編寫日期:2025.4.27,后續游戲版本更新內容可能未包含在文檔內。如需轉載請后臺留言。
一、研究背景
《Dota2》自發布以來經歷了多次重大版本更新,尤其是在2016年發布7.00版本“新游記”。正如其版本名一樣,每一次重大更新內容豐富到足以稱為“新游戲”,《Dota2》的玩家們也因此將每一次更新戲稱為DOTA3、DOTA4。
本文將介紹10年來《Dota2》所經歷的重大更新事項,分析其更新的目的、結果以及對玩家體驗的影響。
核心觀點
- 設計變得越來越開闊,這讓游戲策略更豐富,更有趣。
- 更新給玩家帶來持續不斷的新體驗。
- 大量新內容帶來了極大的學習成本。
- 越加復雜的系統給設計師能力帶來了巨大挑戰,出現了新的平衡性問題冗余設計。
二、重大更新內容簡介
《DOTA2》每次更新分為綜合改動(系統、機制、地圖)、英雄改動、物品改動,其中英雄改動與物品改動多為平衡性調整。一般只有在綜合改動較大的情況下,玩家才會將其稱為“大版本更新”。因此本Part內容主要介紹十年內Dota2在系統、機制、地圖上的綜合改動。
2.1 ★十年更新總覽
先從角色欄界面看一下《DOTA2》10年時間里最直觀的變化:
2015年的角色欄,只有最基礎的屬性、血藍、技能、裝備信息。
2015年角色欄
2025年的角色欄,新增了大量新的系統(天賦樹、神杖魔晶、命石先天、中立物品、背包格)。
2025年角色欄
2.2 綜合改動
在2023年以前,一般保持著約兩年一次重大內容更新,頻率雖然不高但是每一次新增的內容對于游戲性的影響都是巨大的。
在2023年后,dota2重大內容更新的速度明顯增快,內容也明顯增多。
2016-英雄天賦系統
英雄在10級-25級,每5級可以選擇一次天賦(在26級-30級,每1級可以補齊另外一個未選擇的天賦)。英雄天賦系統的出現,讓角色出現了更多可能性,同一個角色根據本局游戲定位與對手不同可以選擇不同的天賦。
2019-中立物品系統
野怪掉落獨特裝備,無法出售。掉落的物品共有五個級別,隨著游戲時間的進程逐漸開放。中立裝備的出現讓野怪資源更加重要,每次到了新級別裝備開放時間玩家也會有更多的選擇與策略空間。
并且每個版本的更新中也會移除/加入不同的中立裝備,中立裝備的更新也成了每次版本更新內容中玩家非常關注的一部分。
圖為最新版本的中立裝備展示
2019-全英雄實裝神杖效果
阿哈利姆神杖可以新增/升級英雄的一個技能,給英雄技能帶來完全不一樣的效果,部分英雄拿到神杖的時間點也是一局游戲中戰術上的分水嶺。
在19年5月的更新中,一下子推出了24名英雄的神杖效果,至此《DOTA2》中的一百余名英雄均有了神杖效果。
2020-魔晶系統
阿哈利姆魔晶可以在商店中購買,購買并消耗后可以新增/升級角色的一個技能,無論是增加了新的技能或是升級了一個現有技能,英雄們在得到了阿哈利姆魔晶之后皆煥然一新,100多個魔晶的加入顯著擴展了英雄的戰術、裝備選擇。
魔晶升級原有技能
魔晶帶來新技能
2023-地圖變革
地圖擴大:在《DOTA》到《DOTA2》的版本更新中,不乏對于地圖的調整,但這是首次拓寬地圖邊界,并且一下擴大了將近40%。邊路的防御塔外側新增了道路、野區、資源點,地圖整體擴大。
