這一次真能行?
《明末:淵虛之羽》最初的亮相于2021年,但當時那一版實機演示,無論是僵硬的動作,還是縫合了各種機制,在糟糕的質感下,整體觀感很難稱得上好,甚至可以稱得上是事故。
但令人意外的是,仿佛如同三年之期的爽文一般,《明末:淵虛之羽》再次露面時驚掉了不少人的下巴。無論是在虛幻5加持下出色的質感,更加流暢的角色動作以及形形色色的BOSS設計,還是連通巧妙的魂系大地圖,戰斗中獨特的“須羽”機制,亦或是不同武器下的流派差異,以及較強延展性的角色性能成長,放到200元檔的單機產品中,也能夠稱得上確可圈可點。
就在今年五一期間,《明末:淵虛之羽》開啟了更大規模的線下試玩活動,雖然競核的小伙伴們紛紛參與了報名,但遺憾的是并沒有獲得線下試玩的資格。
不過此次線下活動也曝光了更多的游戲實機畫面,乃至前期完整的游戲流程。在翻閱無數實機視頻后,筆者也斗膽當一次“云玩家”,來簡單聊聊這款即將發售的國產類魂佳作。
很難,但很爽
在和其他玩家討論時,包括筆者在內的很多玩家都有這樣的感覺。《明末:淵虛之羽》在關卡上,對比《黑神話:悟空》其實要更接近“魂系”,從角色成長和戰斗上來看,更接近《仁王》、《血源詛咒》。
一方面,除了延續“篝火”這一類魂機制之外,還在于大量的地圖陷阱與陰險的怪物布局,很容易造成“一失足成千古恨”的情況。就比如說玩家過了新手保護階段,進入蜀王祠地宮之后的區域時,游戲便開始上強度——怪物人均附魔Debuff怪物,盲點突襲屢見不鮮,“陷阱+偷襲”、“寶物+偷襲”也成為了常規組合,初見時一套Combo下,很容易讓玩家“飲恨當場”。
甚至存檔點都能做成陷阱,化身猛男抓住主角使出一記“倒栽蔥”,猛男“龍卷風摧毀停車場”的攻擊勢態,屬實讓筆者見一次笑一次。
除此之外,《明末:淵虛之羽》在還原魂系“受苦”的推關探索體驗上,也體現在游戲的基礎戰斗機制上。就比如說較長的攻擊后搖,受擊后的僵直動作,以及玩家攻擊、閃避均需要消耗體力值等設定,都讓前期的流程中“魂味”十足。
而隨著玩家一路上自身技巧、角色成長,也能夠逐漸感受到《明末:淵虛之羽》區別于魂系的戰斗體驗——游戲在戰斗上卻并非“魂系”中注重思路與反制的“回合制”戰斗,而是探索了一套鼓勵玩家進攻的核心機制“須羽”。
具體來說,每當玩家在敵人攻擊下做出精確閃避時,可以獲得一片羽毛,攜帶羽毛上限會隨著后續加點而增加。羽毛不僅可以用來釋放戰技,也可以讓玩家瞬間釋放蓄力重擊,大大提升玩家的進攻效率。而隨著玩家的加點,也將解鎖各種獲取羽毛的新途徑,而這些途徑大多數都是需要玩家主動進攻的狀態觸發。
例如長刀的第二段攻擊,可以獲得一片羽毛,而斧頭則可以打完一套派生后瞬間攢滿羽毛......理論上,只要玩家不停地攻擊,便可以源源不斷的生成羽毛,來釋放各種戰技與蓄力重擊。
當然,想要實現上述機制,《明末:淵虛之羽》必然要為玩家提供更多的攻擊窗口,也因此,游戲加入了彈返、拼刀、后背削韌、地形殺等戰斗機制,能夠讓玩家更頻繁的制造敵人的僵直。
這也意味著,游戲的戰斗有著極高的上限,在初見BOSS時,可能還是你一下我一下的魂系戰斗,但當玩家悉知敵人的行為方式后,便可以利用不同武器特征創造攻擊窗口,并利用“須羽”機制實現連綿的攻擊對敵人進行持續壓制,進而打出觀賞性十足的快節奏戰斗畫面。
雖然機制看起來復雜,但使用起來并不繁瑣,一方面在于,角色左臂顏色的變化,來提示玩家剩余的羽毛數量,不至于讓玩家時刻盯緊左下角顯示,而導致手忙腳亂。另一方面也因為玩家創造攻擊窗口的機制利用,也與武器類型高度相關。
例如斧頭等重武器,出招慢削韌高,也因此更依賴于后背削韌創造輸出窗口,甚至可以在敵人倒地時機打滿派生再度攢滿羽毛,然后繞背重擊,將BOSS控到死;而雙刀則是更偏向正面拼殺,利用拼刀機制(戰技釋放的過程中可以降低所受傷害),以及吸血特性實現狂風驟雨般的連續高頻攻擊硬剛BOSS......
