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米哈游疊紙騰子,誰才是游戲圈的“梗王”

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樂呵樂呵

“突然就被定住了。”

上周六(4月26日),我在商場看到專為《崩壞:星穹鐵道》設置的展板和屏幕觀影區后,產生了文章開頭的感覺。許多路人跟我一樣,他們都會駐足觀看屏幕上播放的周年慶動畫「不虛此行」。

這部動畫短片致敬了許多人類探索宇宙的成就,在風格上保持了游戲內一如既往的歡樂與熱鬧。



攝的時候因為播放完畢,屏幕已撤


而說到熱鬧,崩鐵每次推出活動時,玩家社區內都會展開熱熱鬧鬧的“尋梗”活動。比如最近的“豹豹碰碰大作戰”,玩家們聲稱是“在大量梗中發現了少量活動”。

我剛過劇情時,可以辨認的梗從JOJO到陳佩斯和朱時茂小品,從海賊王到馬丁路德金的演講。

從舊到新,從東到西,范圍甚廣,各類俱有。



甚至引入了暖暖的梗

但依然有一些讓人有很強的既視感,但由于沖浪不到位或知識儲備不夠深而辨認不出的梗。

當我問出“這是什么梗”后,同事直接轉發了一個科普此次活動中加入的梗的視頻。

我既感嘆含梗量確實驚人,又感嘆許多玩家閱梗無數,不僅深諳各種游戲“黑話”,對游戲內添加的流行梗也是如數家珍,儼然已是某種程度上的百“梗”全書了。

這似乎是崩鐵一貫的調劑版本內容的方式,而在游戲中塞梗的現象也同樣出現在其他游戲中,從某個角度看,這或許已成為另一種游戲敘事特色了。


游戲中的“暗號”

追溯“梗”字的源頭,它原本是“哏”的訛寫,過去經常用來指“伏筆、笑點”。而“梗”的詞義在網絡的發展中不斷擴大與引申,詞語、短句、圖片,乃至一個片段等任何有趣的內容都可能成為“梗”。

游戲這一載體曾貢獻過許多出圈梗,例如《戀與深空》的玩家在開服之初經常稱自己為“幸福女人”,而官方捕捉到了這一趨勢,直接打出“玩戀與深空,做幸福女人”的口號。這句口號不僅被官方在多個文案與活動中使用,玩家們也經常引用的這個梗。



戀與深
》與肯德
基聯動時的
活動

有趣的是,現在網絡中流行的梗完成了反向輸入,游戲之外的梗也開始在游戲內涌現,名著梗、流行語梗、影視梗、動漫梗不斷“入侵”游戲世界。

《王者榮耀》早年推出劉禪這位英雄時,其語音中有一句“坐穩了,初號機開啟暴走狀態”。只要對《新世紀福音戰士》有所耳聞,就會對這條語音心領神會。


若論把玩梗玩出規模的,還得看《崩壞:星穹鐵道》。比如上文提到的最近活動“豹豹碰碰大作戰”,隨手一截就能發現一個梗,有些梗一看就能發現策劃沒少打游戲。



出自《爐石傳說》主播

這些梗或堂而皇之地在劇情中露出,或通過角色之口進行轉述,或在某個角落成為一種文案彩蛋,等待一位有緣玩家驚喜發現。

有游戲在玩梗時會稍稍收斂,也有游戲直接將其作為敘事特色,《崩壞:星穹鐵道》就曾被玩家評論為“在梗上做游戲”。


相比起單純的文本,游戲中加入的梗更像一種對暗號式的語義鏈接邀請,如果某個梗能對上玩家的腦電波,玩家自會接受邀請,共享情緒與歡樂。

但由于不同國家的社會熱點與文化產品并不完全重合,能博得國內玩家會心一笑的梗不一定能讓海外玩家get到。為了保持梗(文本)的幽默性、互動性及傳播度,許多游戲的本地化也做出了強有力的支持。

有網友整理過《崩壞:星穹鐵道》中的典型案例,其中一個就是將“遇事不決,量子力學”這一在網絡中廣為流傳的梗,轉變為了海外玩家更熟知的“薛定諤的貓”。


而海外游戲在進行中國本地化時,也會加入適合國內的梗。例如《爐石傳說》的這張卡牌中,將原文的卡牌描述,譯為“當你排除了所有不蝌能的情形,剩下的,無論多么離鰭,那也一定是真相”,巧妙地運用了兩個諧音梗來彰顯卡牌角色為魚人偵探。


但在這一過程中,如果本地化沒有做好,強行塞梗或者用得不恰當,就很容易翻車。

去年《星露谷物語》在更新1.6.4版本時,就因在中文翻譯中塞入了許多過期的網絡熱詞而被玩家吐槽。最終,游戲制作者ConcernedApe專門發布了給國內玩家的一封信進行致歉,并將翻譯恢復至之前的版本。


steam上玩家對《星露
谷物語》1.6.4版本的
評價


作為情感承載體的梗

事實上,玩家對游戲中加入流行梗的行為向來褒貶不一。

有玩家認為這些梗從某種程度上,也可以稱之為“當代成語/歇后語”,適當地放梗可以拉近他們與游戲間的距離,營造一種輕松愉快的氛圍。

但也有玩家覺得玩梗本身即是一種“嘩眾取寵”的行為,具有時效性的梗更不適合放在長線運營的游戲中,過期的梗只會顯得尷尬又老套。

而“時效性”的確既是梗的優點也是其缺點。

從“梗”本身出發,它或許相當于一種語義的變體,一種“meme”的延伸。不管是段子、熱詞,還是行業或游戲的“黑話”,當人們開始在某段時間內大量復制并模仿,它就有可能脫胎成“梗”。

