誰能想到,2025年最炸裂的游戲圈黑馬,竟是一群法國人做的日式RPG?
更諷刺的是,它的誕生差點被《上古卷軸4 重制版》的突襲宣發“截胡”,卻硬生生用94分的媒體均分和兩天1.8億流水的成績,在開放世界霸主的陰影下殺出血路。
首日銷量超過50萬套
這不禁讓人想問:在3A工業化流水線統治的今天,為什么一款離職大廠人死磕五年的小團隊作品,反而讓玩家集體高潮?
▌從育碧螺絲釘到JRPG革命者
《33號遠征隊》背后的Sandfall工作室,堪稱叛逆者聯盟——清一色育碧前員工,參與過《幽靈行動:斷點》《全境封鎖2》等工業化罐頭,卻最終選擇逃離舒適區。
創始人Guillaume Broche直言:“在育碧,我們被要求別冒險,做續作,但我想玩的是真正的JRPG。”
這種反叛也刻在游戲基因里;它用每年抹殺特定年齡者的絕望設定,撕碎傳統JRPG的熱血濾鏡。
序章中主角與女友的生死訣別,沒有拯救世界的奇跡,只有一句“別害怕”的無力安慰。
法國印象派的朦朧光影與裝飾藝術的奢靡金碧激烈碰撞,埃菲爾鐵塔與日式劍戟共舞,讓《最終幻想》的幻想風都顯得保守。
戰斗系統更是一次暴烈縫合:回合制的策略深度+《只狼》式彈反+QTE演出,讓玩家上一秒還在排兵布陣,下一秒就得靠肌肉記憶格擋Boss重擊。
這哪里是JRPG?分明是法國人對日式傳統的解構式致敬。
▌3A工業化 vs 手工匠人
Sandfall的逆襲,狠狠戳破了游戲行業的兩個幻覺;
當大廠還在卷4K材質和光追時,《33號遠征隊》用虛幻5引擎玩起了“印象派魔術”;遠景的朦朧光暈宛如莫奈油畫,近景的金屬浮雕又帶著19世紀美好年代的奢靡;
戰斗中飄散的光粒、冰川的折射效果,甚至讓《最終幻想7重制版》的魔晄泉都相形見絀。
更絕的是音樂——法語女聲的浪漫吟唱取代日式燃曲,序章BGM從鋼琴歡歌驟變為絕望低鳴,直接把劇情張力拉滿。
在《最終幻想》全面動作化、《如龍》轉型ARPG的當下,《33號遠征隊》卻讓回合制煥發新生,符紋系統像俄羅斯套娃,一次攻擊能觸發十幾層被動,爽感堪比《暗黑4》詞條爆炸;
格擋成功獎勵行動點、QTE增強演出代入感,徹底打破你一拳我一腳的回合制刻板印象。
有玩家調侃:“它把《女神異聞錄5》的潮、《只狼》的硬、《博德之門3》的深度一鍋燉了——關鍵還燉熟了!”
▌在內卷時代尋找游戲的真命題
《33號遠征隊》的1.8億流水,不僅是一場商業勝利,更撕開了當下游戲業的三個真相;
相比大廠3A的標準化體驗,這款游戲甚至保留著角色動作僵硬、探索體驗不佳的“毛邊”。但玩家用94%的Steam好評證明:有靈魂的瑕疵,比精致的平庸更動人。
官方表示:當前能得到中國玩家們的垂愛,實屬不易,真的非常感謝
法國人做JRPG?聽起來像紅酒配壽司的黑暗料理,結果卻是米其林三星——當印象派美學遇上日式敘事,當巴黎的浪漫對沖東京的熱血,反而創造出超越地域的共情。反觀某些國產游戲,至今還在仙俠換皮里打轉。
從《黑神話:悟空》到《33號遠征隊》,一個趨勢愈發明顯:受夠工業化流水線的創作者,正用離職創業的方式奪回游戲話語權。當育碧前員工做出比SE更JRPG的游戲,當騰訊網易前員工做出單機爆款,大廠們是否該重新思考創新的定義?
《33號遠征隊》的成功,像一記響亮的耳光打在行業臉上,它證明玩法創新未死,回合制也能讓Z世代上頭;
它嘲諷文化霸權可笑,法國人做JRPG照樣封神,它更宣告創作者主權的回歸——當大廠困在KPI里內卷時,那些出走的“叛徒”,反而讓游戲回歸最本真的快樂。
所以,別再問為什么中國出不了3A了。真正的問題是:我們是否還有勇氣,像這群法國人一樣,為熱愛死磕五年?
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