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《權(quán)力的游戲》的游戲,為什么總是一部比一部爛

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前段時(shí)間,我發(fā)現(xiàn)了一個(gè)即便是該系列IP粉絲可能也沒察覺到的新聞:《權(quán)力的游戲:國(guó)王大道》(Game of Thrones: Kingsroad)還真的如期在2025年發(fā)售了。

這款由Netmarble開發(fā)的動(dòng)作冒險(xiǎn)RPG游戲,在去年TGA上首曝,號(hào)稱UE5 開發(fā),游戲設(shè)定在維斯特洛大陸,玩家將扮演一個(gè)北境小貴族的私生子,參與五王之戰(zhàn)、守夜人援助以及對(duì)抗異鬼等劇情,游戲中還將出現(xiàn)瓊恩·雪諾、瑟曦、詹姆等原作角色。

與此同時(shí),它還同時(shí)同步支持PC和移動(dòng)平臺(tái)——聽到這里,你不難想象后面會(huì)發(fā)生的事情了。自今年3月這款游戲在Steam平臺(tái)以搶先體驗(yàn)形式上線以來(lái),其評(píng)價(jià)迅速下滑至“褒貶不一”,好評(píng)率僅為63%。



玩家主要批評(píng)集中在付費(fèi)機(jī)制、游戲節(jié)奏限制(是的,這款游戲有體力系統(tǒng))、角色動(dòng)作和戰(zhàn)斗反饋等方面仍顯粗糙等等等等。總之,它的設(shè)計(jì)思路與玩家對(duì)高質(zhì)量RPG游戲的期待存在明顯落差。

考慮到這已經(jīng)不是“權(quán)游”IP改編的電子游戲第一次翻車了,它還是讓人有點(diǎn)匪夷所思——這么大個(gè)IP,怎么就沒一部能玩的游戲呢?

盡管《權(quán)力的游戲》劇集在千夫所指中爛尾收?qǐng)觯@卻并絲毫不妨礙它在HBO產(chǎn)品線中的翹楚地位。

繼2022年開播的兩季前傳——《龍之家族》,還有包括《七國(guó)騎士》《雪諾》《九次遠(yuǎn)航》在內(nèi)的多部衍生劇,已經(jīng)相繼進(jìn)入了籌備和制作階段。

不難看出,HBO試圖通過(guò)多時(shí)間線、多地區(qū)的交叉敘事,來(lái)擴(kuò)展世界觀,避免過(guò)度依賴單一主線,從而打造一個(gè)擁有無(wú)窮可能和無(wú)限品牌價(jià)值的“權(quán)游”宇宙。

可到了游戲領(lǐng)域,“權(quán)游”IP的待遇,就可謂是冰火兩重天了。



目前市面上能夠找到的“權(quán)游”游戲改編作品,不僅數(shù)量極少,而且在規(guī)格上,也基本上局限于手游和頁(yè)游。

早在2006年,文學(xué)創(chuàng)作之余酷愛游戲的喬治·馬丁,就曾經(jīng)聯(lián)系過(guò)B社,表示愿意將《冰與火之歌》免費(fèi)授權(quán)給對(duì)方,進(jìn)行游戲化創(chuàng)作。但對(duì)方以正在忙于“老滾5”為由,進(jìn)行了婉拒。


“干不了,不會(huì)弄,告辭!”


顯然,粉絲數(shù)量、IP熱度、授權(quán)費(fèi)用,并不是影響“權(quán)游”高規(guī)格游戲誕生的攔路虎。

真正的決定性因素,在于“權(quán)游”在故事架構(gòu)、敘事手法以及作品主題方面的特性,在“游戲化”過(guò)程中面臨的一系列挑戰(zhàn)。

內(nèi)容密度與成本失衡

“權(quán)游”魅力十足的角色群像,跌宕起伏的情節(jié),龐大的世界觀,使得開放式RPG,成為了眾望所歸的改編方向。

單從世界觀的再現(xiàn)來(lái)說(shuō),我們甚至能夠感到一絲樂觀的氣息:

以《巫師3》完全版的世界全圖為例,“白狼”游離過(guò)的各個(gè)區(qū)域,完全可以和“權(quán)游”世界的一個(gè)個(gè)板塊,進(jìn)行對(duì)位替換。

比如“權(quán)游”故事的起點(diǎn)——北境,就類似于獵魔人的大本營(yíng)——?jiǎng)P爾莫罕,二者均屬于苦寒的邊疆地帶,依托堅(jiān)固城防抵御超自然威脅。

至于同樣充斥著極端宗教和政治陰謀的君臨與諾維格瑞城;高庭和同樣富庶,盛行騎士文化的陶森特;人均海盜,崇拜古神的鐵群島和史凱利杰群島;同樣在各大家族的拉鋸戰(zhàn)中變成修羅場(chǎng)的河間地和威倫……

