在剛剛結束的,于美國佛羅里達州奧蘭多舉行的Unreal Fest活動中,Epic Games正式發布了UE5.6的更新內容,并通過State of Unreal 2025,展示了多個使用UE5.6打造的游戲作品。
也是在這場活動上,翹首期盼了許久的玩家們得以一窺,由CD Projekt Red和Epic Games聯合呈現的《巫師4》技術演示。雖然不是《巫師4》正式版的內容,但它展示了未來將用于《巫師4》以及整個新系列的最新游戲技術。
《巫師4》是基于波蘭奇幻小說家安杰·薩普科夫斯基的《獵魔人》系列改編的,開放世界角色扮演游戲的新作,使用最新一代的Unreal Engine開發;首次由前三部曲主角杰洛特的養女Ciri擔任主角,這也意味著整個故事的敘述風格和玩家視角將會發生重大轉變。
團隊通過一段基于UE5的技術演示構建,展示了主角Ciri在野外和柯維爾王國村中的探索。此次展示不僅揭示了游戲的新主角,還首次展示了最新游戲引擎UE5.6的強大功能。
快來看看《巫師4》是如何在UE5.6的加持下,打造一個比前作更具沉浸感的開放世界體驗的吧。
故事以一個商人在馬車上被怪物襲擊開場,主角Ciri即時感到,接受“委托”開始追蹤并獵殺怪物。
之后鏡頭一轉,切換到了在一臺標準版PlayStation5上,以60幀/秒流暢運行、并開啟光線追蹤(Ray Tracing)的實機演示中。
玩家扮演主角Ciri,騎上她的新坐騎Kelpie,探索游戲中的廣袤世界。在這個開放世界中,玩家會長時間騎馬探索,如果人馬動作不同步,就會立刻破壞沉浸感。
為此,開發團隊使用多角色動作匹配(Multi-character Motion Matching)系統,讓兩個角色的動畫庫智能配對,避免手動調校每一組動作。無論從什么角度、什么速度上馬,都能做到完美同步。
通過根運動控制(Root Motion Movement),馬的移動不再靠“滑行”,而是根據實際動畫幀的步幅計算位移; 混沌物理皮膚解算器(Chaos Flesh Solver)能夠實時模擬馬匹肌肉、脂肪層的物理變形。
傳統純物理模擬肌肉變形需要大量CPU算力,可能會拖累幀率;而UE5.6先用機器學習算法預訓練肌肉變形的規律,游戲運行時用輕量級模型實時計算,效果接近物理模擬又不影響性能表現。
接下來咱們將主角和她的坐騎暫放,來看看《巫師4》開放世界本身。《巫師》系列的世界,充滿了自然與原始的美感,特別是森林密布、野性十足的柯維爾區域。
為了展現這種“野性自然”,開發團隊借助了Nanite虛擬植被系統(Nanite Foliage),打破了傳統“貼圖卡片法”的諸多限制。藝術家們可以向建模一樣對待每一片葉子,每一根松針,使用Nanite技術來構建完整的植被細節,使得森林、草地等自然環境的密度細節達到前所未有水平。
過去使用的細節層次(LOD)技巧已經不能滿足需求,取而代之的是一種全新的方法-自適應體素表示(Adaptive Voxel Representation),不僅具有體積感,是真正的3D結構,而且渲染速度也非常快。
可以看到,原本密集的三角形模型被轉換成了一個個小立方體(Voxels),遠處看去甚至不超過一個像素的大小;藝術家們可以自由創造植被密度和質量,這些植被會隨著動態光源和陰影的變化而實時反應,讓畫面更加真實。
不僅如此,通過與Epic Game的合作,團隊還開發了一種更快速的世界加載方式。
實驗性插件Fast Geometry Streaming Plugin,允許開發者在地圖中放置大量靜態幾何物體,并通過更高效 的串流機制進行快速加載,即使在復雜環境中也能維持穩定的幀率表現。
同時對所有平臺(PC / PS5 / Xbox Series X|S)都進行了專門優化,確保在不同設備上都能讓玩家在探索世界時,擁有最流暢的體驗。
角色的行為會直接影響周圍事件發展,甚至觸發連鎖反應。環境、角色、物理、光影,所有系統協同運作,共同打造一個真實、鮮活,充滿生命力的游戲世界。
即便是一個看似簡單的市場攤位,背后也隱藏著大量前沿技術的支撐:用于構建高精度、逼真人類角色模型的MeteHuman工具;讓環境中的物體具備交互性與智能行為的改進版Unreal Smart Objects系統;實現衣物和裝備真實動態表現的Chaos Cloth物理布料模擬系統,以及其他一系列先進的動畫、AI和渲染技術。
這些技術融合,大幅縮小了“主角”和NPC的差距。不僅是外觀上的精細度,每個角色都具備對周圍世界的感知與反應能力,真正實現了沉浸式體驗。
如果一定要挑一個《巫師4》世界里最具視覺沖擊力、最能體現這個世界“生命力”的場景,那絕對非馬戲團表演莫屬。
這里看到的不僅是熱鬧的場面,更是UE5.6技術實力的集中體現。
這一場景使用了全新的Unreal動畫框架,以性能優先為原則,動畫評估(Animation Evaluation)現在不再運行在游戲主線程中,而是并行執行,解決了過去長期存在的性能瓶頸問題;對于其他同樣消耗資源的角色系統,開發團隊將其移至工作線程(Worker Threads)執行。
可以看到,超過300個帶有骨骼動畫的角色同時出現在同一場景中,每個人都在做著自己的事情,交談、走動、圍觀、工作…,每一個角色都十分鮮活,仿佛真實存在于這個世界。
同時,光線追蹤(Ray Tracing)和Lumen動態全局光照系統性能比UE5剛發布時提升了2倍以上;重構后的渲染管線可以異步運行(Asynchronous Rendering),進一步提升了場景的豐富度,即使加入更多的角色、光影、特效元素也不會導致性能下降。
整個演示輕松保持60幀/秒,不僅畫面渲染沒問題,游戲線程上也仍有余力。
《巫師4》的技術演示,展示了一個龐大、真實且極具沉浸感的開放世界,無論是在技術實現,還是敘事深度方面,都很吸引人。
如今,游戲引擎已經不再是限制創意的瓶頸,開發者和藝術家們可以在其中自由構建復雜的任務系統、豐富的動態事件以及智能的AI行為邏輯,讓整個游戲世界“活”起來。
? 平臺與發售日期
雖然《巫師4》的發售日期尚未公布,但根據目前開發進度和技術演示的表現,很可能已經進入后期制作階段,目測將會登錄PlayStation 5、Xbox Series X|S以及PC (Windows)。
另外,考慮到其作為新三部曲的開端,未來應該會與兩部續作形成一個全新的故事線。還真是有點期待了啊~
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