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讓俯視角搜打撤賽道引人注目,B站只用一只“鴨子”就做到了

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從一個(gè)有些繞口的詞匯,到全球游戲圈實(shí)現(xiàn)爆火,“搜打撤”品類的“發(fā)跡之路”走得讓所有人都很意外。

若以2016年《逃離塔科夫》的問世作為“搜打撤”的起點(diǎn),那搜打撤品類可謂是用了8年時(shí)間蓄力,2年時(shí)間狂奔。特別近兩年,市面上的搜打撤游戲肉眼可見地多了起來,眾人對它的信心也隨著諸多產(chǎn)品的愈發(fā)賣座而變得堅(jiān)定,進(jìn)一步助推它站到全球游戲產(chǎn)業(yè)的舞臺(tái)中央。

誠然,搜打撤游戲能有如今的地位,自然離不開過往的探索和積累,伴隨廠商們在這一領(lǐng)域不斷加注,搜打撤品類逐漸展現(xiàn)出了越來越多值得挖掘的空間,發(fā)展路徑也呈現(xiàn)出超越以往維度的發(fā)散。

這其中,由bilibili游戲發(fā)行、旗下自研團(tuán)隊(duì)“碳酸小隊(duì)”研發(fā)的《逃離鴨科夫》,算是無數(shù)后來者中,重塑玩家對搜打撤游戲固有認(rèn)識(shí)的產(chǎn)品之一。


《逃離鴨科夫》(后簡稱《鴨科夫》)是一款鴨子題材的單人俯視角撤離射擊游戲,于5月29日正式在Steam、WeGame和Epic Games Store等多個(gè)平臺(tái)開啟全球試玩。后續(xù)也將參與到6月10日開啟的Steam新品節(jié)和6月16日開啟的WeGame試玩節(jié)等活動(dòng)中,接觸更廣泛的用戶群體。


得益于俏皮的名字,《鴨科夫》相較同類產(chǎn)品更有“親和力”,且這個(gè)自帶喜感的名字的確適合它。畢竟游戲中的所有角色都是嘴巴尖尖、可愛且搞怪的卡通鴨子,就連敵人也十分卡通化,創(chuàng)造了差異化的觀感,也為搜打撤游戲賦予了一定的休閑屬性。


同時(shí)《鴨科夫》也是一款PVE游戲,它放下了搜打撤游戲一貫的人與人之間的強(qiáng)對抗,轉(zhuǎn)而通過迷霧元素、隨機(jī)掉落、建造改裝等設(shè)計(jì)去摸索PVE的可玩性,就像它的名字那樣“不走尋常路”。

但僅通過名字就將其定性未免有些草率,它有著與其“外表”完全不符的硬核程度,只是這份硬核更多體現(xiàn)在諸多設(shè)計(jì)共同作用下,對于游戲性的深度挖掘和呈現(xiàn),也展現(xiàn)了研發(fā)團(tuán)隊(duì)“碳酸小隊(duì)”對俯視角“搜打撤”游戲的理解和思考。

抓住“特殊”賽道需要積累和經(jīng)驗(yàn)

2022年5月,《碳酸危機(jī)》正式發(fā)售,這款由B站自研的高機(jī)動(dòng)橫版射擊游戲,彼時(shí)因“3D風(fēng)格打造的精致畫面、個(gè)性十足的色彩搭配、高機(jī)動(dòng)性帶來的閃轉(zhuǎn)騰挪、天馬行空的多元裝備Build構(gòu)成”等諸多特點(diǎn)被玩家們認(rèn)可。


目前,游戲在Steam上取得了2800余條評價(jià),好評率高達(dá)93%。《碳酸危機(jī)》也成為了一個(gè)契機(jī),讓不少玩家熟識(shí)了該作背后的大佬,化名為“游戲?qū)W徒Jeff”行走于B站的制作人陳建烽。

《鴨科夫》算是陳建烽和“碳酸小隊(duì)”圍繞單機(jī)游戲領(lǐng)域,在手握先前經(jīng)驗(yàn),復(fù)盤了此前的彎路,試圖在玩法上實(shí)現(xiàn)更高追求的又一次嘗試。

