沒想到,“派對游戲”賽道還有高手。
派對游戲這陣風,前兩年刮得確實猛,但熱度退得也挺快。當初扎堆立項的產品,真正能沉淀下來、在市場上站穩腳跟的寥寥無幾,絕大部分份額依舊被頭部幾款產品把持著。風口期一過,新入局者想再殺出來,難度不是一般的大。
但就是在這樣看似固化的格局下,還真有一款產品闖了出來。
5月28日正式公測的《暴吵萌廚》,就是這么一款產品。它近期的市場表現,算得上是近期派對手游品類里的一匹“黑馬”。
游戲在正式上線后,就取得了iOS免費榜第一的亮眼成績,并在TapTap平臺包攬了新品榜、預下載榜及熱搜榜第一。同時,它也占據了好游快爆新品榜第一,還在vivo、小米、華為等多個主流渠道的暢銷榜登頂,并獲得了各大應用商店的優質推薦位。
可能不少人都刷到過這款游戲。它最初以《代號:廚房》的名字在2023年末首次亮相,測試階段就表現不俗,不僅獲得各渠道重點推薦,還登頂過TapTap預約榜榜首。
在社交媒體和玩家社群里,催《暴吵萌廚》上線的呼聲一直很高,尤其是在《暴吵萌廚》的主要陣地之一“小紅書”,不少玩家緊盯游戲進度,甚至調侃自己快有“戒斷反應”了。游戲官網顯示,公測前玩家預約量已經突破800萬。
《暴吵萌廚》能夠在當前競爭激烈的市場環境下脫穎而出,說明派對游戲并非沒有機會,但成功的門檻肯定是越來越高了。但可以確定的是,派對游戲的成功并沒有一個固定的范式,無論是走多人競技的路子,還是深耕用戶UGC生態,亦或是經典的狼人殺模式,都能跑出成功的產品。
而《暴吵萌廚》能在看似飽和的“廚房”題材中找到新的切入點并引發廣泛關注,顯然是有它的獨特之處。
《暴吵萌廚》的派對玩法有何不同?
乍一看,《暴吵萌廚》的核心玩法似乎并不算特別新奇,畢竟市場上并不缺以廚房合作為主題的派對游戲。但如果深入體驗一番,你會發現《暴吵萌廚》所帶來的體驗是獨一無二的。
《暴吵萌廚》的底層核心玩法,是合作+競技派對模式。不過在這個基礎上,《暴吵萌廚》創新出了各式各樣的新玩法,包括劇情模式、冒險模式、排位模式,以及其他更具娛樂性的模式。
不過游戲并沒有將這些玩法一股腦給到玩家,而是通過帶有背景故事的“劇情模式”進行引導,讓玩家在劇情玩法中掌握游戲玩法和規則的同時,不斷解鎖新模式。
在劇情模式中,玩家可以逐步學習做不同的菜品,從最初的做一盤簡單的生菜沙拉,到后續的煎炒烹炸。當玩家面對備菜、煎炒烹炸等復雜操作,堆積如山的臟盤子,時間一久便會著火的灶臺,倒計時上菜......緊張感瞬間拉滿。
這是個非常成功的設計,這不單單是說游戲新手引導做的好,更重要的是,讓玩家明白了這款游戲的真諦——這是一款多人合作的游戲。
不過盡管《暴吵萌廚》十分強調“合作”,但其合作的側重點并不僅僅是為了完成任務、取得勝利,而是讓玩家享受合作本身所帶來的互動樂趣。
當玩家組隊闖關或者參與排位競技時,面對繁雜的做菜程序,這個過程所發生的一切,都能讓玩家感到歡樂,并且幾乎能適配任何場景和關系。
舉例來說,情侶一起玩雙排競技,不管是打得特別默契,還是因為相互吐槽,都在互動中傳遞出一種輕松愉悅的親密感。
人再多點,因為配合不夠默契,就經常會出現一些讓人令人發笑的“名場面”。比如使用加速技能不小心把隊友撞進河里,工序太多沒人看鍋導致廚房著火......這些失誤并不會成為玩家玩游戲的負擔,反而會成為逗笑所有人的笑料。
圖片截自抖音
哪怕是在玩家不喜歡有“班味兒”的公司,下班了同事們湊在一起玩幾局,也能在嘻嘻哈哈的氛圍中拉近各自的關系。
在游戲大廳,時常能看到有人找搭子;在小紅書等平臺,也能看到有人分享自己和朋友的游戲經歷,但很少有人抱怨隊友菜,更多是因為隊友的操作而哭笑不得。正如玩家所評論的那樣:“游戲的最高配置是朋友,添亂的也是。”
當然,游戲并沒有強制玩家進行社交,玩家也可用影子系統一人分飾兩角單刷通關。