地圖擴大40%不僅是物理空間的擴展,通過引入動態資源、復雜地形和全新機制,迫使玩家從戰術思維到操作細節全面升級,同時為戰局注入了更多變數。這一改動可以說是對經典MOBA框架的突破。
紅框內為老地圖范圍
新增地圖機制:雙生之門位于地圖的對角線上,玩家可以通過雙生之門進行兩條路的快速傳送。老版本中由于上下兩路不通,兩條路幾乎無法互相支援。所以經常會出現干脆兩邊都盯著中路打。在新版本中,雙生門的出現連接了上下路,讓雙方在前期對線期有了更多的選擇,也讓戰局出現了更多轉機。
2023-全才屬性英雄
打破了傳統力量/敏捷/智力的定位界限,全才屬性雖然在推出初期導致部分角色強度失衡,但不可否認的是這次嘗試拓寬了英雄玩法、打破傳統出裝慣性,而非單一主屬性堆疊。
全才英雄的出現也將傳統的一些冷門裝備盤活(全屬性裝備過于平滑,在很長一段時間選擇的人較少)
2024-先天技能
先天技能是每個英雄開局自動擁有的獨特被動效果,很多在《DOTA1》中的被動技能被重新設計成為先天技能,作為英雄的特色技能。其中有很多老玩家耳熟能詳的被動效果:例如沉默術士的智力竊取與美杜莎的魔法盾。
也有全新設計的極具風格與特色的新被動效果:
例如英雄破曉辰星的先天技能,在夜晚時間切換至白天時,會照亮全地圖。這個先天技能設計突破了原本的設計框架,是在信息獲取維度的一次創新嘗試,
先天技能的出現讓每個英雄更具特色,打破了英雄的同質化,給了不同英雄更具特色的定位,同時完美貼合角色設定。是敘事與游戲性的一次結合。
破曉晨星先天技能
持續4秒的顯示全圖
2024-英雄命石
新增的命石系統讓每名英雄至少擁有兩種命石,需在比賽開始前選擇,并且決策時間結束后鎖定選擇,敵方無法預判。同一英雄可通過命石切換核心定位。同一英雄的不同命石效果可以說是天差地別。
以變體精靈舉例:不同的命石選擇甚至會讓主屬性發生變化,不同命石在局內的策略、裝備選擇、定位更是完全不同。(最直觀的影響是,現在一個英雄可以有兩份甚至更多份截然不同的攻略了)
變體精靈的命石可以改變主屬性
有些命石甚至會完全改變技能的作用與形態,例如虛空假面:
- 命石1-時間結界:創造一個球形遮罩,除自身外所有單位無法行動。
- 命石2-逆轉時空:創造一個矩形立場,改變其中單位的移動、攻擊、彈道、轉身、冷卻速度。友方增加敵方減少。
命石1-時間結界
命石2-逆轉時空
兩個命石的作用、形態完全不一樣。選擇不同的命石,虛空假面在戰場中的定位也會發生變化。
2025-動態地圖革新
- 順流而下的河道區域
河道在MOBA內游戲中一直都僅僅起到了分隔雙方的作用,在最新的大版本更新中。河道的水涌進了雙方的勢力范圍,在雙方地圖中新增了大量可穿行河流,并且順流而下的時候會有加速,順流可獲得最高150移速加成。
河道的出現強化了分路支援效率以及戰場的動態調整效率,例如高地爭奪戰中利用水道快速切入或撤退。同時野區的環境也變得更加復雜。
- Roshan搬家
由于Dota2的地圖并不對稱,Roshan的位置一直會帶來平衡性的問題,無論Roshan放在哪總有一方的地形更加有利。而本次更新中,Roshan會隨著晝夜切換從河道一側走到另一側(俗稱Roshan搬家),基本解決了公平性問題,雙方在對局中也要考慮每5分鐘一次的搬家會對接下來的戰術方向有什么影響。
搬家中的Roshan
- 野怪資源進化