在一個梗流行的時間段內,人們會自然而然將其納入日常表達系統。所有使用相同梗的人,都能“秒懂”其中的意涵,實現語義共享。

而在傳播過程中,組成梗的表面的語義可能早已被消解,并攜帶了一種只在一定語境或一定圈層起效果的特定性。一旦網絡快速迭代,新梗源源不斷,沒經歷過舊梗熱潮的人很可能會對一些過期熱詞、過期段子一頭霧水。知道舊梗的人有時也會覺得尷尬,感覺像看“文藝復興”或“土味考古”(甚至這兩個詞在某些語境下都已過期)。

盡管如此,一批一批的梗依然在一次又一次地為人們,或者說熱衷沖浪的人們創造了語義上的“心理舒適區”。

我也曾想過,使用“梗”這件事是否真的有可探尋的意義,這種“為圖一樂”的事情還有上價值的空間嗎?



《絕區零》中添加的各種影視梗

或許空間沒有那么多,但畢竟還是有一些的。

一個梗的誕生,至少象征著這個被重構的語義得到了某個圈層或群體的認同,從而成為了一種能夠心領神會的“黑話”,而能讀懂梗則意味著自己是被當前語境所接納的人。與其說大家創造了“新詞”,不如說傳遞了某種模糊的、無法準確說清的情緒。

梗中的情緒各個都不同,再加上一些圈層特供的語義氛圍,便極易切中看梗、用梗的人當下或回憶中經歷類似事件的情緒點,積極情緒得以放大,消極情緒得以釋放,甚至有人認為“玩梗”有減壓的效果。

此時的梗就成為了一種社交貨幣,以及圈層語言與情緒的承載體。簡而言之,即類似“圈地自萌”,大家說著相同的語言快樂玩耍。



《明日方舟》玩家會有分享梗的帖子

不過,自己用梗和游戲主動在內容中塞梗似乎又有些許不同。那些游戲為什么從創造輸出梗,變成梗的搬運工了呢?


歡樂與出戲的邊界

目前,游戲玩家正愈發年輕化,很多成長于Z世代的玩家從小就浸潤于互聯網,并活躍在論壇、貼吧和社區上。他們對各種梗“爛熟于心”,也樂于成為梗的傳播者和創造者。

當這樣一群對梗具有高敏感度和強互動性玩家成為不少游戲的“主力軍”時,游戲開發者便很可能主動擁抱這樣的玩家特性,從而在內容中加入流行梗來和年輕玩家拉近距離。

其中的一些玩家又會因某款游戲而結成有共同語言的社群,一些梗的誕生也有他們所參與。這些玩家中的一部分,至少不排斥在游戲中看到梗的出現。



玩家在崩鐵視頻下的評論

理解嚴肅的游戲故事或許需要花費一定的時間、精力,還需要一些當代人逐漸減弱的文化體力,能降低閱讀門檻的梗自然更有利于玩家快速理解文本,形成快餐式“閱讀”。



《絕區零》
中塞入的《英雄聯盟》里
賽恩的臺詞

當一個梗被寫入游戲時,它只具備了潛在的傳播性。只有當玩家發現并理解它,和游戲完成了一次情感互動的時候,梗才真正完成了情緒傳遞的功能。

如果玩家不僅迅速get了其中的意涵,還自發將其再度傳播,就能形成對游戲的反哺,玩家的二創也能為游戲帶來熱度。甚至有玩家還會主動在游戲中找梗,享受類似考據黨的快樂。


如果梗與游戲的整體風格不符,同樣也會打斷玩家在游戲中的沉浸度。例如在古風游戲中加入現代梗,便會產生“出戲”的感覺。

此外,在圈層中誕生的梗天然具備一定的排他性,這樣的梗若出現在主線劇情或關鍵劇情內,圈層之外的玩家便可能無法與之共鳴,而梗的意義就會被忽視。

更災難的是,如果在游戲中添加“爛梗”,不僅不能與玩家傳遞語義和情緒,還會引起大家的反感,給游戲帶來嚴重的負面輿論和影響,最終變成賽博案底。

而不論是抵觸在游戲中添加網絡梗的玩家,還是對此喜聞樂見的玩家,似乎都有一種共識:最恰當的情況是,游戲中拋出一個梗,能接上的玩家可以會心一笑,接不上的玩家也能看個熱鬧而不產生“閱讀障礙”。

不可否認的是,近年來游戲中的流行梗在逐漸增多,關于梗的話題度也越來越高。一個成功的梗能夠在游戲內外形成閉環,實現“玩家-游戲-玩家”的回流形式。識梗、辯梗、用梗與造梗的玩家在自發的討論和傳播中,會不斷加深對相應圈層的認同。

而對于“梗”與“游戲敘事”之間的碰撞依然常被提及,大量塞梗的確會對劇情的完整性產生一定損傷,也可能會消解一些理性深度的內容。

但在游戲中塞梗的這一形式似乎已成趨勢,或許當游戲內的梗被不斷討論的時候,玩家已經不知不覺地成為了敘事的一部分。


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