2024年測試的不少SOC游戲,已經陸續在今年開始煥發光彩。2025年4月上線的2款最重磅的SOC游戲,應該是《靈魂面甲》正式版和《七日世界》移動端。從結果上看,《靈魂面甲》主打PC平臺,而《七日世界》移動端也始終保持在iOS免費榜的細分品類(如角色扮演榜)前5名內。
《七日世界》移動端表現不錯(數據來源:七麥數據)
目前來看,《七日世界》移動端正面臨內容的新鮮度問題。高品質、偏單機的體驗,對設計和產能有很高的要求,目前玩家的大部分差評也集中在“內容不夠”上。但除此之外,在我看來,《七日世界》移動端還面臨著一個意義更深遠的挑戰——SOC品類的引導問題。
在分析《靈魂面甲》的文章中,我們簡單提到過,SOC品類的一大痛點在于如何做好引導。這個問題之所以產生,一個原因是SOC品類養成線越做越復雜,需要前期投入比較多的時間才能進入正軌;另一個原因則是用戶對SOC游戲的“引導”非常敏感。
可以說,在其他品類游戲中那種手把手式的引導,反而會讓SOC玩家感到損害游戲體驗。他們會想要與世界觀相結合、自然而然的引導,要游戲世界內的一切符合常理、自然而然地發生,還要求有很清晰的目標去完成。這就要求游戲做出更加細致的設計。
所以,讓我們從《七日世界》的移動端體驗展開,來聊聊SOC最被忽視、最難做,也最重要的引導問題。
從PC端到移動端,待改良的引導思路
《七日世界》的PC端經幾個月的不斷迭代,已經成為一個較為復雜、完整的游戲。當它挪到移動端時,復雜的設計和龐大劇情勢必需要做出改變,以適應移動端玩家的需求。
就PC端來說,營造生存氛圍和期待感并不是《七日世界》的長板,只能說中規中矩。游戲更多是靠新怪談題材、精良的開放世界內容填充和有思考的玩法設計來驅動玩家游玩。
《七日世界》移動端基本保留了PC端的優點,將大世界的內容隱藏起來,讓玩家逐步探索,這種體驗在移動端可以說難逢敵手。與此同時,游戲始終克制地控制數值,保證大部分玩家不需要為數值付費。
在這個基礎上,《七日世界》移動端做出了幾點改良。
首先,針對端游和移動端玩家不同的游戲預期時長,項目組專門開發了部分內容,來填充前期體驗。《七日世界》的高質量“遭遇”一直是游戲最吸引人的地方之一,在移動端,主線開頭多出了不少遭遇,例如獲得收容物“空間魔方”的探索事件,在端游中一般要等到探索某所醫院時才能獲得,而在移動端中,開頭“中途鎮”的遭遇里就有可能得到。
可以感覺到,移動端前期,正反饋的密度大了許多
其次是大量簡化主線流程中的操作?!镀呷帐澜纭范擞蔚闹骶€較為復雜,充當新手教程的開頭部分流程超過30分鐘,部分支線也刻意隱藏了引導,如找某種物資的任務,需要玩家自己探索。到了移動端,主線在保證不刪減劇情的前提下簡化了操作,強化了引導,玩家只要到達某處、跟某某對話就能推進主線。像是搜刮物資這樣的操作,也不再需要玩家自己撿拾,而是改為自動吸取周圍的廢料。
第三,游戲弱化了新手劇本門檻,端游中較為緊俏的技能點、收容物和電池貨幣,在移動端的運營活動中大量發放,意圖給予玩家大量正反饋,讓玩家能度過新手階段。
這3點改良,對于任何一款“端轉手”游戲來說,都是十分專業的,也能大概滿足移動端玩家需求。但問題是,《七日世界》并非一般的端游,而是一款系統復雜、重視內容和玩法體驗,以至于面臨內容產能問題的SOC游戲。
游戲中的自動撿拾較為便利,但有時候撿起家具等特殊物品的反饋不夠強
這就導致,上述3點改良并未讓《七日世界》能夠最大程度地吸引移動端玩家,甚至有些適得其反,部分玩家會因此而流失。
原因在于,雖然《七日世界》的通關目標是“刷”出畢業裝,但它畢竟是一款有思考的SOC游戲,而不是又一款《全境封鎖2》。它能給玩家帶來復合的體驗,在端游上也做到了,那么,在移動端為什么要舍棄這個優勢呢?