至于為何是搜打撤玩法,還是主打PVE,自然源于差異化賽道帶來的先發(fā)優(yōu)勢,另外就是陳建烽在接受采訪時(shí)說的:“搜打撤玩法不應(yīng)該是一個(gè)被固定標(biāo)準(zhǔn)束縛的品類,許多產(chǎn)品都在強(qiáng)調(diào)PVP,雖有對抗的快感,但也有不少玩家對包括玩法、外掛等方面存在的負(fù)反饋深惡痛絕,我認(rèn)為搜打撤玩法的核心是養(yǎng)成、關(guān)卡挑戰(zhàn),以及任務(wù)。”

思維的活絡(luò),確實(shí)令《鴨科夫》找到了一條“特殊”的賽道。

許多玩家也是因?yàn)檫@點(diǎn)認(rèn)可了《鴨科夫》,從全球試玩開啟據(jù)今的8天時(shí)間中,B站上出現(xiàn)了一些UP主創(chuàng)作的相關(guān)視頻,玩家的評論也是五花八門,有的高呼“真是太好玩啦,嘎嘎嘎!”;有的則是迷路了,向大家尋求幫助;有玩家已經(jīng)躍躍欲試,催促官方趕緊出正式版;也有玩家提出了“UI跟字體都太小了”等相關(guān)意見。總之,大家對這款俯視角搜打撤興趣滿滿。




誠然,俯視角搜打撤游戲領(lǐng)域并非一片“純凈”的藍(lán)海,國內(nèi)外不少廠商已經(jīng)開始布局,只是在堅(jiān)持PVP還是擁抱PVE上給出了不同選擇,但無論如何選擇,其結(jié)果都應(yīng)殊途同歸,玩家想要得到的一定是不拘泥于傳統(tǒng)又保留了品類優(yōu)勢的游戲體驗(yàn)。

關(guān)于這一點(diǎn),《鴨科夫》沒有讓玩家失望。

放大策略和博弈屬性的巧思

初次進(jìn)入到《鴨科夫》,就能通過“捏鴨系統(tǒng)”直觀感受到創(chuàng)作者的“精神狀態(tài)”,特別是玩家站在落地鏡前還會(huì)彈出“我長啥樣?”四個(gè)大字,頗為無厘頭。


進(jìn)入“捏鴨系統(tǒng)”,玩家可隨意選擇“首、眼、冠、喙、尾”的大小、顏色、樣式,有些玩家創(chuàng)作的角色特別抽象,而在推出捏臉時(shí),面前的鴨子則會(huì)吐出一句“什么玩意”,預(yù)判玩家在捏臉時(shí)的胡鬧。

說回正題,《鴨科夫》基本沿用了類塔科夫游戲的設(shè)計(jì)框架,在創(chuàng)作角色的生存屬性時(shí),保留了生命、體力、飽腹、水分,受制于負(fù)重的行走速度,還有提升自身戰(zhàn)斗抗性的身體護(hù)甲和頭部護(hù)甲,最小化地保證了游戲的生存和戰(zhàn)斗層面的需要,無需玩家對維持自身狀態(tài)這件事花太多精力,做到不喧賓奪主,也降低了上手門檻。

核心機(jī)制的設(shè)計(jì)也是如此,比如玩家剛進(jìn)入游戲時(shí)會(huì)有一個(gè)承重45kg的背包,隨著拿的東西逐漸變多,慢慢會(huì)得到如行走速度降低這樣的減益,背包的格子也只有13個(gè),所以不是只要負(fù)重范圍內(nèi)就能無限的裝,游戲也提供了一個(gè)死亡后會(huì)將物品自動(dòng)送回基地的“寵物背包”,適當(dāng)保護(hù)了高價(jià)值物品。

關(guān)于搜索,游戲也保留了搜索時(shí)間延遲的設(shè)計(jì),《鴨科夫》也提供了奔跑功能,并通過體力槽限制奔跑時(shí)間,整體趨向?qū)憣?shí),創(chuàng)造的負(fù)面體驗(yàn)又有限,更關(guān)鍵的是它并未破壞搜打撤玩法的基本框架,保證了游戲性的完整。