這種幾乎是一一對(duì)應(yīng)的關(guān)系,說(shuō)明用開放式地圖,來(lái)復(fù)制“權(quán)游”的世界觀,是完全可行的。


史凱利杰群島和鐵群島的風(fēng)土人情,幾乎是一個(gè)模子刻出來(lái)的


然而,《巫師3》正篇,外加“石之心”和“血與酒”兩個(gè)DLC,其150平方公里的探索空間,在開放式RPG領(lǐng)域已屬無(wú)冕之王。如此龐大的區(qū)域,也僅僅只夠勉強(qiáng)做出一個(gè)微縮版本的維斯特洛大陸。

算上“龍女”和“二丫”線活動(dòng)的另一個(gè)世界——厄索斯大陸,如此龐大的地圖體量,再加上復(fù)雜且高密度的內(nèi)容填充,即便是“波蘭蠢驢”親自操刀,恐怕也要直搖頭。

這種成本控制問(wèn)題,也體現(xiàn)在原作的群像敘事方面。

《權(quán)力的游戲》的原著——《冰與火之歌》的多線碎片化敘事特色,使得故事只有不同的“視點(diǎn)”(POV),而沒有明確的主角。這種展開方式,同RPG游戲“一鏡到底”式的敘事風(fēng)格大相徑庭。

既然一大堆人氣角色,丟棄誰(shuí)都不好;講述誰(shuí)家的故事,玩家都不會(huì)覺得有新意。那么,索性就另起爐灶——所以,史詩(shī)級(jí)劇本的游戲化改編,通常會(huì)采用原創(chuàng)主角的嵌入式結(jié)構(gòu)。


這個(gè)道理,河洛工作室在1996年就玩明白了


具體地說(shuō),就是以小人物的視角作為切入點(diǎn),來(lái)體現(xiàn)歷史時(shí)空的風(fēng)云變化。 “以小見大” 的敘事策略,使得玩家更容易和劇中人發(fā)生共情,從而讓一個(gè)個(gè)早已爛熟于心的經(jīng)典老梗,變得真摯可感。

然而在目前發(fā)行的兩部“權(quán)游”RPG作品中,這種“套嵌化敘事”的方法論,相關(guān)編劇們僅僅只學(xué)到了一個(gè)皮毛。



2012年的“權(quán)游”同名RPG,由老馬丁親自創(chuàng)作故事大綱,卻被低水平的開發(fā)徹底糟踐

2012年Cyanide 工作室工作室,以及Telltales在2014年相繼發(fā)布的兩部“權(quán)游”同名游戲(后者甚至是純敘事游戲),主角分別是兩位落魄的西境貴族,以及在原著小說(shuō)中被提過(guò)一嘴的北境小家族——森林氏。

視角是足夠小了,但編劇在尚沒有創(chuàng)造出有足夠吸引力的人物形象和故事的情況下,就刻意制造同主線的聯(lián)系。



強(qiáng)行關(guān)聯(lián)的劇本,讓“小剝皮”不忙著填補(bǔ)北境的權(quán)力真空,卻對(duì)一群孤兒寡母各種打壓,行為毫無(wú)邏輯可言

這種強(qiáng)行關(guān)聯(lián),讓游戲中的那些名不見經(jīng)傳的小人物,莫名其妙的掌握了足以影響王權(quán)穩(wěn)固的勁爆秘密,或者是某種舉足輕重的戰(zhàn)略資源。惹得那些有頭有臉的主線人物們,紛紛放下身段,甚至忘記了自己在主線故事中的任務(wù),面對(duì)這群“大眾臉”各種威逼利誘,貼臉開大。

到頭來(lái),原創(chuàng)角色在高壓之下無(wú)法書寫自己的人生,原著人物也因?yàn)楦鞣N毫無(wú)邏輯的行為而人設(shè)崩壞。

至于所謂“小人物的掙扎和生存之道”,就這樣在空洞無(wú)物的畫面表現(xiàn)和玩法之下成為空談。

角色難設(shè)定

冰與火世界的維斯特洛大陸,其文明的發(fā)展水平大致相當(dāng)于人類歷史上的中世紀(jì)后期,魔幻色彩并不是作品的主基調(diào)。


DND的陣營(yíng)九宮格,對(duì)于GOT的眾多角色而言依然奏效


再加上原著和劇集更加突出權(quán)謀的作用,人氣角色們的游戲化轉(zhuǎn)化,并不能用ARPG傳統(tǒng)的職業(yè)系統(tǒng)去生搬硬套。

正如公認(rèn)的“權(quán)游”靈魂人物——“小惡魔”提利昂,他在作品中舉足輕重的戲份和魅力,更多是靠自身才智、人格和成長(zhǎng)弧線,讓這個(gè)侏儒角色在觀眾心目中產(chǎn)生了巨大的投影。