可以看到,不管到底是配合默契完成任務帶來的成就感,還是因為自己或者是隊友出糗引發的笑聲,這些其實都是玩家在游戲里想要得到的情緒需求滿足。《暴吵萌廚》在這一點上,確實把玩家的情緒點抓得很準。
值得一提的是,游戲采用的Q萌角色和糖果色地圖設計,在帶來輕松感的同時,也潛移默化強化了游戲的休閑和治愈屬性。
除了它游戲核心玩法所帶來的差異化體驗之外,《暴吵萌廚》還加入了“模擬經營”和換裝等副玩法,進一步拓展了游戲的可玩性。
相對來說,這些模式更為解壓一些。玩家可以自行或者和朋友組隊經營一家餐廳,通過研發菜品、招募員工等方式,不斷提升餐廳的等級,獲得現行成長的成就感。
官方還預告,將在模擬經營的基礎上加入“莊園玩法”,玩家將能夠種植蔬菜水果、養殖家禽,并將這些成果用于餐廳的經營,形成一個良性的模擬經營生態的循環。
《暴吵萌廚》吸引玩家的,還不止這些。
除了在核心玩法層面做出差異化之外,《暴吵萌廚》在內容建設也花了一番心思。例如,游戲中不管是美食制作和地圖場景設計,都有非常強烈的中國傳統文化特色。開發團隊將螺螄粉、火鍋、糖葫蘆這些國人耳熟能詳的中華美食,與蘇杭水鄉、妖怪客棧等本土元素場景進行了結合。
這種將傳統文化符號與充滿想象力的創意進行混搭的方式,一方面,契合了當代年輕人對“國潮”元素的審美偏好,滿足了玩家對新鮮、奇特體驗的追求;另一方面,在游戲里制作一份螺螄粉或蓋澆飯,和做一份西餐,所獲得的情感共鳴和文化認同感顯然是不同的。這也是很多派對游戲無法提供的。
另外官方也放出了最新版本“人間煙火”的消息,更多具有地域特色的隱藏菜譜以及充滿神秘感的全新廚房場景即將解鎖,也是讓玩家狠狠期待住了。
總的來說,正是這些差異化、多維度的體驗設計,讓我們不能簡單地將《暴吵萌廚》歸類為一款傳統的廚房合作派對游戲。它所營造的豐富的社交互動、對玩家情緒的精準捕捉,以及全新的玩法系統,共同構成了它最吸引人的地方。這也是它能夠在競爭積累的派對游戲賽道脫穎而出的關鍵原因。
讓玩家花式打call,《暴吵萌廚》是如何破圈的?
繼承了產品本身的歡樂屬性,《暴吵萌廚》圍繞此次公測展開的一系列活動也顯得頗為巧妙。整體來看,大致可以歸納為兩個方向:品牌聯動和內容生態建設。
在公測當天,游戲官方打出了“百大品牌,入我廚門”的口號。經歷過測試的老玩家,對這個口號其實并不陌生,此前更多是被老玩家用來吸引新用戶的一種趣味表達。此次官方則巧妙地將“入我廚門”這一概念放大,運用到品牌聯動層面。
據悉,目前《暴吵萌廚》已經成功吸引了超過30家各類食品品牌加入,未來還將有更多品牌加入。這其中既有旺仔小饅頭這些承載著玩家童年回憶的經典零食品牌,也有玩家在日常生活中經常接觸到的新興消費品牌。
在當前許多游戲產品思考如何才能讓品牌聯動顯得不那么突兀、不破壞游戲整體氛圍和玩家體驗時,《暴吵萌廚》似乎已經找到了一種相對流暢自然的方式,將各大合作品牌的元素巧妙地融入到了游戲世界里。這樣一套品牌資源聯動打法,我想對于其他派對游戲來說,很難不心動。
而從玩家的角度來看,當這些熟悉的品牌以一種新穎且符合游戲調性的方式出現在游戲世界時,無疑帶來了一種新奇又具有強烈連接感的獨特體驗,也進一步增強了游戲的趣味性與現實的關聯性。
此外,游戲還與中國美術學院展開了跨界合作。當游戲中的Q萌角色換上了美院參與設計、極具中國傳統文化特色的服飾時,玩家能夠直觀地感受到《暴吵萌廚》在藝術層面所進行的探索和呈現出的獨特美感,讓不少玩家發出了“破次元壁了”的贊嘆。
聯動也不只是看看,公測當天,游戲官方的直播活動中就放出了一系列豐厚的獎品福利。除了游戲內的賽季皮膚等虛擬道具獎勵,還實實在在地送出了合作品牌的產品、平板電腦乃至足金飾品這種高價值實物獎品。
內容方面,上文提到,得益于《暴吵萌廚》玩家群體“歡樂”和“樂于整活”的風格,這款游戲一直有很強的“自來水”屬性。但即便如此,我們可能還是低估了《暴吵萌廚》的號召力。
