虛擬現(xiàn)實(shí)面臨的最大挑戰(zhàn)之一是模仿我們習(xí)慣在電視和顯示器上看到的那種清晰度,但在虛擬現(xiàn)實(shí)中,屏幕距離眼睛只有幾英寸。雖然如今主流的頭顯,如 Meta Quest 3(每只眼睛 2064×2208)、PlayStation VR2(每只眼睛 2000×2040)和 Apple Vision Pro(每只眼睛 3660×3200)已經(jīng)取得了長(zhǎng)足的進(jìn)步,但三星的目標(biāo)是超越這些,憑借其最新的下一代顯示器,進(jìn)入真正逼真的領(lǐng)域。該公司將高達(dá) 20000 尼特的峰值亮度和超過(guò) 4K 的分辨率等規(guī)格塞進(jìn)了一塊直徑不超過(guò) 1.4 英寸的新型 OLED 顯示屏中。
三星提供兩種版本的頭顯。一款是 15000 尼特的版本,像素密度高達(dá) 5000 PPI;另一款是 20000 尼特的版本,像素密度達(dá) 4200 PPI。兩款頭顯均采用了三星稱之為 OLEDoS(硅基 OLED)的技術(shù),即將 OLED 層直接沉積在硅晶片上。正是這種技術(shù)實(shí)現(xiàn)了如此密集的像素布局,使其成為緊湊型 VR 設(shè)備的理想選擇。
至于我們?yōu)槭裁聪胍绱嗣髁恋臇|西靠近眼球,是因?yàn)閂R頭顯的光學(xué)系統(tǒng)會(huì)造成巨大的亮度損失。薄餅透鏡有助于保持頭顯的輕薄便攜,但其效率極低,大約90%的入射光在傳輸過(guò)程中會(huì)損失。另一個(gè)影響亮度的因素是低余輝照明——一種用于減少運(yùn)動(dòng)模糊的技術(shù)。據(jù)UploadVR稱,這種組合最終會(huì)讓你原本5000尼特的顯示屏看起來(lái)更像是100尼特的。
三星的全新面板原始亮度高達(dá) 20000 尼特,這意味著即使考慮到所有光學(xué)損耗,用戶在頭顯中仍能看到 300 到 400 尼特的亮度,與目前市面上的其他產(chǎn)品相比,這仍然是一個(gè)顯著的提升。更高的亮度不僅可以實(shí)現(xiàn)更清晰的運(yùn)動(dòng)渲染,還可以在混合現(xiàn)實(shí)中呈現(xiàn)更逼真的日光環(huán)境。
分辨率方面,三星的一款演示設(shè)備擁有 3888×3888 像素,而另一款則單眼分辨率超過(guò) 4K。加上真正的 RGB 子像素布局(不同于如今高端頭顯中使用的帶有彩色濾光片的白色 OLED),用戶將獲得更豐富的色彩、更深邃的黑色和更高的效率。三星還聲稱其 DCI-P3 覆蓋率高達(dá) 99%,高于 Apple Vision Pro 已經(jīng)令人印象深刻的 92%。
這一切聽(tīng)起來(lái)好得令人難以置信,但有一個(gè)問(wèn)題。制造真正的 RGB 微型 OLED 比現(xiàn)有標(biāo)準(zhǔn)要復(fù)雜得多,成本也高得多。因此,目前三星將這些面板定位為研發(fā)階段,尚未準(zhǔn)備好進(jìn)行量產(chǎn)。
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