做成游戲角色,總不能給人家戴上牛角頭盔,再塞把戰(zhàn)錘,當(dāng)“山丘之王”一類的角色去沖鋒陷陣吧……

在原著的寫實(shí)基調(diào)下,“權(quán)游”中的戰(zhàn)力擔(dān)當(dāng)們,基本上都可以歸入“騎士”(戰(zhàn)士)職業(yè),依靠被堅(jiān)執(zhí)銳的正面對(duì)決,充當(dāng)輸出主力,具體的招式和身法很難做出差異化的感覺。

事實(shí)上,即便是艾莉亞這種正宗的刺客角色,依靠潛入和易容術(shù)的她,同ARPG中那種依靠暗器、陷阱和閃轉(zhuǎn)騰挪,同大股敵人放風(fēng)箏的“同行”們,依然存在根本上的不同。

再看魔法系人物,由于冰與火世界所標(biāo)榜的“低魔”特性,即便是紅袍女這種全劇鳳毛麟角的“超級(jí)系”角色,其專業(yè)技能的施展,基本上也處于隨緣狀態(tài),根本不能與ARPG中那些電光火石信手拈來(lái)的“法師”劃上等號(hào)。



作為全局唯一的法師,時(shí)靈時(shí)不靈的法術(shù),甚至讓“紅袍女”一度信仰動(dòng)搖

長(zhǎng)城以北能夠附身動(dòng)物的“易形者”,他們的自然操控之力,距離傳統(tǒng)意義上的“德魯伊”,同樣相去甚遠(yuǎn)。



像布蘭這種靠YY“躺贏”的神棍角色,似乎要為他做一部“寂靜嶺”式的心理驚悚冒險(xiǎn)游戲才行

至于“龍母”,想把她做出來(lái),幾乎是要復(fù)刻一部世嘉名作——《鐵甲飛龍》了……

反倒是《騎馬與砍殺》的“權(quán)游”MOD,為這一題材的職業(yè)設(shè)定,提供了一條可行的思路:

這就是不再拘泥于劇中人物的能力特性和職業(yè)屬性,專心致志的呈現(xiàn)一支維斯特洛大陸封建軍團(tuán)應(yīng)有的模樣。



玩家在鍛煉自身能力的同時(shí),招兵買馬,精心調(diào)配兵種職業(yè)。或成為制霸一方的新興勢(shì)力,躋身鐵王座的有力競(jìng)爭(zhēng)者。或像原作中的“無(wú)旗兄弟會(huì)”那樣,成為獨(dú)立于所有勢(shì)力以外,專門為了保護(hù)平民,捍衛(wèi)自由而戰(zhàn)的義勇軍。

策略游戲?門檻也不低

提到“權(quán)游”IP的策略化解決方案,玩家們首先想到的,一定是Creative Assembly的《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列。

2016年的《戰(zhàn)錘:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》,用英雄系統(tǒng)和奇幻設(shè)定,補(bǔ)齊了“權(quán)游”策略游戲化的最后一塊木板。玩家們?cè)诶锩鎰?chuàng)作了各種“權(quán)游”MOD,也擁有著不俗的視覺表現(xiàn)力。


《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的“權(quán)游”MOD


然而,只要熟悉“權(quán)游”和“全戰(zhàn)”各自的側(cè)重點(diǎn),就會(huì)發(fā)現(xiàn),后者看似完美兼容的游戲系統(tǒng),實(shí)際上并不適合反映原著的精髓。

“權(quán)游”更加突出的,是權(quán)謀的作用:

由于封建領(lǐng)主之間力量相對(duì)均衡,即便是國(guó)王,也無(wú)力負(fù)擔(dān)一支可以滿足雙線作戰(zhàn)的常備軍。

因此各個(gè)勢(shì)力,更多是依賴通過(guò)聯(lián)姻、聯(lián)盟來(lái)擴(kuò)大勢(shì)力,通過(guò)謀殺、謠言等政治陰謀來(lái)分化對(duì)手。再用軍事手段,完成最后一擊。

即便是戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面的表現(xiàn),老馬丁的筆法比較緊湊,注重個(gè)人視角來(lái)凸顯戰(zhàn)場(chǎng)的混亂和殘酷,并不追求宏大場(chǎng)面和對(duì)戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié)的描寫。這種特色,也在“權(quán)游”劇集中得到了貫徹。


像“私生子之戰(zhàn)”這樣的大場(chǎng)面,整部劇集加起來(lái)也屈指可數(shù)


