“三個打一個被反殺,會不會玩?”這是DotA職業選手rOtk在一場線下賽完成反殺時向對手喊出的嘲諷。在那個沒有隔音棚的時代,線下賽的觀眾可以清晰地聽到選手們說話,無論是對比賽本身的交流,還是對對手的嘲諷。
后來,隨著資本的流入和電競賽事制作水平的不斷提升,也為了隔絕外界的干擾,選手們鉆進了隔音房,戴上了隔音耳機。選手們得以專注于比賽本身,但觀眾卻再也聽不到選手們是如何交流的了。
再后來,為了豐富賽事的內容,部分項目的廠商和賽事方選擇將隊伍在比賽過程中的語音有選擇性地進行展示。這些內容在一定程度上能夠幫助觀眾理解隊伍的決策,但更多的時候還是為了烘托比賽現場的氣氛以及給場間的評論席和賽后的觀眾提供更多可被討論的話題。
本月初,國內兩家直播平臺斗魚和虎牙聯合推出了DOTA2不朽杯,邀請了DOTA2的職業和前職業選手參與。從DotA進入DOTA2時代后,除了V社推出過幾期TI真視界之外,觀眾幾乎再沒有聽到過選手們在比賽中的對話。而這一次,當比賽、訓練和復盤的過程被全程直播,自然成了社區關注和討論的重點。
簡單舉幾個例子,有的選手在比賽的過程中幾乎很難提供有效信息,大大降低了隊內溝通的效率;有的選手明顯缺乏溝通技巧,幾句話下來就會讓其他人陷入沉默;有的選手習慣回避問題和轉移矛盾,致使復盤無法有效地進行下去。透過這些行為,我想討論的是,什么叫有效溝通,以及如何做到高效溝通?
溝通的其中一個本質,是交換信息和達成共識。而在體育比賽里,所謂有效溝通,就是提供隊伍需要的信息,幫助所有人達成共識。
以足球比賽為例,當一方贏得前場任意球時,通常會有兩到三名球員站在球前商討任意球戰術。隨后,主罰隊員會通過手勢或特定動作向禁區內的隊友傳遞信息。伸左手還是伸右手,緊握拳頭還是攤開手掌,甚至蹲下系鞋帶,這些動作作為內部代號,最終都指向某個特定的戰術。
這個戰術是一系列的集合指令,包括球的行進路線,和對球員的站位、跑位、職責的要求等。一個簡單的動作,既向遠處的隊友傳遞了信息,同時又通過指令的方式讓隊伍達成了一致。
如果我們將發出指令的球員視為電競戰隊的指揮,那么首先隊伍需要掌握兩套以上成體系的戰術,畢竟一招鮮是不需要代號的。這就需要教練組將戰術拆解到每名隊員,再通過反復的訓練幫助隊員明確自己的職責和定位。
接下來,就需要指揮處理從場上和隊友口中傳遞過來的信息,從而根據比賽的走勢,制定和調整戰術并將指令向下傳達。在這個框架之下,隊員們要做的就是在訓練中將戰術吃透,在比賽中堅決執行指揮下達的指令。
當指令能夠順利下達之后,下一步就是如何讓溝通變得更高效,也就是所謂的提升溝通效率。
人在日常溝通中,正常語速是每分鐘120至200個字。而到了比賽中,因為選手們要處理較日常成倍的信息,語速必然會更快。但要做到吐字清晰,至少自己隊友能聽清楚的情況下,每分鐘能夠輸出的信息一定是存在極限的。那么想要提高溝通效率,選手們就必須在保證傳遞正確信息的情況下,盡可能地做減法。
這里最好的辦法就是集合指令,就像上文提到的,主罰隊員的特定動作,是戰術代號,而代號的背后是一系列集合指令。
舉個例子,當主罰球員高舉右臂伸出一根手指時,代表的是將球傳入禁區后點,有的球員負責干擾門將的視野,有的球員會佯裝跑前點帶開防守隊員,還有的球員會繞開防守隊員跑到后點爭頂或是在禁區中間等待后點隊友的頭球擺渡。這個戰術最終的目的,是將對手的注意力吸引到前點,從而放空后點的防守,讓后點和中路的隊員能夠更輕易地完成攻門。
按照這個思路,我們的戰隊是不是同樣可以通過設計戰術代號,提升溝通效率呢?
在電競戰隊里,隊伍往往會通過用“反紅、反藍、掃圖、拿龍”等表述來傳遞信息,但這些指令相較于傳統體育還是過于單一了。“反紅”僅僅能代表隊伍下一步的行動方向,而并不能代指更多的指令,比如站位、先后手技能銜接等。我們的選手,更多的時候是靠著感覺在打比賽。但體育本身,是一門學科,體育訓練需要的是科學。
我們的教練需要讓比賽的溝通變成一個個可被拆解的,且五個人能夠協同執行的戰術,讓“反紅”變成“AG反紅”的戰術,戰術最終的執行構成了一場更完整的比賽。而這些都是由日常溝通和訓練的效率決定的。
2018年夏天,在加拿大溫哥華的羅渣士體育館,PSG.LGD輸掉了TI8的決賽。很多粉絲將失利歸結于Ame水人在第四局里波上高地的操作,但如果所有人能通過簡單高效的溝通、交換有效的信息從而達成共識,結果會不會不一樣?
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