要知道的是,只是游戲前期的流程中,《明末:淵虛之羽》便已經十分明顯的呈現出不同武器間戰斗思路差異,以及戰斗的上限。我們也能夠想象出,在玩家的加點養成徹底放開的正式版中,游戲的戰斗究竟能夠成長到怎樣的程度。
全連通式地圖?而且關卡設計還不低
如果說戰斗是《明末:淵虛之羽》所帶來的第一層驚喜,那么連通的開放式地圖設計則是第二層驚喜。
根據當前釋出的實機內容來看,《明末:淵虛之羽》很有可能采用了類似“魂系”中自成一體且各個區域連通的大地圖,而非區域傳送的章節關卡地圖。
最明顯的,便是游戲一開始需要玩家從佛緣鎮濮院寺出發,擊敗“吃人頭陀”BOSS后一路殺到蜀王祠,在蜀王祠區域的探索中,還能解鎖連通佛緣鎮的捷徑。在擊殺“陸秉璋”以及隱藏BOSS“陸紅柳”后玩家便會找到通往地宮的道路。在地宮擊敗BOSS“大蚰蜒”后,便可以找到通往穢柳灘的出口......
不同的區域間并沒有通過章節關卡的形式進行劃分,而是統一呈現在了同一張大地圖中。
而這樣的好處,是可以通過玩家自主探索的形式,來讓玩家逐漸了解游戲的背景故事(這也是為何魂系能夠采用碎片化敘事的關鍵要素)。隨著玩家的探索前進,游戲的氛圍也逐漸從平常轉為詭異,從一開始的山澗、村落、祠堂,到毒蟲遍布的地下洞窟,以及遍布墓碑棺材的荒郊野嶺,而玩家遭遇的敵人也越發猙獰可怖。
而在這一過程中,也會持續刺激玩家的好奇心,“為什么人類會變成怪物?”“玩家感染羽化病究竟是什么?”“這場災難的源頭究竟是什么?”,這份好奇心也會趨勢玩家繼續探索。
實現這樣的連通式大地圖,考慮到團隊規模,筆者本以為游戲可能需要犧牲局部地圖的設計水平,但事實上,《明末:淵虛之羽》的地圖設計水平并不低。就比如說游戲很擅長利用高低差來設置關卡交互,它可能是潛藏在高處埋伏玩家的陷阱,也可能是玩家用來“逃課”的手段。
并且絕大部分的關卡引導也做的較為到位,雖然游戲沒有小地圖,但玩家總能通過幾處地標建筑以及精英怪,例如高低差極大的棧道、破敗的巨大建筑等等,記住整個地圖的大致分布。
或許是考慮到地圖的復雜性,《明末:淵虛之羽》并沒有繼續沿用魂系的“彈墻”設定(當攻擊碰到墻壁上會彈刀并進入僵直),在一些狹小復雜地圖中,也無需切換小范圍武器來進行應對,甚至玩家可以反向利用這一機制,通過卡模型的方式來實現逃課打法。
總的來說,從當前實機內容來看,沉寂數年突然卷土歸來的《明末:淵虛之羽》是讓人驚喜的,無論是在魂系戰斗基礎上,探索出一套快節奏的戰斗模式,還是連通式的關卡設計以及大大小小的關卡巧思,以及玄幻+怪談劇情故事,都讓筆者更加期待這款游戲的正式版。
會是下一個“大學生”嗎?
坦白說,在有了21年的實機事故后,筆者并沒有對卷土歸來的《明末:淵虛之羽》保有多大的期望,畢竟產品首曝數據不佳砍掉項目的經歷已經出現太多太多。即便是真正能夠卷土歸來,筆者對《明末:淵虛之羽》預期也并沒有提高太多。
但直到真正看到了游戲真正的實機內容后,強烈的反差也讓筆者一時恍然,不禁發出“這幾年這款游戲究竟經歷過什么?”的疑問。
其中的原因,固然有“虛幻5”引擎實現了技術平權,讓游戲的品質的得到了飛躍式的提升,但更關鍵或許也是靈澤科技精準錨定“須羽”機制展開深度迭代,將戰斗系統的差異化優勢打磨至極致。這種“長板優勢”的策略,既規避了中小團隊多線作戰的陷阱,又成功塑造出“快節奏攻防轉換”的鮮明記憶點。而這一點從玩家社區“國產血源”的戲稱中,已能窺見其特色化突圍的成效。
縱觀類魂游戲賽道,近些年也出現了不少佳作,而這些產品的成功,也能夠讓我們窺見“類魂”賽道已經不再是一味的模仿、還原《黑魂》,而是要從中找到一條獨特的道路。例如《匹諾曹的謊言》的武器組合系統來強化戰斗體驗,《墮落之主》的“魂燈”設計所延展出獨特的關卡體驗、《臥龍:蒼天隕落》的“化勁”設計,在降低門檻的同時進一步加速游戲的戰斗節奏等等。
而《明末:淵虛之羽》或許正走在這樣一條差異化的道路上。從"須羽"機制帶來的戰斗革新,到明末怪談與巴蜀秘辛交織的敘事底色,再到虛實相生的場景構建,這款游戲正在用獨特的東方魂味書寫自己的答案。
當然,作為尚未正式發售的作品,《明末:淵虛之羽》仍面臨諸多考驗:后期內容的充實度、數值系統的平衡性、多周目玩法的可持續性......但就目前展現的完成度與創新膽識而言,它已然具備成為"2025年國產單機黑馬"的潛質。
當團隊用四年時間完成從"縫合事故"到"匠心佳作"的蛻變時,這個關于堅持與進化的故事本身,或許比游戲更先一步打動了玩家。
而我們也期待,這款游戲能夠真正成長為“村里下一個大學生”。
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