上線不過(guò)一周時(shí)間,《風(fēng)暴崛起》(Tempest Rising)在Steam上獲得了近五千條評(píng)論,目前整體評(píng)價(jià)穩(wěn)定在了“特別好評(píng)”。
說(shuō)實(shí)話,在這個(gè)RTS游戲(Real-Time Strategy Game)影響力式微的年代,不僅有人愿意做RTS游戲,甚至還能做得好RTS游戲,實(shí)在是令人難以想象——但事實(shí)確實(shí)如此,Slipgate Ironworks與《風(fēng)暴崛起》做到了。
因此,2Game聯(lián)系到了Slipgate Ironworks的Brandon Casteel,也是《風(fēng)暴崛起》的首席游戲設(shè)計(jì)師。
我們無(wú)比好奇,《風(fēng)暴崛起》是如何在RTS游戲的“末法時(shí)代”中,嶄露頭角的。
Q:您好,可以和我們的讀者,簡(jiǎn)單介紹一下自己的工作嗎?
A:大家好!我是Brandon Casteel,《風(fēng)暴崛起》的首席游戲設(shè)計(jì)師。我的工作主要是撰寫大量文檔,描述游戲機(jī)制應(yīng)該如何運(yùn)作,并嘗試提出可能的運(yùn)作方式,再通過(guò)測(cè)試驗(yàn)證這些設(shè)想是否合理。但嚴(yán)格來(lái)說(shuō),我的核心職責(zé)包括把控游戲節(jié)奏——比如單位的陣亡速度、升級(jí)科技等級(jí)的難度、不同單位類型的傷害設(shè)計(jì)等等……是的,正是我決定讓“風(fēng)暴王朝”陣營(yíng)的頂級(jí)單位,變成一個(gè)能碾壓敵人的巨型金屬球。
Brandon Casteel
我的背景比較多元。大學(xué)主修平面設(shè)計(jì),從事過(guò)網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)、知識(shí)管理、網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用編程、服務(wù)器管理……當(dāng)然,還有游戲設(shè)計(jì)。2014年,我創(chuàng)辦了博客“Wayward Strategy”,這開啟了我的游戲開發(fā)之旅。我曾為多款游戲提供咨詢服務(wù),現(xiàn)在能深度參與《風(fēng)暴崛起》的開發(fā),這讓我非常興奮!
博客“Wayward Strategy”——能夠看出Brandon Casteel對(duì)RTS游戲
Q:為什么會(huì)想要制作一款RTS游戲?
A:《風(fēng)暴崛起》絕非冰冷的工業(yè)化產(chǎn)物。它是一封獻(xiàn)給RTS玩家的情書,承載著開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)經(jīng)典RTS游戲的深刻熱愛。我們的首席執(zhí)行官Frederik Schreiber自2014年起,就渴望打造這樣一款作品。而團(tuán)隊(duì)中的每個(gè)人,都是RTS游戲的忠實(shí)擁躉——我們迫切希望填補(bǔ)市場(chǎng)上此類游戲的空白。
Frederik Schreiber
Q:制作過(guò)程中,你們受到了哪些經(jīng)典RTS游戲的影響?
A:顯然,“命令與征服”(Command & Conquer)系列下的“泰伯利亞”(Tiberian)和“紅色警戒”(Red Alert),是我們的靈感來(lái)源。但我們也汲取了包括“絕地風(fēng)暴”(KKND)與“魔獸爭(zhēng)霸”(Warcraft)系列在內(nèi)的多種元素,甚至可能混入些其他游戲的基因。
我們的創(chuàng)作起點(diǎn),源于童年記憶中那些震撼人心的RTS游戲時(shí)刻——比如《命令與征服:紅色警戒2》(Command & Conquer: Red Alert 2)中首次部署光棱坦克的興奮感,以及團(tuán)隊(duì)內(nèi)部關(guān)于“如何重現(xiàn)90年代末至2000年代初RTS黃金時(shí)代夢(mèng)幻體驗(yàn)”的深度探討。
光棱坦克
而作為設(shè)計(jì)師,我的使命是將這種經(jīng)典體驗(yàn)延伸至三大新維度——?jiǎng)討B(tài)化基地建設(shè)(在保留傳統(tǒng)沙盤布局的基礎(chǔ)上,引入地形改造與模塊化防御工事)、資源污染機(jī)制(采集風(fēng)暴晶礦會(huì)引發(fā)輻射區(qū)擴(kuò)散,迫使玩家權(quán)衡短期收益與長(zhǎng)期戰(zhàn)略),以及戰(zhàn)術(shù)學(xué)說(shuō)&專家單位(通過(guò)可自定義的科技樹分支和具備雙重技能的專家單位,實(shí)現(xiàn)更加深度的策略抉擇)。
我們既希望《風(fēng)暴崛起》能夠喚起經(jīng)典回憶,又希望《風(fēng)暴崛起》能提供一些獨(dú)特的全新體驗(yàn)。
Q:《風(fēng)暴崛起》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)一共有多少人?總計(jì)開發(fā)時(shí)間花費(fèi)了多久?
