老施是一位95后銀行職員,每個月總有那幾天,他會放下航拍、模型、桌游、旅行等一眾愛好,專注在一場枕戈待旦的群雄逐鹿中,他需要作為進攻矛頭,堅壁清野、鋪橋堵路,讓同盟勢力的戰略觸角在新賽季里最快地鋪展開來,開荒閃擊是他最有樂趣的階段,無論現實和游戲中,他都追求那種先人一步的滿足,也享受戰報群聊吹水的成就感,在他眼里,《三國志·戰略版》(后文簡稱《三戰》)的吸引力之一,在于這里的社交很純粹。
老王是一位 85后地產商,現實里的他早早實現了財富自由,作為經典IP三國志的忠實擁躉,某一天他接觸到《三戰》時,打開了新世界的大門,現在的他在游戲里最高戰力——所謂“航母區”的對局中擔任副盟主,這里有和他并肩奮斗了好多年的兄弟,那些年他們共同努力拼下的一次又一次的“霸業”榮耀,至今讓他念念不忘。直至如今,老王每個賽季依然要花費大量心思在統計人員和管理溝通上,最近更是直接研究起了如何用AI工具搭建算法,整合出一個團隊DKP和智能兵力分配系統。在他眼里,《三戰》的吸引力之一,在于這里的博弈體驗相對公平,做管理雖累,卻依然痛并快樂著。
官方下個版本就要推出內置的管理工具了
老萬是一位80后工程經理,常年需要奔赴不同的現場規劃建設,但同時,他被更多人熟知的身份是“三戰”攻略博主,是圈內最負責最靠譜的數據黨,無論新手開荒,還是頂配博弈,對游戲里的數百種技能都是信手拈來,能分析的頭頭是道,他會把同其他攻略作者舌戰群儒的經歷和我們分享,也敢于代表廣大玩家經常去找官方策劃的麻煩。在他眼里,《三戰》的吸引力之一,在于這里總能有新內容推出,常玩常新提供了足夠的空間去鉆研不同的策略。
這些各行各業、脾氣各異的老少爺們就是“三戰”玩家的部分縮影,因為同一個游戲走到了一起,也因為一場“三戰”生態戰略交流會,成了天南海北的忘年交。
男人至死是少年,但我們也知道,并不是每朵花都有重開日,每個人都能再少年,就像是《三國志·戰略版》,作為一款已經運營了六年的SLG常青樹,終究要面臨生命周期的挑戰,面對那些征戰了十幾二十個賽季的玩家,無論是針對他們對社交環境的凈化訴求,抑或是同盟管理的減負訴求,還是沙盤戰場的創新訴求,如今或許正是開誠布公去聊一聊的絕佳時機。
SLG的“七年之癢”
必須要承認,在目前的版本中,部分游戲玩家的體驗會存在逐漸趨于套路化、公式化的問題,一方面是玩家都成了老兵油子,從戰術到戰略層面都有了最優解,另一方面,整個SLG品類也都在不斷強化同一套玩法,蕭規曹隨,陳陳相因,歸納來說就是:不激情、不豐富、不公平。
如果你是一個多年的三戰忠實玩家,那么你的游戲體驗大概是這樣的:新賽季開打的頭兩天,和同盟的隊友落到一片新手村,依靠積累的武將卡池來競速搶地,練級發育。前兩個星期,在打敗守關Boss后集體遷都到高資源地區,在各自半場組織外交,形成聯軍。前一個月里,爭奪地圖中央直隸地區的大規模會戰展開,進軍上洛,問鼎中原。然后,然后就沒有然后了,賽季后半程的霸業名額就已經相對固定,多數玩家迎來一個多月的長草期,甚至都在為下一個賽季抽卡做準備了,雖然大家已經習慣為那幾個星期的高強度PK,周期性地調整參與活躍度,但總體體驗割裂不刺激。
“兗州之戰”劇本地圖:每次新版本都會聚焦在一個具體劇情里
不刺激承接到上一點,賽季后期避戰長草的原因是攻城戰難度太高,在攻守雙方玩家絕對人數拉不開差距時,只能通過時差戰術維持戰線。主城在地圖上只是一個10x10大小的點,數百隊堵在城墻邊上捉對廝殺,本質還是比大小,戰略上也只能施展一些田忌賽馬的順位安排。那最后的選擇往往就是僵持不戰或者認輸求和,最多再組織一些野外友誼賽誠信互刷。戰術層面,年度武將三幻神隊伍的實力斷檔領先,賽季后期往往是石頭剪刀布,永遠的“皇馬槍”、“法關盾”,盡管玩家研發出了不少針對性克制SP馬超的對策組,但高練度下的三幻神隊伍仍是絕對的統治力,配隊本身的策略樂趣也少了很多變數,體驗談不上多豐富。
