2025年再提起MMO,可能部分朋友會覺得有些不合時宜——這好像不是現在行業內的主流品類話題了吧?
實則不然,如果你保持對行業的定期觀察,會發現MMO游戲依然是不少廠商的收入支柱,且很多大廠都在布局新一輪的旗艦級產品。品類越發多元的市場趨勢下,MMO并沒有“過氣”,而是在積極醞釀新一輪的迭代。
就不提這兩年不少MMO轉戰移動端后取得的顯著效果了,連很多端游IP都有把用戶群越拓越寬的趨勢——新一代年輕人也在嘗試加入到這個大生態里。
比如由騰訊游戲運營的《命運方舟》國服,其玩家年輕化程度可能就遠超我們的預期。更關鍵的是,這款處于上升期的游戲仍未放棄發揮自身優勢,往“全民皆爽”的大方向挖掘MMO的新時代潛力。
上周六5月17日,在《命運方舟》國服上線的第666天,我受邀前往騰訊濱海大廈見證了一場重磅直播——2.0時代即將到來。對于如何踐行“全民化”的愿景,《命運方舟》給出了令人頗為意外的答案。
直面MMO品類困境的2.0版本
這次直播的誠意很足,不單有《命運方舟》國服發行制作人Jerry和運營負責人Litchi兩位老熟人,連國服版本的開發主策劃李柄卓也到場與玩家開展了深入交流——顯然團隊是為了以最誠摯的形式向玩家宣布國服2.0版本的升級方向。
說到MMO開新版本這件事,或許一些玩家多少會有些喜憂參半。
一方面,終于能度過長草期享受新故事、新副本和各種未知挑戰。但另一方面,新一輪的升級變強之旅,也難免會在版本后期令人有些疲乏。當下市場環境中,如果產品仍然以簡單的數值提升、內容疊加去包裝新版本,想必將很難阻止玩家的AFK大潮。可要徹底打破這樣的迭代循環,似乎又將觸達到MMO的框架本質。
正如當天直播中,《命運方舟》主創團隊也誠懇地提到:“因為整體結構較難帶來新鮮感,所以我們也一直在認真思考如何突破這一點。”
現在看來,《命運方舟》還真找到了一些突破口。
首先是減負。
《命運方舟》搞減負不稀奇,記得2023年5月國服首場線下媒體交流會上,國服團隊就強調要給養成內容做減負和重新梳理,這次新版本則是把這種理念發揮到了新高度。
簡單來說,新版本一是要簡化新賽季(T4)裝備的養成流程,讓玩家可以將現有古代裝備裝等繼承到T4檔次,盡快跟上大隊伍。
二是進一步淡化MMO里所謂的每日任務概念。2.0版本的日常委托將調整為僅保留提升聲望用途,其余獎勵全部整合至每周艾芙娜委托,同時減少早期聲望任務所需的完成次數。
等于說2.0將對MMO最傳統的“裝等提升”和“每日一條龍”狠狠動刀,《命運方舟》這波拓展屬實很“勇”了。
其次則是2.0版本最亮眼的新模式“樂園”,這也是直播中我印象最深刻的部分。
從已公布的信息看,2.0的樂園玩法是一個有獨立養成體系和戰斗目標的特色模式,包含 “幻境”、“試煉”、“煉獄” 三大部分,提供多元的養成反饋和強度較高的戰斗挑戰。
玩家在“幻境” 副本中擊敗怪物即可收獲樂園裝備及強化道具,以此提升戰力。“試煉” 副本則需要玩家在60秒內擊敗BOSS,通關后還能解鎖更高階段的BOSS挑戰,由此引導玩家爭取更高的角色排名。值得注意的是,通關試煉副本后獲得的特殊裝備,在樂園之外也能提供加成,且樂園數值越高,特殊裝備能力也越強。
“煉獄”副本共有100層,每次下煉獄的層數隨機決定。當玩家挑戰完最高樓層后,會出現3個標明獎勵的寶箱三選一。此外關卡還存在特殊裝置“煉獄祭壇”,玩家可由此獲得額外下潛更多樓層的機會,或是讓獎勵寶箱變得更加豐富等多種效果。
最后是難度層面的調節。
眾所周知,MMO玩家群體的需求很復雜。副本容錯率太低或是太講究團隊協作,有人會氣餒退坑。但要是做得完全沒挑戰,又留不住那些核心玩家——他們會嘲諷官方過于“弱保軟”。
《命運方舟》這次2.0選擇盡量覆蓋各類型玩家需求,給出挑戰但也留足體驗、學習的空間。
一方面,針對此前國服終局內容難以激發先鋒玩家興趣的問題,在2.0版本新增了超高副本難度“浩劫”。能成功通關浩劫難度的玩家,不僅能獲得極具價值的獎勵,還能依據表現登上浩劫排行榜,向全服玩家證明自己的實力。
另一方面,游戲也會適當下調普通模式及單人模式的難度,使其能夠面向更多大眾玩家提供樂趣,進而將2.0打造成“最適合成長的時期”。
同時由于浩劫難度接替了困難的定位,所以官方會將困難模式的整體難度調整至更適合大眾參與的水平,盡量給新玩家一個循序漸進、能充分體驗玩法特色的梯度。
能清晰看到的是,2.0版本的設計意圖絕不僅是簡單地追加新內容,而是確實想對核心體驗做些重構,并在“拉新”層面來一波勇敢嘗試。
距離“全民皆爽”還有多遠?
