前圣塔莫尼卡工作室編劇阿拉娜·皮爾斯分享了一些對游戲行業的看法,情況并不樂觀。
在她的最新視頻中,前圣塔莫尼卡工作室編劇阿拉娜·皮爾斯,根據她在與投資者的討論中獲得的數據,對游戲行業的現狀進行了一番令人失望但卻頗具見地的分析,突出了一些日益不容忽視的系統性問題。她剖析了導致大規模裁員、工作室關閉以及增長停滯的復雜經濟、技術和人口因素。
據皮爾斯稱,游戲行業已經與股市對指數級增長的預期深度捆綁,而這種增長在現實中已不再可能實現。許多曾經推動行業盈利的貨幣化模式,比如免費游戲、戰斗通行證以及針對“鯨魚玩家”(高消費玩家)的微交易,都已達到了增長瓶頸。她指出,市場已經飽和,曾經激發投資者熱情的新鮮感也已逐漸消退。
此外,還有一個更令人驚訝的因素:人口趨勢。皮爾斯指出,全球出生率的增長速度已不足以維持科技巨頭們所期望的新消費者的涌入。她表示:“我們的人口已經不夠用了。” 她認為,該行業向發展中國家推廣智能手機應用和云游戲,與其說是為了提高可及性,不如說是為了安撫投資者。微軟的Xbox云服務計劃就是對這一問題的直接回應。這些服務并非針對 “核心玩家”,而是旨在開拓尚未開發的新市場。
皮爾斯還警告稱,像《堡壘之夜》、《使命召喚》和《我的世界》這類 “黑洞級” 游戲,正以一種蠶食行業其他部分的方式壟斷著玩家的注意力。這些如今與社交媒體競爭用戶使用時長的游戲,正在重塑消費者的習慣,常常讓規模較小的游戲和工作室失去了受眾。
不過,仍有一線希望。皮爾斯提到了一些獨立的私人工作室,比如拉瑞安工作室的《博德之門3》,以及戰馬工作室的《天國:拯救2》,這些都是在沒有投資者預期壓力下取得成功的游戲范例。她敦促游戲愛好者們去游玩并支持他們喜歡且希望繼續看到的游戲,尤其是單人游戲。
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