而“全戰(zhàn)”系列,主打的就是全景式,史詩(shī)化的互動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面。雖然游戲也提供了完整的外交系統(tǒng),以及各種見不得光的“黑刀子”,但它們最多只能實(shí)現(xiàn)錦上添花的作用。

反倒是P社游戲,尤其是《十字軍之王》系列,非常適合表現(xiàn)“權(quán)游”的內(nèi)核。

從宏觀上說(shuō),它們已經(jīng)完整模擬了中世紀(jì)封建制度運(yùn)轉(zhuǎn)的全部規(guī)則。

像“權(quán)游”中一個(gè)個(gè)戲劇性的名場(chǎng)面——從小惡魔在鷹巢城指定代理騎士贏得比武審判,成功逃出生天,到“血色婚禮”,“圣貝勒大教堂大爆炸“這樣的極限操作,在游戲中皆可實(shí)現(xiàn)。

但……恐怕沒有一個(gè)策略游戲廠商愿意親自下場(chǎng)去做這樣的歷史模擬游戲。靠“精算師”思維做游戲的P社,一向奉行著“用最小的成本,釣忠實(shí)的魚”這一運(yùn)營(yíng)思路。相對(duì)斥巨資購(gòu)買版權(quán)進(jìn)行改編,依靠既有IP,進(jìn)行長(zhǎng)線迭代的套娃路線,顯然更為穩(wěn)妥。



反正只要鼓勵(lì)民間開發(fā)者用愛發(fā)電,通過(guò)MOD來(lái)反哺本體,一樣能有類似的生態(tài)閉環(huán)。

正如P社對(duì)“權(quán)游”IP的運(yùn)作——在“不主動(dòng),不拒絕,不負(fù)責(zé)”的三不政策之下,各種“權(quán)游”MOD為《十字軍之王3》的游戲本體帶動(dòng)了不少熱度。

既然可以坐地收錢,就更沒有理由投入巨大的資源,在充滿市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)的未知領(lǐng)域去尋求增量了。

IP人氣維持難

“權(quán)游”難以轉(zhuǎn)化為電子游戲“硬菜”的原因,除了作品本身的特質(zhì),同目前ACT、RPG和大眾型STG的成熟設(shè)計(jì)和玩法,存在著明顯的“兼容性”問(wèn)題以外,也跟“權(quán)游”IP熱度預(yù)期度的不確定性,有著密切的關(guān)系。

畢竟即便一部準(zhǔn)3A級(jí)的作品,制作周期也至少要三年。

而在這段時(shí)間內(nèi),未來(lái)HBO對(duì)“權(quán)游”IP的運(yùn)作策略,會(huì)不會(huì)出現(xiàn)大幅度調(diào)整;在衍生劇收視數(shù)據(jù)日益下行之后,最終季的翻車事件是否會(huì)再度上演。

甚至老馬丁能否最終完成小說(shuō)六、七卷的創(chuàng)作,這些影響“權(quán)游”IP熱度的一系列因素,都會(huì)時(shí)刻動(dòng)搖未來(lái)“權(quán)游”游戲化進(jìn)程,以及廣大玩家的信心。

然而,將格局打開,不難發(fā)現(xiàn),“權(quán)游”的游戲化之路,雖然充滿荊棘,但卻絕非不可實(shí)現(xiàn)。

套用游戲設(shè)計(jì)的術(shù)語(yǔ),《冰與火之歌》呈現(xiàn)給受眾的,并不是線性化的故事和一成不變的人物形象,而是提供一個(gè)“沙箱”式的立體空間與規(guī)則。

在這個(gè)四季時(shí)序錯(cuò)亂,長(zhǎng)時(shí)酷暑或又或寒冬十年的世界,殘酷、黑暗而血腥的斗爭(zhēng)永無(wú)休止。至少在馬丁筆下的世界中,尚未完結(jié)的故事,依然有著無(wú)限可能,值得我們?nèi)テ诖?/p>

電子游戲的發(fā)展史,始終都是一個(gè)將不可能的虛幻,變成觸手可及的現(xiàn)實(shí)的過(guò)程。從自然景觀、地理、人文,再到以宗教與經(jīng)濟(jì)制度為代表的上層建筑??作為一個(gè)在紙張之上建造出來(lái)的奇跡世界,“權(quán)游”也完全可以通過(guò)數(shù)字手段得到再現(xiàn)。

不過(guò),一切說(shuō)到頭,恐怕都還是——



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娛樂要聞

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霸王交卷,單店失蹄

科技要聞

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汽車要聞

吉利汽車5月銷量23.52萬(wàn)輛 同比增長(zhǎng)46%

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藝術(shù)要聞

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