兩棲生物進化鏈,新增蝌蚪、沼蛙、長須蛙等野怪,每5分鐘營地內一個生物永久升級形態。不僅提升野怪的強度,同時提升了擊敗后獲取的資源。野怪資源過多或過少都會帶來巨大的對局影響,這種動態梯度設計鼓勵玩家在前期重視對線,中期爭奪關鍵野區,平衡刷野與參團的節奏。
野怪會隨時間進化
2025-中立物品革新
在2019年更新中提到的“中立物品也成了更新中的一大重點”,在最新的大版本更新中,中立物品的效果與屬性被拆開。玩家在選擇物品的同時可以選擇一個屬性附魔。這讓中立裝備的選擇更加的多樣,不會出現之前“想要物品的效果,但是屬性不合適”的情況。
2.3 英雄改動
新英雄
DOTA2新英雄發布頻率比較穩定,每年約推出 1-2名全新英雄。新英雄通常集中在大型版本周期或國際邀請賽(TI)前后發布,以配合游戲主題活動和賽事熱度。
新英雄都有機制復雜度提升的趨勢:新英雄技能普遍在操作上需要更多交互、在地圖、裝備等機制上有更多聯動。
技能利用地圖上的樹彈射(釋放難度較高)
凱可以切換兩種攻擊與技能形態
老英雄
老英雄更新一般分為平衡性調整與大版本調整。平衡性調整時間不定,一般1-3周一次。大版本更新每年約2次。在大版本更新中會對所有英雄集中進行大范圍調整。
老英雄更新少則僅調整1點屬性,多則在各維度全部重做。一般與英雄的表現相關。在多數玩家對英雄機制不滿時會重做。
英雄更新公告
2.4 物品更新
由于裝備更新在10年內過于頻繁,故不作裝備增刪的陳列。僅分析10年來裝備更新的趨勢。
從屬性堆疊到機制連攜
早期裝備更偏向為被動增加屬性,而新增的裝備更加注重與其他機制的配合例如:
①利用英雄的控制技能接裝備的主動技能
②利用裝備的主動技能輔助英雄的控制技能
除了裝備與技能等機制的連攜之外,裝備本身的功能性也逐漸高過了屬性,出現了大量屬性一般但功能性極強的裝備。
從固化到更多選擇
與屬性堆疊也有一定的關系,由于之前裝備屬性力、敏、智區分較大,很多英雄天生就不適合出其他屬性的裝備,例如蝴蝶,除了敏捷系英雄可以出外,力量和智力英雄很少出這件裝備。這類問題在老版本中比比皆是。
隨著版本的不斷更新,英雄與裝備間的分類也越來越模糊。尤其是大量功能性裝備的出現,玩家選擇出一件裝備不再是僅僅看屬性的契合,而是根據自己的理解、團隊的需要選擇出一件自己認為最合適的裝備。或是根據對方陣容出一件克制的裝備。
三、分析總結
縱觀《Dota2》在十年內的更新歷程,可以發現《DOTA2》通過顛覆性創新與系統性重構,不斷突破MOBA品類的傳統設計框架。無論是新英雄的加入、地圖的重做,還是增加英雄命石、更改中立裝備等游戲玩法的創新,DOTA2每次更新都不僅僅是數值上的微調,而是敢于進行游戲機制的拓寬。
一句話總結既是:設計師在不斷探尋MOBA游戲的邊界。這讓游戲策略變得愈加豐富,也更加有趣。
3.1 策略變得更豐富
英雄設計
從英雄設計的角度來說,DOTA2的英雄設計近年來呈現出“打破傳統定位、融合多元機制、強化環境互動”的開放化趨勢,其核心邏輯是通過系統性革新,將英雄從“技能組合體”轉變為“動態策略單元”。
現在從最開始的選人雙方就已經開始勾心斗角,在職業賽場上尤為明顯,一個英雄,三個命石,三套完全不同的用法與打法。一個英雄選出來可能五個位置都能用,根據不同的團隊搭配可能同一個英雄同一個位置在不同對局還有不同用法。從選人階段就必須開始考慮各種情況。