“希望將《命運方舟》打造成全民皆爽的頂級MMOARPG冒險樂園。”
不得不說,這個2.0版本的愿景當下看來頗具野心,因為其直面了MMO品類的核心痛點——玩家群體號召力的逐步流失。
和好友共同在奇幻世界冒險,與敵對陣營玩家來一場酣暢淋漓的團戰,一直以來都是很多玩家的“剛需”。但由于部分MMO的核心體驗逐步讓位于重復勞動和按時打卡的固化規則,導致所謂的“角色扮演”反而被邊緣化了。
這不是說MMO都沒有了RPG樂趣,而是想要感受相應樂趣的上手門檻、時間成本對比其他品類要偏高一些。尤其對于那些沒經歷過MMO黃金時代的新生代玩家而言,就更難理解該如何深度體驗這類型產品的玩法樂趣。
那在這樣的背景下,《命運方舟》要如何達成“全民皆爽”的愿景呢?
首先對于“全民”這個概念的界定,《命運方舟》明顯是想把玩家需求分得更細一些。畢竟理解不同玩家對MMO的偏好和厭惡所在后,才能有的放矢地去做一些體驗傾斜,為此他們也做了充分的用戶調研與溝通,來找到不同玩家的底層需求。
比如說對于新玩家,2.0就會以新增的師徒系統為他們提供經驗豐富的導師,助其快速掌握玩法技巧。同時前文提及的樂園玩法,也能讓新玩家在沒有過多前置的狀況下獲取豐富的裝備和道具,盡快找到爽點。
而對于老玩家,2.0就降低他們的疲勞,提供新的驅動,讓他們把精力集中在自己的興趣點上。比如師徒系統的推出,也能讓部分有收徒愛好的玩家找到全新養成方向——培養一只萌新。
其他諸如優化組隊大廳、簡化新賽季裝備養成去降低玩家回坑難度;引入外觀排行榜、收藏系統激發玩家收集欲;提供社交場所,為熱愛裝扮的玩家提供展示舞臺等設計,都是在著力挖掘、滿足各種細分需求,盡量不把玩法體驗限制在“刷刷刷、PK、打副本”等固有概念上。
我們總說MMO是個筐,什么都能往里裝,等你裝得內容足夠多時,當大部分人都能找到自己的一方天地時,離“全民”可能真就不那么遠了。
其次是“爽”的問題。
MMO的副本戰斗和角色Build難道不爽嗎?爽,但爽得還不夠直觀,而且往往會隨著版本更迭漸趨冗雜,玩家想爽的門檻也越來越高。
那在只能對核心玩法做加減的基礎上,要怎么去強化爽感,甚至要“全民皆爽”?《命運方舟》給出的解法是:先去樂園吧。
樂園獨立的養成線沒太多前置后置的考量,入局即玩。加入一定隨機性和限時元素后,整體的挑戰性和正反饋也很可觀。這種關注局內操作和策略選擇去挑戰100層,還能把養成成果一定程度帶到局外反哺常規玩法的設計,甚至有點“Roguelike”的意味了——這也是年輕玩家接受度最高的品類之一。
樂園的種種設計,在我看來分明就是想打破傳統MMO壁壘,營造出更為“短平快”但重復可玩性極高的單局爽感,讓玩家既有實時收獲,也有充裕的長線驅動力。
類似這般在核心框架上另起爐灶加玩法的思路,我個人倒是覺得挺契合MMO大品類的多元需求。比起市面上很多仍以冗長任務鏈和復雜副本機制標榜體驗深度的產品,樂園顯然更具吸引力。
相信“往游戲里加樂園”這種模式只是《命運方舟》拓展MMO體驗的一次起步嘗試,我們有理由期待未來將有更多元的玩法,被整合到現有的大框架下。而只要這位MMO頭部產品能驗證出一些方法論,那么大品類或許就能打開些新局面。
不必每日打卡,但終歸會回來
作為從小玩到大的品類愛好者,我對于MMO偏長線的體驗還是較為習慣的,即便現在難以沖在開荒一線,但不少游戲只要開新版本我都愿意回去肝一陣子。說實話,即便MMO框架就這么徹底定型了,我也能甘之如飴地玩下去。
但目前看來,起碼像《命運方舟》這類頭部IP還遠沒有放棄對MMO做更深入的優化和重構——那些MMO頑疾都被看在眼里,只是需要時間去解決。
這次《命運方舟》2.0給出的探索,無疑就在向玩家、業界傳遞他們的階段性思考成果,實打實地邁出一步去尋求反饋,由此再落實下一階段的方向,逐步接近“全民皆爽”的境界。
誠然在版本內容正式實裝、運營到相應的時間之前,我們不好對其市場表現及用戶接受度下定論。但游戲新版本的拓展方向,尤其是大魄力追加“樂園”模式的舉措,都算是走出了勇敢的一步——告訴我們MMO依然可以重頭開始,加入一些我們預期之外的新東西。
更重要的是,《命運方舟》所代表的MMO運營思路也讓人安心:它終于不再死命拖住玩家每日上線,而是給你足夠多的樂趣點、足夠便捷的回歸渠道,讓你可以不計較版本隨時回去看看,上線一次也能“爽個夠”。
我想,或許“全民皆爽”的目的并非一定要讓MMO回到曾經的黃金時代,而是應該樹立一種敢于面向各年齡層、各種偏好乃至于零基礎的玩家敞開懷抱的精氣神。只要MMO還敢去變,而非因“船大難掉頭”的背景就故步自封,總有突破時代局限的機會:因為市場和玩家,都愿意優先回應那些勇敢者。
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