公測當天,在各大短視頻平臺上,涌現出大量玩家自發上傳游戲相關內容,為游戲上線宣傳造勢。一些擁有千萬級別粉絲的頭部短視頻博主,自發創作與《暴吵萌廚》相關的游戲視頻或進行直播,將游戲熱度輻射到了更廣泛的人群。
而玩家群體,有人做出了詳細游戲攻略供新玩家入坑,也有人則奔走相告找搭子......伴隨著官方活動和玩家創造內容的傳播,游戲和相關趣味話題也隨之“破圈”。例如,“友誼粉碎機”成為了今天的網絡焦點,玩家還在各種情景下植入《暴吵萌廚》,方式千奇百怪。
除此之外,在公測當天的官方直播活動中,還請了非物質文化遺產的美食傳承人到現場,聊傳統美食的做法和背后的文化。這也在社交平臺上掀起了“曬廚藝”的風潮,很多人把自己在游戲里做的各種菜發出來,把游戲里的烹飪熱情帶到了現實生活中。
公測當天,官方直播間人氣爆棚,同時在線人數突破一萬
這無疑進一步強化了游戲公測期間的活躍氣氛和話題度。可以說,在短視頻時代,《暴吵萌廚》在內容生態的構建和運營上,穩穩拿捏了。
《暴吵萌廚》想在Z時代群體打造一個常青IP
在派對游戲這個賽道,其市場潛力遠比人們想象中的要大。回想一下,幾乎每隔一兩年,這個品類就能出一個爆款。但反過來說,這個賽道的競爭也確實到了白熱化的程度,新產品想要突圍,并非易事。
《暴吵萌廚》能夠在這種環境中做出成績,究其原因,在于它在玩法方面給玩家提供了一些獨特的體驗,對玩家社交和情緒上的需求抓得比較準,以及在內容層面上帶來了持續的新鮮感與歡樂氣氛。這些方面加起來,使得它能夠在測試階段就積累起一些粘性的年輕用戶,并獲得了不俗的口碑。
從目前看到的情況來說,我認為《暴吵萌廚》不會是一款“短期爆款”。回顧以往,確實有派對游戲上線火爆,后續因為新鮮感消退、內容吸引力不夠,最終曇花一現。
《暴吵萌廚》顯然想走得更遠一些。游戲內部設計了相當豐富的玩法模式,而且內容體量也非常大,單是好友競技的地圖就超過了30張。
更關鍵的一點在于,其選擇的“中國傳統美食”題材,本身就是一個龐大的素材庫,可以作為后續更新內容不斷延伸。并且《暴吵萌廚》也沒有把自己框死在“國風”這條路子上。結合其已經規劃并逐步上線的模擬經營、莊園這些著眼于長期留存的玩法,不難看出這款游戲一開始就是奔著長線運營去的。
當然,想要將長線運營這條路走好,官方的“決心”與“誠意”也很重要。在之前的數次測試中,玩家的反饋幾乎成了“許愿池”,官方對玩家提的意見和建議,反應挺快,采納得也多,許意見確實在后續的游戲版本中得到了實現。例如模擬經營玩法,就是由玩家投票決定的。
這種肯聽玩家的聲音,還愿意改變的態度,對一個走玩家口碑、長線運營的游戲來說,其重要性不言而喻。
對玩家需求的重視,也確實帶來了積極的市場反饋。在前期的測試招募中,便有不少玩家積極爭取測試資格;測試結束后,不少參與者也積極提供了參與的建議,并期待在下一次測試中產品的進一步優化。這也為產品在公測當天取得好成績奠定了基礎。
對于《暴吵萌廚》的研發商“友誼時光”,大家可能有一個初步印象——這是一家以古風手游聞名的女性向廠商。
而《暴吵萌廚》的出現,則可以看作是友誼時光一次擁抱更年輕化群體的嘗試。從游戲在以女性用戶為主的小紅書等社交平臺上的高熱度來看,有些人可能會認為《暴吵萌廚》的目標用戶群體依舊是以女性玩家為主,只是覆蓋面更廣了一些。
但實際上,這款產品更像是友誼時光想聚焦Z時代年輕用戶的一款關鍵產品。無論是從游戲測試階段的玩家畫像,還是從公測后取得的市場成績,都證明了這一點。
從《暴吵萌廚》取得成績來看,友誼時光的這一戰略目標已經取得了階段性的成果,《暴吵萌廚》在年輕用戶群體中的良好開局,為其后續在Z世代中打造一個具有長久生命力的IP奠定了基礎,也讓我們對友誼時光在新品類探索上的未來表現抱有更多期待。
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