在我看來,端游轉手游時,簡化流程,讓玩家能快速完成主線,投入后期的“刷刷刷”和社交內容的思路或許并不適合《七日世界》。它需要的是減慢而非加快玩家的主線推進速度,尤其是考慮到它本身是一款MMO,新玩家還能被老玩家以“傳幫帶”的方式進一步提速的情況下,就更是如此。
目前,《七日世界》移動端真正需要的,也許是重新做一整套引導,引導玩家從第一個地區開始,一點點體驗整個大地圖的隱藏內容。在這個過程中,玩家的游戲體驗可以劃分出前、中、后期3個階段:在前期,讓玩家能充分享受探索感、生存感和收集感;在中期,讓熟悉養成系統的玩家面臨強敵和多樣化的副本敵人,自發研究Build;到了后期,讓更多玩家組起隊伍,去挑戰多人事件和更高難度的地圖。
原本客戶端劇本分天數解鎖的設計,也是為了讓玩家能夠享受這3個階段。但在移動端的設計和運營慣性下,玩家可以輕易跳過前期,直奔中后期地圖,只完成“畢業”需要的最優解。
《七日世界》積累了數年的研發內容量,加上端游長達8個月的更新,在短短1個月時間就被移動端消耗殆盡,這顯然不能全部歸結于開發團隊產能低下。某種意義上,游戲的內容是足夠多的,只是被移動端的運營慣性和針對移動端用戶的簡化思路加速了消耗。
如何通過引導來控制內容消耗,而非通過引導簡化流程,打著減負之名幫用戶跳過內容,應當是《七日世界》移動端最應該考慮的問題。
相比PC端,移動端用戶可能會錯過不少搜集內容
根據我的觀察,《七日世界》移動端可以說擁有近年來最“和諧”的玩家社群,大量老玩家愿意無償帶新玩家去搜圖,打怪。這固然說明游戲在內容設計上十分優秀,讓玩家們愿意重復體驗,但另一方面也反映出,在相對克制的引導下,過低的生存壓力并不足以讓移動端的玩家自發去探索,尤其是那些未被主線和支線覆蓋的區域。與端游不同,移動端玩家只需要跟著主線走,就能有足夠的等級和戰斗力,裝備也能通過運營獲得。這種狀況累積起來,最終造成了極大的內容浪費。
同時,作為一款不強制組隊游玩、體驗偏單人的游戲,《七日世界》的多人設計,又給了玩家快速提升戰力的機會,讓他們養成了快速提升戰力的習慣。如果是一款買斷制游戲,這自然不算什么問題;但《七日世界》是一款長線更新的內容型游戲,不發揮內容上的優勢,只讓快速玩家過渡到戰力階段,自然會加劇社群中的功利氛圍。
過早進入終局,也會導致玩家對游戲的平衡、更新頻率提出不滿。不滿的聲音疊加起來,就容易影響到游戲原本極佳的口碑。
SOC品類的引導困境
讓我們把目光從《七日世界》移動端,延伸到更寬泛層面的“SOC游戲的引導”上。
不久前,我與《靈魂面甲》的開發者簡單交流過,當我問“玩家對SOC游戲的最大需求是什么”時,對方給出了一個出乎意料的答案:“對我們沖擊最大的,是引導、易用性這些基礎體驗的要求。”之后,他又補充:“我們最初認為,單機游戲優先做好核心玩法即可,后來發現,玩家要求很好的引導,要求結合世界觀、自然而然的引導,要求游戲世界內的一切要符合常理、自然而然地發生,要求很清晰的目標讓他去完成。我覺得,這些要求肯定是所有玩家都有的訴求……”
“引導”是一個當前階段不少SOC游戲正在探索的問題,之所以說“當前階段”,是因為在此之前,大部分SOC游戲,包括那些相當經典的作品的“引導”是相當簡單直接的——讓玩家去死。
死亡本身就是對玩家的最好引導。尤其是劇情相對簡單的游戲,玩家赤身裸體出現在一個充滿危險的遼闊大陸,只有移動按鈕和收集按鈕。他試著探索,“啪”一下,角色死了;接著,他學到了一些經驗,如此反復,直到融入整個游戲。
