Unreal Fest 2025雖然結(jié)束了,但江湖上依舊留有它的傳說。
發(fā)布會上,Epic Games帶著一系列突破性創(chuàng)新炸裂全場。除了不久前CG世界分享過的全球首曝的《巫師4》實機演示,另一個引人注目的點是標志著次時代創(chuàng)作工具全面進化的UE5.6發(fā)布。
新版本帶來了眾多強大功能,不僅能夠幫助開發(fā)者們構(gòu)建電影級畫質(zhì)的開放世界,更實現(xiàn)了在主流硬件上以60幀/秒穩(wěn)定運行的驚人性能表現(xiàn)。
而早在預覽階段就備受期待的MetaHuman,也迎來了跨越式升級。MetaHuman Creator已經(jīng)深度集成到Unreal Engine,提升了畫質(zhì)表現(xiàn),實現(xiàn)了從建模到導出的無縫工作流。
此外,MetaHuman Animator現(xiàn)在可以通過幾乎任何攝像頭/音頻源,實時生成動畫 ,簡簡單單就能讓數(shù)字人“活”起來。
面部定制邏輯延伸至全身:參數(shù)化身體系統(tǒng)登場
MetaHuman Creator是一個快速且直觀的網(wǎng)頁端角色建模工具,專為生成高度逼真的數(shù)字人角色而設(shè)計。
得益于基于真實掃描數(shù)據(jù)構(gòu)建的全新參數(shù)化身體系統(tǒng)(Parametric Body System),用戶可以輕松雕刻并混合多種真實的體型設(shè)定,如自由調(diào)整身高、胸圍、腰圍、腿長等關(guān)鍵尺寸。
正如上面提到的,MetaHuman Creator現(xiàn)已全面內(nèi)嵌于UE5.6的編輯器中,徹底告別網(wǎng)頁端操作,統(tǒng)一了Creator、Animator與Mesh to MetaHuman三大核心工具,大大縮短等待時間并優(yōu)化導出流程。
現(xiàn)在用戶可以直接創(chuàng)建和使用MetaHuman角色,在編輯器中的所有操作都會實時反映在項目中,無需切換工具或平臺。
全新的Character Assemblies模塊,允許在本地將多個MetaHuman零件(如頭部、身體、服裝等)組合成一個完整角色,并以資產(chǎn)形式保存;MetaHuman Creator是UE首批“云增強型工具”之一,雖然用戶在本地編輯MetaHuman,但如生成高精度貼圖、構(gòu)建面部/身體綁定等計算量大的任務(wù),會通過云端服務(wù)自動完成,使用Medum Cloud提供的算力,無需離開編輯器即可獲得高質(zhì)量結(jié)果。
在此之前導出一個完整的MetaHuman可能需要15~20分鐘,現(xiàn)在通過本地處理,時間直接縮短到了2~3分鐘;在實現(xiàn)這一效率飛躍的同時,開發(fā)團隊還大幅擴展了核心表現(xiàn)模型,并提升了整體視覺質(zhì)量,讓角色看起來更加真實、自然、多樣化。
服裝自動適配:Outfit Asset 系統(tǒng)上線
用戶現(xiàn)在可以在DCC軟件中創(chuàng)建基于網(wǎng)格的真實服裝模型,并使用UE5.6的Outfit Asset(服裝資產(chǎn))系統(tǒng),為自己的MetaHuman構(gòu)建完整衣櫥。
Outfit Asset是一個全新的系統(tǒng),允許用戶將多件服裝和配飾組合成一個整體資產(chǎn),并且能根據(jù)不同的身體形態(tài)進行自動匹配,無論角色身材如何變化,衣服都會自動適配,完全貼合身體,不需要手動調(diào)整。
還可以將這些服裝打包為MetaHuman格式,在Epic的數(shù)字資產(chǎn)商店Fab或其他平臺上出售,進一步豐富現(xiàn)成服裝資源庫。
實時動畫支持普通攝像頭,無需專業(yè)設(shè)備
UE5.6版本將MetaHuman Animator技術(shù)再次提升到了新的高度,重點聚焦在了實時動畫制作(Real-Time Animation)。
看看這個現(xiàn)場演示,非提前錄制,也不是后期渲染,我們現(xiàn)在看到的,就是當時現(xiàn)場發(fā)生的。汗流浹背、嘆為觀止有木有!!
MetaHuman Animator現(xiàn)在支持通過單目攝像頭(包括大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)攝像頭和智能手機)進行實時動畫制作,不再依賴此前必需的雙目HMC設(shè)備或iPhone,只要使用的攝像頭兼容Unreal Engine LiveLink(包括部分Android設(shè)備),就可以用于驅(qū)動MetaHuman角色。
無論是用于直播演出還是片場實時反饋,MetaHuman都能即時鏡像演員的表演,同時仍然保留離線處理選項,滿足不同需求。所有流程幾乎可以一人完成,并且能夠即時看到自己的表演反饋。
可以看到,動作幾乎在毫秒級延遲內(nèi)同步,甚至連最細微的表情都被完美呈現(xiàn)。
更令人興奮的是,MetaHuman Animator 現(xiàn)在還可以直接從音頻中生成實時動畫。能夠解讀說話者的情緒,從而生成更加生動自然的面部表情,同時還提供了手動調(diào)整選項。
開放授權(quán) + 生態(tài)擴展 = 更多可能
隨著Unreal Engine EULA 授權(quán)協(xié)議的更新,MetaHuman正式向創(chuàng)作者開放了兩個全新的高級工具鏈
1. MetaHuman Expression Editor(表情編輯器)
一個專為經(jīng)驗豐富的角色綁定師打造的強大工具,允許對角色的表情進行精細調(diào)節(jié),無論是匹配掃描數(shù)據(jù),還是從零開始設(shè)計一套完全自定義的表情系統(tǒng),都能輕松實現(xiàn)。
2. Groom Tools(發(fā)型制作工具)
發(fā)型一直是數(shù)字角色創(chuàng)作中最復雜、最耗時的部分之一。全新推出的Groom Tools極大地簡化了這一流程,讓高質(zhì)量發(fā)型的創(chuàng)建變得更加直觀、高效,并支持一鍵導出到Unreal Engine,無縫集成進項目。
不僅如此,MetaHuman 的生態(tài)系統(tǒng)也將持續(xù)擴展,包括:
面向其他DCC工具的插件;
開發(fā)者起步套件(Starter Kits);
與Fab商店的深度整合。
以期進一步降低數(shù)字人類角色的創(chuàng)作門檻,推動整個行業(yè)的發(fā)展。MetaHuman的更新,不僅是一次技術(shù)升級,更是一個開放創(chuàng)作新時代的開始~
THE
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