2009年發(fā)布的《英雄聯(lián)盟》,在2025年已邁入下一個(gè)十五年。這款游戲依然保持著每?jī)芍芤淮蔚母骂l率,定期推出新英雄。許多人說現(xiàn)在不是入坑的好時(shí)機(jī),Sara認(rèn)為這是老游戲的通病——多年累積的海量?jī)?nèi)容,讓新人需要花費(fèi)大量時(shí)間學(xué)習(xí),才能記住所有英雄的技能和裝備的效果。另一個(gè)問題在于,《英雄聯(lián)盟》如今極其強(qiáng)調(diào)玩家間的合作,從路人局到職業(yè)賽場(chǎng)皆是如此,獲勝方往往是團(tuán)隊(duì)協(xié)作更出色的一方。
關(guān)于《英雄聯(lián)盟》的趣味性,有個(gè)問題我思考已久:如果把它當(dāng)作一款“單人游戲”而非“團(tuán)隊(duì)協(xié)作游戲”來玩,會(huì)怎樣?當(dāng)你想到玩這款游戲時(shí),吸引你的究竟是什么?是某個(gè)英雄獨(dú)特的技能釋放?是操作碾壓對(duì)手的成就感?是和朋友組隊(duì)開黑的樂趣?還是其他原因?
對(duì)我個(gè)人而言,核心在于“英雄幻想”,這也是設(shè)計(jì)師近年強(qiáng)調(diào)的理念。當(dāng)我選出艾希時(shí),腦海中浮現(xiàn)的是用完美走A和減速風(fēng)箏敵人的畫面,尤其是搭配盧安娜的颶風(fēng)時(shí),那種感覺令人無比滿足。選出凱特琳時(shí),樂趣則在于看到敵人踩中陷阱或被網(wǎng)住時(shí)爆頭指示器亮起的瞬間。因此,當(dāng)我被一個(gè)沒有充分展現(xiàn)技能機(jī)制的英雄擊殺時(shí),總會(huì)感到沮喪。
是的,這可能只是又一篇ADC玩家的吐槽,但請(qǐng)聽我說完。我認(rèn)為把這些想法表達(dá)出來并無壞處,也希望能給開發(fā)者提供一些參考。在我看來,《英雄聯(lián)盟》的玩法正變得越來越“復(fù)雜”。十多年前我剛開始玩時(shí),先用艾希打了幾周,后來開始玩劫,那時(shí)的玩法非常清晰,更強(qiáng)調(diào)玩家個(gè)人的發(fā)揮——你Carry就能帶領(lǐng)隊(duì)伍獲勝。
作為劫玩家,我清楚如果大招命中敵人后沒有用三段飛鏢全中,就無法完成擊殺。如果沒做到,那就是我玩得不好,這是英雄技能機(jī)制決定的,也是這個(gè)英雄該有的玩法。看看他的技能組:W技能釋放影子并復(fù)制技能,R技能同樣會(huì)留下影子,你會(huì)自然明白該如何操作這個(gè)英雄——作為刺客,就是要竭盡全力擊殺敵方關(guān)鍵人物。對(duì)于被擊殺的玩家來說,若被三段飛鏢命中,也會(huì)承認(rèn)對(duì)方劫玩得好。這種體驗(yàn)既平衡又有趣。
對(duì)于ADC而言,他們承擔(dān)大量物理輸出,但需要高操作技巧,玩家必須知道如何通過技能組最大化傷害。作為艾希,如果因?yàn)椴粫?huì)走A而被其他ADC壓制輸出,我認(rèn)栽;作為凱特琳,如果只能通過爆頭造成巨額傷害,而普攻對(duì)坦克如同撓癢,這也沒問題,但前提是敵人踩中陷阱時(shí)我必須能秒殺他們。對(duì)于坦克玩家來說,選出坦克就意味著放棄輸出,轉(zhuǎn)而承受傷害并提供大量控制,保護(hù)隊(duì)友免受敵方傷害。
Sara的觀點(diǎn)是,當(dāng)《英雄聯(lián)盟》的玩法圍繞英雄本身的技能機(jī)制、定位和背景故事展開時(shí),游戲體驗(yàn)比現(xiàn)在更好。如果一個(gè)刺客能單憑一己之力團(tuán)滅敵方隊(duì)伍,那團(tuán)隊(duì)協(xié)作就失去了意義;如果一個(gè)坦克能對(duì)脆皮造成大量傷害,那團(tuán)戰(zhàn)中就不再有前排的概念。我記得多年前觀看職業(yè)比賽時(shí),即便作為技術(shù)一般的觀眾,也覺得團(tuán)戰(zhàn)賞心悅目,宛如兩支隊(duì)伍在共舞!這讓我感受到職業(yè)選手真正理解自己的角色,并將本職工作做到了極致,令人贊嘆。
而現(xiàn)在,無論是裝備還是英雄技能,都加入了大量強(qiáng)大的攻防機(jī)制,有時(shí)兩者兼具,導(dǎo)致玩法繁雜混亂。結(jié)果的不確定性增加了,至少不再像以前那樣直觀。虛空巢蟲、厄塔汗等野怪的加入,更是迫使玩家必須打團(tuán),在團(tuán)戰(zhàn)中發(fā)揮陣容長(zhǎng)處。英雄本身的特色不再是游戲的核心,而是淪為構(gòu)建團(tuán)隊(duì)陣容的一個(gè)環(huán)節(jié)。我認(rèn)為這對(duì)游戲本身和社區(qū)生態(tài)都不是好事。游戲會(huì)影響社區(qū)認(rèn)知,開發(fā)者也應(yīng)謹(jǐn)慎對(duì)待社區(qū)反饋對(duì)游戲的反作用。
尤其在當(dāng)前的無畏征召賽制下,雖然能讓部分英雄獲得出場(chǎng)機(jī)會(huì),但英雄之間的克制性變?nèi)趿恕@缈L犭y以對(duì)抗格溫,但職業(yè)隊(duì)只要禁用一次格溫,就能選用奎桑提,那些具有Counter意義的英雄無法在先手選出。路人局則是另一番景象,玩家更在乎個(gè)人體驗(yàn),對(duì)線是否打得爽,不會(huì)過多考慮陣容合理性。這導(dǎo)致很多時(shí)候選完英雄后,對(duì)比雙方陣容就能預(yù)判團(tuán)戰(zhàn)結(jié)局,個(gè)人Carry的影響力下降,地圖資源迫使游戲變成團(tuán)戰(zhàn)主導(dǎo),游戲?qū)肿兊煤芄交?/p>
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