當(dāng)然,《鴨科夫》也有不同于傳統(tǒng)“搜打撤游戲”的設(shè)計(jì),它們源于俯視角搜打撤品類的亮點(diǎn),只是《鴨科夫》通過調(diào)整設(shè)計(jì)讓這些亮點(diǎn)與產(chǎn)品更契合。

俯視角搜打撤游戲在“從無到有”的誕生過程中,逐漸摸索出了兩個(gè)有別于傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路,一個(gè)是因俯視角所帶來的“高全局信息獲取能力”,另一個(gè)則是受3D改2D影響,從而顛覆了射擊理念所需要的“低射擊精準(zhǔn)度”。

在俯視角搜打撤游戲中,要對“高全局信息獲取能力”進(jìn)行合理限制,以此保證產(chǎn)品的策略性。

《鴨科夫》對“高全局信息獲取能力”的限制就在于戰(zhàn)爭迷霧的添加,在戰(zhàn)爭迷霧影響下,玩家看周圍時(shí)只有眼前130°左右的范圍是亮的,且建筑、植被后面的視野也會(huì)被遮擋,如此玩家行動(dòng)時(shí)就會(huì)變得謹(jǐn)慎,有時(shí)撞到敵人也會(huì)對玩家的反應(yīng)力和應(yīng)變能力提出考驗(yàn),且為了保證玩家有充足的能力躲避槍械攻擊,游戲還增加了翻滾機(jī)制。


不過有玩家表示多數(shù)鳥類的視野范圍應(yīng)該是270°,想要看得更廣闊。其實(shí)官方之所以選擇130°左右,是希望讓玩家在視野感知層面不會(huì)太“超模”,實(shí)現(xiàn)對視野的感知能力與第一人稱視角的搜打撤游戲相匹配,從而放大游戲的策略屬性。同時(shí)配合多樣化的地圖設(shè)計(jì)、強(qiáng)化機(jī)加點(diǎn)提升能力,使得玩家在每一局選擇應(yīng)對策略時(shí)都有較高的自由度,或是潛行暗奪、或是逢敵亮劍、甚至來一場“道具戰(zhàn)”。

建設(shè)基地機(jī)制則是通過裝置提供額外資源,并為玩家創(chuàng)造一個(gè)物資和材料中轉(zhuǎn)與購買的平臺(tái)。


隨著對新地圖的不斷探索,玩家會(huì)在搶奪和收集之中慢慢積累,一場戰(zhàn)斗完成后也可在此調(diào)整準(zhǔn)備下一場戰(zhàn)斗,且為了降低挫敗感,游戲還提供了跑尸機(jī)制,玩家可以回到之前死掉的地方拿回未帶走的物資。裝置的建造側(cè)面為玩家提供了一定的資源,讓玩家會(huì)有更充足的準(zhǔn)備,最終達(dá)成建造飛船逃離星球滅絕危機(jī)的目標(biāo)。當(dāng)然官方也提供了更高難度選擇,令玩家死亡后不會(huì)生成遺失物。


以上機(jī)制的設(shè)計(jì),既是“撤”的一部分,也為玩家的“搜”提供了一個(gè)最終方向,機(jī)制間的碰撞,拉高了游戲的復(fù)玩性,讓每一次開局都會(huì)有非同以往的體驗(yàn),也為PVE拓展出足夠的游戲性上限。


相比“搜”和“撤”,《鴨科夫》中的“打”是最有“迷惑性”的。在2024年底首次試玩開啟的時(shí)候,不少玩家就被它軟萌的畫風(fēng)給騙了,直言低估了游戲的戰(zhàn)斗難度。

當(dāng)你游玩后就會(huì)發(fā)現(xiàn),你所面對的是在行為、動(dòng)作、準(zhǔn)度方面絲毫不遜于你的敵人,無腦蠻干的結(jié)果就是死得很慘。