A:項(xiàng)目概念始于2014年,但正式開發(fā)始于2019年。目前團(tuán)隊(duì)規(guī)模約50人。
Slipgate Ironworks
Q:制作過(guò)程中,您認(rèn)為最困難的地方是什么?
A:魔鬼藏在細(xì)節(jié)里。RTS游戲需要打磨無(wú)數(shù)細(xì)節(jié),才能夠獲得良好的手感:?jiǎn)挝坏霓D(zhuǎn)向速度、攻擊彈道的速度,以及單位交互與地圖移動(dòng)的復(fù)雜性、視野范圍和收入速率等等。調(diào)整這些(以及更多)參數(shù)以提升操作手感,是耗時(shí)且艱巨的任務(wù)。
Q:作為一款RTS游戲,《風(fēng)暴崛起》的特點(diǎn)在哪里?游戲有哪些創(chuàng)新的內(nèi)容?
A:我們以獨(dú)特的“《風(fēng)暴崛起》風(fēng)格”來(lái)重現(xiàn)經(jīng)典RTS游戲的高光時(shí)刻,同時(shí)通過(guò)兩大創(chuàng)新機(jī)制帶來(lái)全新體驗(yàn)——精英單位系統(tǒng)(Specialists):類似《命令與征服:紅色警戒2》中的譚雅,但每位精英單位擁有雙重技能樹;戰(zhàn)術(shù)學(xué)說(shuō)系統(tǒng)(Doctrines):玩家可自定義科技樹分支,類似“英雄連”(Company of Heroes)的指揮官系統(tǒng),但更強(qiáng)調(diào)動(dòng)態(tài)戰(zhàn)場(chǎng)適應(yīng)性。
Q:《風(fēng)暴崛起》更強(qiáng)調(diào)單人戰(zhàn)役,還是多人聯(lián)機(jī)玩法?
A:雖然多人聯(lián)機(jī)模式值得驕傲,但投入更多人力工時(shí)的,顯然是單人戰(zhàn)役。
Q:現(xiàn)在的年輕玩家對(duì)RTS游戲并不熱衷,您覺得《風(fēng)暴崛起》要如何吸引他們?
A:為所有人設(shè)計(jì),等于不為任何人設(shè)計(jì)。我們?cè)谟螒蛘箷?huì)上,確實(shí)注意到年輕玩家群體對(duì)RTS游戲的興趣缺缺。但《風(fēng)暴崛起》的核心設(shè)計(jì),仍聚焦于RTS硬核玩家——我們相信,只要機(jī)制足夠深度,新生代玩家會(huì)自發(fā)形成社群傳播。
Q:您如何看待RTS作為游戲玩法的衰落?您又是如何看待RTS游戲?
A:相比90年代的輝煌,RTS在游戲界的份額確實(shí)縮小了。這類游戲系統(tǒng)復(fù)雜,且難以像射擊游戲那樣通過(guò)外觀等內(nèi)容創(chuàng)收。但某種程度上,這是認(rèn)知偏差——沒人要求每款復(fù)古射擊游戲都成為“毀滅戰(zhàn)士”(DOOM),而新RTS游戲總被拿來(lái)與《星際爭(zhēng)霸2》等標(biāo)桿作品進(jìn)行對(duì)比。我認(rèn)為,未來(lái)將見證中小型RTS項(xiàng)目的復(fù)興,健康的發(fā)展需要更多實(shí)驗(yàn)性項(xiàng)目和適度成功的嘗試,而非全盤復(fù)制經(jīng)典或激進(jìn)地進(jìn)行革新。
Q:您最喜歡的RTS游戲是什么?可以和我們分享一下嗎?
A:嗯……這個(gè)蠻難選擇的。《命令與征服:紅色警戒2》是我少年時(shí)代的定義性體驗(yàn);高中時(shí)代沉迷于《帝王:沙丘之戰(zhàn)》(Emperor:BattleforDune);《命令與征服3:凱恩之怒》(Command & Conquer 3: Kane's Wrath)讓我重歸RTS游戲的懷抱;而《家園》(Homeworld)展現(xiàn)了RTS游戲的磅礴氣勢(shì);《英雄連2》(Company of Heroes 2)則影響了我的設(shè)計(jì)哲學(xué)。
《英雄連2》
Q:未來(lái),《風(fēng)暴崛起》的更新計(jì)劃可以透露嗎?
A:目前還是需要保持沉默的,我希望能夠盡快公布。
Q:有什么話,想讓2Game帶給中國(guó)玩家?
A:衷心感謝你們的關(guān)注!《風(fēng)暴崛起》是團(tuán)隊(duì)的心血結(jié)晶,真誠(chéng)希望你們享受游戲。
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