5月23日,西山居迎來了自己的30周年慶典。慶典活動上,回憶以一種具象的形式呈現。《劍俠情緣》的實體游戲、樣式五花八門的游戲點卡、老員工入職至今已經磨光字母的鍵盤……
早年的游戲雜志上,還記錄著編輯對《劍網3》終于開放70級上限的歡欣雀躍。
這次活動的主題是“心火永燃”,而這些頗具紀念意義的物件,也寓意著西山居的珍視過往,展望未來,“聚可永續西山之火,散能照亮產業星河”。
縱覽西山居的30年成長,我們能看到的不僅是一家中國游戲公司的“來時路”,也看到了中國游戲產業一輪又一輪的深層變革。甚至,關于中國游戲的未來,也在這一刻有了映射和“劇透”。
1.挑燈看劍
1996年,西山居推出中國大陸首款商業游戲《中關村啟示錄》,常被視為中國游戲產業的正式起步。而彼時的國內游戲市場,稱得上規范的游戲公司,包括西山居在內,一只手就能數清。
正是在這樣的一片荒原中,西山居在探索中書寫了最早的中國游戲故事篇章。
1997年,西山居推出武俠文化底蘊濃厚的《劍俠情緣》,從此與這個系列骨肉相連。《劍俠情緣》首發定價128元,公司原本的預期銷量為1萬套,最終大超預期賣出2.5萬套,預估利潤超100萬,再加上媒體、玩家群體毫不吝惜的好評,西山居一時名聲大噪。
三年之后,開創國產ARPG先河的《劍俠情緣貳》誕生,第一次把“暗黑”式的即時戰斗帶進了武俠游戲。游戲最終總銷量超20萬套,被許多人評價“創造了中國單機游戲的發行奇跡”——一年之后的2001年,劍俠系列的首個外傳作品《月影傳說》推出,發布會上出現了國內游戲史上第一個游戲人物模型的周邊產品。
不僅如此,《月影傳說》也遠銷海外。在日本,游戲由著名JRPG廠商Falcom代理發行,還借此向日本玩家科普了什么是江湖、武林、內外輕功……
算上2001年末新引擎制作的《新劍俠情緣》,“劍俠情緣”系列至此已稱得上功成名就。但在當時的市場環境下,做正版游戲開發在經濟回報上并不算豐厚。在“功成名就”的背后,是高企的開發成本,以及猖獗的盜版,這讓廠商仍面臨著“溫飽問題”。而真正讓西山居擺脫窘境的,是2003年的網游《劍俠情緣網絡版》。
彼時韓國網游《傳奇》風頭正盛,國產游戲在技術方面尚顯落后。但即便如此,投入了大量資源后,憑借差異化的武俠風格,“劍俠情緣”系列終是轉型成功——2003年年底,游戲同時在線人數突破8萬,進軍東南亞市場后,更是在越南一度突破20萬同時在線人數,占據當地網游超過70%市場份額,成為越南最大網游IP。
歷經磨難轉型成功后,西山居對技術研發變得更為重視。2005年推出的《劍俠情緣網絡版貳》,就曾以“首度在網絡游戲中使用動作捕捉技術”來做宣傳。據官方當時表示,“游戲的最大特點是1/99秒的真人動作捕捉。1/99秒,精確得足以令影視圈同行側目。”這使得游戲能夠表現出媲美電影的視覺效果,給玩家真正的“武俠體驗”。
對西山居影響深遠的《劍俠情緣網絡版叁》就更是如此了。作為系列正式轉向3D的革新之作,西山居在一路困難中摸索,完成了自研3D引擎。在現在看來,這款在2009年推出的引擎并不完美、不成熟,但它讓不少從業者第一次意識到“中國人也能用自己開發的引擎做自己的游戲”。
制作人郭煒煒在游戲首部設定集《風起稻香》序言中,回顧其誕生的坎坷
后來的故事大家都知道了,在西山居的持續打磨下,《劍網3》歷經波折,逐漸成為國內人氣最高的MMORPG之一,“劍俠情緣”也被打造為西山居最大的“金字招牌”。
而在這個過程中,西山居也緊跟日新月異的技術變革。2017年,《劍網3》重制版迭代DX11次世代引擎,將千島湖的水面反射精度提升至像素級;2023年,自研引擎“靈境”正式公布,以全局光照重現大漠孤煙的蒼茫,據稱能為畫面性能帶來30%以上的提升,同時降低國產引擎普遍存在的卡頓痼疾。
去年發布,全平臺互通的《劍網3無界》,堪稱西山居技術攻堅的集大成之作,PC旗艦版聚焦提供沉浸式高質量游戲環境,移動端則盡可能保證各種操作場景下的流暢體驗。西山居的用心,也贏得了玩家的歡心,這在游戲上線首月的數據中得到體現——全平臺的月活用戶達1146萬,回歸玩家占比60%,移動端純新用戶達153萬。
2024 BW展會中演示的Mac版《劍網3無界》
通過“劍俠情緣”的一脈相承,可以感受到,對環境的敏銳感知和不斷磨礪的硬實力造就了西山居的扎實進取的風格。而“劍俠情緣“這柄寶劍展露出的鋒芒,亦折射出西山居心性堅定,堅持長期主義的戰略定力。
2.深耕易耨