且《鴨科夫》獲得最大收益的游戲流程大致是“探索、搜集、PvE—傳送點(diǎn)撤離—局外養(yǎng)成(技能Build、裝備和道具打造、基地建造)—繼續(xù)任務(wù)挑戰(zhàn)”這樣的循環(huán),游戲也希望玩家通過更多方式去完成“搜”“打”“撤”,高難度戰(zhàn)斗恰恰放大了游戲的博弈價(jià)值,也讓玩家思考哪條路最適合自己,而非硬著頭皮和敵人“剛槍”,官方也在此次測試中新加入了開局前的天賦選擇,配合技能強(qiáng)化,幫助玩家找到更適合自己的發(fā)展方向。


“低射擊精準(zhǔn)度”的存在邏輯也與上述思考有關(guān),游戲中無論是長時(shí)間開槍,還是狀態(tài)下滑射出的子彈都會(huì)飄,其本意是在畫面由3D變2D后,加大游戲的射擊難度,令其適配搜打撤游戲的固定框架,拓展策略的上限。

《鴨科夫》如此設(shè)計(jì)帶有一定巧思,搜打撤更像是一個(gè)平衡的三角,任何一方面成為短板,都有可能造成三角的崩塌,從而讓游戲性大打折扣,如果游戲在戰(zhàn)斗方面設(shè)計(jì)簡單,那么《鴨科夫》將徹底變成一款爽游,而游戲中的“搜”和“撤”,將因?yàn)椤按颉钡暮唵味テ鋬r(jià)值。簡言之,既然我能夠以一種較為無腦的方式戰(zhàn)勝敵人,那我為何要把時(shí)間浪費(fèi)在“搜索”和“撤離”上呢。


“打”方面難度的提升,也間接驅(qū)動(dòng)了游戲高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的戰(zhàn)略循環(huán),玩家在戰(zhàn)場上停留的越久,所面臨的敵人就會(huì)越強(qiáng),但獲得稀有戰(zhàn)利品的幾率也就更高,如何抓住最優(yōu)解,實(shí)現(xiàn)所獲物資的最大化收益,也將在玩家游戲時(shí)不斷考驗(yàn)著玩家的內(nèi)心。

倘若參與過2024年底的那次測試,就能看出“碳酸小隊(duì)”在《鴨科夫》這次測試添加了很多新內(nèi)容,比如夜晚視野更差還有指定怪物的晝夜交替系統(tǒng),以及實(shí)時(shí)天氣系統(tǒng),戰(zhàn)斗層面近戰(zhàn)武器獨(dú)立槽位和槍械主動(dòng)爆頭機(jī)制與后坐力,聲源方位指示器等導(dǎo)航系統(tǒng)的優(yōu)化。另外還有新手引導(dǎo)強(qiáng)化、20+新槍械加入、更多配件等一系列內(nèi)容。

不難看出,此次測試也并非是《鴨科夫》的最終形態(tài),未來它還會(huì)在玩家意見反饋和主創(chuàng)人員奇思妙想中持續(xù)進(jìn)化,像是殺死敵人后它會(huì)變成一只烤鴨就是聽玩家建議后做的修改。


據(jù)悉,此次二測將持續(xù)到7月1日,不久《鴨科夫》也會(huì)相繼參與到6月相繼開啟的Steam新品節(jié)和WeGame試玩節(jié)中,完成向全球其他圈層用戶的觸達(dá)。

在搜打撤游戲勢頭漸起之時(shí),就有相關(guān)人士預(yù)測它將釋放出夸張的統(tǒng)治力,如今看來這個(gè)預(yù)測還是保守了。

“搜打撤游戲”正在沖破射擊這個(gè)基礎(chǔ)概念,通過開發(fā)者的不斷解構(gòu)與重組,使之蘊(yùn)含的能量發(fā)散到其他領(lǐng)域,且玩家對于搜打撤游戲的需求仍在膨脹,這也表明隨著時(shí)間推移,《鴨科夫》未來會(huì)迎來更加龐大的用戶群體,屆時(shí)它將用“深厚內(nèi)功”,書寫一個(gè)令無數(shù)玩家驚嘆的故事。


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