作者:蓋小魚拌飯
DOOM(毀滅戰士)這個IP游戲已經有30多年的歷史了,第一款DOOM在1993年推出,對后世的游戲甚至影視行業都有深遠的影響,也能看到各種設備都能完美運行DOOM的梗。這個系列可以說是FPS游戲的開山鼻祖,甚至這幾年明顯有很多獨立游戲在模仿初代DOOM走復古FPS的潮流。對于這么一款以高速設計為手感的游戲來說,創新是很有難度的。他們已經做到了DOOM(2016),DOOM:永恒兩款游戲的創新,即使再有所變革,玩法上還能有更大的突破嗎?
有的,ID Software還是做到了!在《毀滅戰士:黑暗時代》(DOOM: The Dark Ages)這款游戲里,毀滅戰士的玩法有了一定的改變,沒有了前作那種靈活的二段跳,取而代之是更加堅硬的軀體,隨便從高處落下強烈的沖擊波便可滅殺眼前的敵人。用制作人曾經的發言來說,本作的毀滅戰士更像是一輛碾壓過去的坦克,以盾牌和近戰為主要玩法的構筑以另一種方式讓游戲爽了起來,完成了新作核心部分的創新。我想說,《毀滅戰士:黑暗時代》的改變可能不是最好的,但一定是可以更適合廣大玩家的創舉!
鐵盾之下無冤魂
說起盾牌,這種武器出現在PV里的時候可能會讓人感覺不解。無論是美國隊長還是瑪修,他們的盾牌更像是一種理智、友好、五五開的代表,應該沒有人想過盾牌能與毀滅戰士可以怎么搭配?但有趣的是,盾牌在本作里是絕對的核心,無論是解密和戰斗都少不了它的身影,甚至我可以這么說,新作里其他武器的配合都是根據盾牌的節奏來的,當飛盾和沖刺處于CD階段的時候,才有其他武器的上場空間。
盾牌的首要功能之一就是鎖定沖刺,雖然取消了二段跳,但這個技能對于任何能鎖定的敵人來說,都是可以從遠處直接突臉給上一記盾擊,打雜兵的時候產生的沖擊波還會將附近的雜兵一并清掉。
第二個功能飛盾,這個攻擊可以輕松的從遠處攻擊敵人產生傷害,這個最主要的方式是用來對付“盾牌型敵人”,可以直接秒一排;遇到能量盾的敵人那就更好了,只需要在我們的盾牌技能樹里點出來“能量彈沖”這個盾牌技能,就可以在敵人群里進行多次的彈射,是很好用的清兵技能。
第三個功能彈反,是整個游戲里的重中之重,無論是敵人的近戰、遠射,都存在一種綠色的攻擊手段,這種被綠光包裹著的招式就是專門給我們的盾牌彈反做準備的,所以整場戰斗就變成了我們戰斗壓制敵人,敵人精英怪出手了,很抱歉你的攻擊被彈回去了,還是我們在壓著敵人打。
第四個功能符文,其實這個應該算第三個功能的衍生版本,在游戲的中期環節,盾反的攻擊已經缺少了一點新意,而且打出盾反操作后的輸出時間并不是很爽,于是可以用解鎖的四類符文中選取一個裝上去,比如雷霆符文在成功彈反后會對敵人產生麻痹作用,剛好是我們用來輸出的最好時機。所以,盾牌在本作中的地位可見一斑,甚至每當我有資源的時候都是優先升級盾牌的!
更易懂的關卡設計,收集黨狂喜
說實話,毀滅戰士系列的全收集對我來說一直有點難,一是游戲的收集品位置刁鉆,我都是看攻略才能找得到;二是收集品玩偶基本只能滿足情懷黨,對游戲本身沒什么有用的幫助。但本作的設計卻完全不同,首先本作的3D地圖非常清晰易懂,很多隱藏點都很容易在地圖上觀察出來,其次游戲里要收集的物品多了很多升級武器的資源,還有些非常好用的隱藏武器與皮膚,可以更好地激發玩家的收集癖。
另外,本作的地圖設計要更具開放性思維,從“攻城(一)”這關開始,毀滅戰士的地圖設計就開始有些開放化設計的感覺了,地圖上只會標出推進主線要做的事項,但大批的帶有隱藏要素的區域是可以隨意探索的。我想這種設計和劇情有關,游戲一登場的毀滅戰士明顯處于被控制的狀態中,而這一章毀滅戰士自動解開了控制(眼神變得清澈了許多),也就代表著他回歸了自我的意志,所以探圖方式變得自由了起來。
游戲的很多隱藏物品大部分都是放在考驗眼里的區域,既然這邊門被鎖了那么一定有另一處甚至是傳送裝置可以進到里面。但有些地方還是有些輕量解密的,需要稍微動一動腦筋,觀察周圍的平臺情況,一般會有互相聯通的兩部分,需要我們先到一個點才能觀察到另一個互動點。
演出關卡超出期待
像游戲PV里宣傳的那樣,機甲對決與飛龍騎士的關卡是存在的,而且演出效果大于實際意義,屬于那種可以調動你腎上腺素的存在又不會太難的部分。我個人還是很喜歡的,能體會到別樣的魅力,毀滅戰士開著機甲和惡魔巨人拳拳到肉的互毆感,是我在很多機甲題材的游戲里都沒感受過的。飛龍的操作也不難,追擊敵方惡魔船的設計頗有一種飆車的快感,騎龍和降落的動畫演出也是極具張力的。對了,這兩種關卡也有綠波彈反設計,不過這次是完美閃避后接彈反,和盾反還是有一定差別的,不過爽感倒是一如既往。
難度調節與處決動畫
雖然本作的戰斗節奏相比前作變的慢了下來,但提供了豐富的難度自定義,彈幕飛行速度,敵人戰斗欲望,暈眩持續時間這些都是可以調節的,所以難度和節奏其實沒降多少。但處決動畫的缺失卻是難以彌補的,毀滅戰士系列那充滿標志性的血腥處決在本作里出現的次數非常非常少,起初我以為是我需要在特定部位擊殺后才會出現,但事實證明我想多了。其實本作的題材真的很適合做豐富的處決動畫,著實是有些可惜了。
優點:
1、 萬能盾牌。集視覺效果,動作打擊感,核心玩法于一體,加入的彈反功能和盾牌沖鋒將戰斗節奏牢牢把控在自己手中。
2、 優秀的地圖設計。隱藏物品在地圖上都有所標識,而且地形更容易觀察,解密難度有所降低
3、 更開放的關卡設計。本作的橫向關卡設計更為豐富,各種連接處的設計極為巧妙,有一種大戰場的壯闊感
4、 演出關卡的正面反饋。機甲對決與飛龍騎士的演出意外地很不錯,給整個系列帶來更新穎的表現方式
缺點:
處決動畫數量嚴重不足,缺少系列標志性的要素,總感覺少了點什么。
總結
《毀滅戰士:黑暗時代》做到了更進一步的創新,對于這么一款以高速射擊為主要玩法的游戲IP而言,是極不容易的。本作將節奏放慢,將戰斗的重點放在了盾牌上,構筑了一套以盾牌和彈反為主的核心打法,更適合普通玩家的上手。這些改變也注定會為這個30多年的老IP注入更多的新鮮血液。
評分:9.2
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