經營IP這件事和種田有不少相似之處。首先,急是急不來的;其次,要細心耕耘每塊土地;以及,要有毅力,得堅持下來。
從《劍網3》文化跨界經營多年的音樂領域說起。《劍網3》至今已有原創曲目(含純音樂)500+首,在各大音樂平臺累積超20億次播放,4張音樂專輯總銷量超800萬份,甚至曾經登上央視元宵晚會。
2021年,《劍網3》官方發起“緣起補完計劃”,邀請原曲版權方共創,并攜手同人創作團隊帶來了正版化《眉間雪》的全新手書MV——這一定程度反映出西山居對同人創作及原創的態度,也解釋了《劍網3》的同人創作為何豐富。
萌娘百科收錄的部分《劍網3》同人音樂
動畫方面,《俠肝義膽沈劍心》在去年入選了廣電總局優秀網絡視聽作品名單。在國內外游戲大廠為了完善IP生態紛紛入場,為游戲做動畫的大環境中,2018年播出至今的《沈劍心》,以“將玩家喜好放在第一位”為指導思想,最終全網播放總數超6億,各季在bangumi評分均達7分左右,堪稱鶴立雞群。
電競也是西山居不斷探索、不斷出彩的領域。事實上,MMORPG電競化的難度大,許多游戲的電競化都以失敗告終。如今回看,千難萬難,潛移默化中,西山居還真把游戲的電競規模給越做越大。從規則設置、到技能平衡、再到BP等環節設置乃至內容呈現,西山居確實在電競賽事的框架里不斷迭代。而在這之后的驅動力,來源于玩家認為武俠世界中需要這么一個“擂臺“。
當然,更讓玩家印象深刻的或許是西山居“走出屏幕”的功力。去年10月,游戲和敦煌博物館、中國敦煌石窟保護研究基金會合作,對敦煌壁畫、雕像、漢長城遺址行了數字化再現;8月,在杭州“小蓮花”舉辦十五周年慶典,讓玩家體驗到了發布會加沉浸式演唱會MIX模式的多元快樂;6月,西山居開啟弘揚非遺特別企劃,聯動了峨眉女子功夫團、還原唐代飲食文化“燒尾宴”……
再往前,還有劍俠主題粵劇《決戰天策府》全國巡演;游戲中的“蓬萊”主題定制禮服登上巴黎時裝秀等等等等——當玩家一次次感慨《劍網3》步入現實世界,奇思妙想頻出的同時,傳統文化的種子也借游戲生根發芽。
縱觀“劍俠情緣”IP的生長繁榮,不難感知游戲生態如何從單純的游戲內容,發展進入涵蓋更廣的音樂、動漫、電競、文旅等眾多領域,并形成一整套IP生態鏈。
正是長期主義的深耕,給與了IP強大的生命力,同時也加強了與玩家之間的聯系羈絆,促進了文化自信的萌芽,使得西山居持續帶動產業演進,繼而在全球范圍內擴散影響力。
3.星辰大海
站在當下的節點,《解限機》可能是一個再合適不過的觀察西山居的窗口。
論開拓,西山居給絕大多數玩家留下的印象限定于仗劍江湖、兒女情長。但機甲對戰,導彈對轟,顯然屬于另一種浪漫。用郭煒煒的話來說,“是時候該做一些讓人覺得不可思議的事情,讓大家重新認識一下了”。邁向更多元的領域,做更大膽的嘗試,何嘗不是“做出更多玩家真正喜歡的游戲”的信念貫徹?
論成長,《解限機》背后是不斷增加的技術積累,其中過程少不了挫折和困難,但處在普遍“內容焦慮”的大環境下,西山居依然頂住了壓力,拿出了得到玩家普遍好評的機甲設計,全球風暴測試期間一度被“擠爆”服務器;呈現了高水準的機甲對戰,TGA主持人Geoff Keighley的評價為“大規模的空中戰斗配合電光石火般的炫目機動”——2024年的GDC,西山居還專門做了一場關于《解限機》運用VG突破游戲渲染效率難題的演講。
論眼光,《解限機》劍指全球市場的愿景顯而易見,無論是在Steam平臺躋身榜單前列,還是在東京電玩展和科隆游戲展上聚攏熱度,都能讓我們看到《解限機》的全球布局。而到如今,西山居也不止一次地傳遞信號和壯志——“希望《解限機》不僅是一款全球化電競產品,更是一個打破地域和文化界限、連接全球玩家的平臺”。
回顧西山居三十年,從“劍俠”到“機甲”,完成了“劍鋒所指——厚土所載——星河所向”的積累,每一次轉身都踩準在行業脈搏上,卻又始終保留著開發游戲的本心。西山居并非國內最大的游戲工作室,但絕對是國內目前歷史最長久、底蘊最深厚,甚至于與中國游戲產業同步調的一個游戲工作室。
西山居30周年也登上了微博熱搜、并被新華社報道,
足以說明其對中國游戲產業的影響力
西山居的來時路,不僅是中國游戲行業的歷史組成,也導向一個再明顯不過的前景。就像郭煒煒在慶典上的發言:“我們致力于把游戲的樂趣帶到世界的每個角落,把西山居打造成為游戲玩家的圣地。”而中國游戲的征途,也正踏向星辰大海。
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