地圖設計
從地圖設計上來說,《Dota2》地圖大幅擴張。游戲的核心目標沒有變化,獲得勝利需要的所有東西還是在地圖的中央。但是增大了40%以后,有大量的空間去收獲新的資源,發現新的戰術。
新增野區使敵方的獲取資源的手段不在像老版本一樣,除了在線上外不是在上野區、就是在下野區。
老版本,敵方位置基本固定
新版本,敵人位置更加難測
同時,通過動態地圖設計讓地圖及地圖資源隨時間發生變化。不僅解決了原先地圖的平衡問題,也打破了傳統MOBA的固定資源循環,賦予戰場更復雜的動態博弈空間。
裝備設計
大量功能性裝備的出現,玩家選擇出一件裝備不再是僅僅看屬性的契合,而是根據自己的理解、團隊的需要選擇出一件自己認為最合適的裝備。或是根據對方陣容出一件克制的裝備。
3.2 游戲變得更有趣
除了策略深度帶來的游戲樂趣之外,《Dota2》的英雄、裝備設計也更加創新大膽,其中有很多令人忍俊不禁的新技能。
這些“離譜”的技能并不都是英雄主要的四個技能,有些是作為魔晶技能、A杖技能,這也是得益于DOTA2的英雄設計呈現出的“打破傳統定位、融合多元機制、強化環境互動”的開放化趨勢。讓一個英雄有更多的空間去呈現一些千奇百怪的內容。
米波能把分身疊起來,還能發射出去
人馬創造一輛馬車,可以拉上隊友還不打斷施法
四、玩家體驗
4.1 持續不斷的新內容
給玩家帶來新體驗
持續不斷的內容更新也引來很多圈外人的認可和加入。一直都有新體驗也是很多玩家能玩幾千、上萬小時的原因。
新內容帶來的學習成本
大版本更新伴隨的都是極大的更新內容。在最新一次的大版本更新中,光文本字數達到了恐怖的4萬字。玩家吐槽玩先版本前得先通讀一篇論文。
即使看了一遍更新內容,在實際進入游戲后還是經常發現“這技能怎么改了”,“這裝備配方怎么不對”,“這里地形怎么變了”
對于頻繁更新帶來的學習成本,有些人是以調侃的形式表達對新內容的驚喜,有些人則真的是好不容易把一個版本、一個位置的一個英雄玩明白,然后全改了。
4.2 拓寬設計維度帶來的巨大挑戰
平衡性問題
命石系統的出現帶來了新的平衡問題,在之前大部分MOBA游戲中,“平衡性”這個概念只存在于不同英雄間,而新增命石后,同一個英雄的不同命石之間也出現了很多不平衡。
部分英雄命石選擇率過于集中
并且疊加現在玩家可以快速獲取信息,版本強勢英雄/強勢命石的研究打法很快就能通過職業選手、高分主播通過視頻攻略、直播,以及小程序大數據統計等方法傳遞給玩家。加劇了部分英雄命石的固化。
像這種明明設計了三個選項,但玩家最后只集中在一個選項里的情況肯定是設計師不愿意看到的,但是由于之前說的英雄從“技能組合體”轉變為“動態策略單元”,這也讓平衡性變得更加難做。
題外話:V社在2025年3月20號的更新中將高分局的錄像變成了無法下載,引發了玩家廣泛探討。其本質原因也是因為,大量視頻主通過下載研究高分玩家、職業選手錄像,快速出推薦攻略引導玩家大范圍玩同一英雄。
部分設計方案改來改去,反復橫跳
2024.5.22白虎新增命石“月之暗面”和“太陽金輝”
2025.2.18把命石直接刪了,換成了“群星風暴”和“跳躍”
部分頻繁的來回改動也引發了職業選手吐槽:
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