但對現在的大部分SOC游戲來說,問題變得越來越復雜了。一個原因是,玩家不大樂意承受如此高昂的代價——《七日世界》移動端就是這樣,玩家在前期幾乎不會因為操作而死亡。另一個原因是,玩家在不愿意支付代價的基礎上,又期待著生存游戲的“沉浸感”,說白了就是要符合現實邏輯,要有壓力,被怪物襲擊的壓力、物資匱乏的壓力……
“死”多了,玩家就會玩了
再加上SOC游戲體量越來越大,想要講述的劇情越來越豐富,系統越來越復雜,幾項因素疊加在一起,導致原先靠“讓玩家去死”的引導變得無法進行。
最終,就像《靈魂面甲》的開發者所說,玩家對于引導的需求變成了“要求結合世界觀、自然而然的引導,要求游戲世界內的一切要符合常理、自然而然地發生,又要求很清晰的目標讓他去完成”。
這樣復合型的需求,顯然不是國內習以為常的設計、運營思路下的移動端乃至PC端游戲能簡單滿足的。也許在未來,從設計思路上出發,SOC游戲的開發者們會逐漸結合自身的產品特色,從更經典的作品中尋找靈感。
偏向副本攻伐、搜刮探索的SOC游戲,例如以《七日殺》為藍本的《七日世界》,也許就需要從精通地牢探索、場景敘事的RPG,如《輻射4》《上古卷軸5》中獲取靈感。開發團隊可以想辦法把每周委托換成“七日殺”式的商人任務,或者像CRPG那樣,通過搜尋特定物品的方式,以“特殊收容物”等獨特獎勵去引導玩家去探索精心設計的場景,而不是僅僅把特殊收容物綁定在新劇本、新模式中。
偏向RPG化的動作類SOC游戲,例如以《霧鎖王國》或《艾爾登法環》為藍本的產品,或許可以從《英靈神殿》等強調氛圍感的SOC游戲中獲得靈感,通過物資收集來開啟引導系統,根據物資解鎖工具配方,再根據解鎖的配方為玩家設計使用工具的環境,通過技能熟練度來讓玩家反復使用工具……由此帶領玩家完成一套循環。
《英靈神殿》的系統連通性也很好,使得引導十分流暢而不割裂
偏向沙盒類的SOC游戲,如以《野蠻人柯南》或《幻獸帕魯》為藍本的游戲(像是《靈魂面甲》),可以從《禁閉求生》(Grounded)這樣強主線的生存游戲中獲得一些靈感:把開放世界劃分為各個區域,通過最初的主線任務讓玩家總覽各個區域的特產資源,設計不同資源消耗最大的游戲階段,半強制地引導玩家對各個區域進行探索和建設,從而把整個開放世界串聯起來,得到一條符合預期玩家游戲生命周期的探索路徑。
總結
在我看來,《七日世界》移動端并不缺乏內容,它的內容量足夠支撐起碼一個季度的玩家消耗,如今的狀況,只是折射出了一些引導和運營思路上的困境。從這個角度來說,現在SOC品類真正缺乏的是準確的引導和運營?!镀呷帐澜纭芬苿佣嗣媾R的一些困境,并非它自己的問題,隨著未來更多SOC游戲登場,這會成為一種更普遍的困境。
從以往MMO中繼承來的運營和引導思路中,我們已經可以看出,SOC品類中的MMO元素存在一些問題。尤其是現在的開發團隊普遍有追求,希望在SOC游戲中做出高質量的內容,這也更需要對以往的運營和引導思路做出變化。不然,游戲很容易陷入玩家日益增長的內容需求與落后的引導關系之間的矛盾。
在這個基礎上,如何去改良引導思路,又需要開發團隊結合自家產品來針對性地從更經典的游戲中獲取靈感。學習的對象并不一定是MMO游戲,還可以是更有特色的傳統單機游戲。
目前,部分國產SOC游戲——尤其是移動端游戲——出于慣性思路,相較于傳統買斷制SOC仍然會讓人感覺不夠“純粹”,更重視社交,商業化上更求穩一些,采用更“傳統”、偏向MMO的運營和引導方式。但從現在開始,新的機會已經出現,也許從引導開始,開發者們也好,市場上的用戶也好,對整個品類會有一些思路上的轉變。
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