而不公平又和不刺激息息相關,不刺激所以要找代練工作室,對于不了解SLG的朋友,工作室控號可以理解成一種另類的“開掛”,出售代打服務保證同盟全體成員24小時不間斷鋪路開荒,其他玩家開服一覺醒來周圍好地全沒了;進一步的,PvP階段,工作室代打也可以保證夜戰偷襲的執行力,畢竟人再怎么熬鷹也不可能干得過程序,很多同盟被迫卷入了“開掛”反擊的惡性競爭中,并非比拼戰術戰略和動員執行,大規模控號動搖了GvG最基本的公平原則。
策劃坦言需要分清“江湖救急”和團控的邊界
“開荒你也幫我玩了,會戰你也幫我打了,那我還玩什么呢?就圖抽卡發紅包嗎?”是很多玩家的心聲,無奈這種內卷本身也是玩家“太會玩了”競爭出來的,賽季制可以重置每一輪的地圖割據,但沒法讓玩家一棍子打失憶,變回一張白紙,這也是所有SLG的“七年之癢”。
不好玩毋寧死 死磕GvG是正道
面對游戲已經走過的二十多個賽季,制作團隊從赤壁艦戰到襄樊水攻,從虎牢關共斗呂布到定軍山立體布防,游戲在三國特色和劇本差異化的平衡上動足了腦筋,每一次新版本劇本其實都是對“三戰”基礎規則的拓展和再演繹,如今想要讓老玩家們體驗到耳目一新的“三戰”,必須堅決摒棄“換皮感”,從游戲的底層邏輯重新出發。
項目組在會上公布了游戲下一階段的定調——“不好玩,毋寧死”,三戰的核心競爭力只能、也必須是源于游戲性的突破,要比以往更加敢于動刀。
玩家的期待是對整場發布會交流會最大的肯定,現場時不時傳出驚嘖和歡呼
首先就是城戰的改動,下個賽季大劇本“長安之亂”會將中央資源州整個都改為10萬格的帝都街道,屆時將不再存在傳統意義上的攻城圍城,軍團需要在縱橫交錯的巷戰沙盤里穿插滲透,強調策略和戰棋要素,關隘城池不再是阻擋全軍行進的必經之路,膠著戰況也會由此打開,最關鍵的是,這對所有玩家而言都是一道全新的難題,是對游戲底層邏輯的一次顛覆。鹿死誰手,猶未可知,如果戰局到了最后一刻還充滿了交鋒和博弈,“長草期”的問題才能夠得到根本性的解決,而不是像很多GvG規則改進一樣,只是單純地縮減賽季周期和養成速度。
第二大改動是減負,劍指外掛腳本工作室。策劃坦言,工作室客觀存在,代表了玩家的真實需求,沒人喜歡一整天高強度手指體操,每五分鐘上線鋪一塊地,還要時刻關心同盟頻道,不能占地誤擋了隊友,也沒人愿意日防夜防,手動處理夜戰。所以需要將工作室的“外掛”,轉化為每個人都能在游戲里標配的“內掛”,甚至做成游戲的養成系統,具備一定的取舍和可玩性。
新賽季每個玩家都可以擁有自己的“鋪路車”,相當于RTS中的“Shift路徑”,一口氣待辦11格地基。遷都、同盟通行權、斥候偵察等一系列令人僵硬的設定也一并得到了操作簡化。這些便民改動將不會是單個賽季劇本的特權,而是拓展到新手S賽季以及以后的新劇本中。
更有趣的是,策劃還透露了同盟互助的解決方案,一些情況下實在沒有客觀條件參團,完全可以將一部分操作托管給盟友,同袍戰友之間守望互助的交情,理應是SLG GvG玩法不可或缺的一環,沒有必要非得走到外掛代練代打的那一步,需要的只是官方在游戲內做出一個貼心的功能引導。
最后則是外交失衡和外交過度,前者指的是目前的同盟聯軍,完全依靠口頭上的承諾合約,形成東西對壘,一旦一方出現了一盟叛徒反水,整個服務器的戰力就會變成二四開,直接跳入終局長草;而后者外交過度也是一樣的情形,因為強盟在新賽季選區時已經做好了聯軍部署,實力大大超出區內其他玩家的總和,導致一開服就奠定了勝局。在新版本的改動中,游戲內將直接分配出AB陣營,如果一方戰力已經不平衡,那其他同盟就無法選區加入,也不存在后續反水的操作了。
凡此種種,秋季的“長安之亂”版本將會是游戲又一次重磅更新,相比單純做地圖換皮,三戰對待每個賽季劇本的創新精神是有口皆碑的。值此之時,官方又丟出一張王炸,將一億現金獎勵加入賽季結算的霸業戰利品中,直接報銷金主的軍費激勵,同時也鼓勵PK賽季的每一場對局都能夠全力以赴,在一年內“散盡一億,也要找回SLG初戀”。
PK賽季之外,S賽新玩家也會同步加碼,以個人為單位賞金打金
尾聲
過去的一年里,手游SLG的競爭如突然炸響的一鍋沸油,題材五花八門,體驗也是各有側重,大小廠商都嘗試從中分一杯羹,玩家有了不少選擇,也讓市場對這個品類有了全新的思考。“三戰”作為常青樹、老大哥,有著最深厚的社區底蘊,也有著最熱切誠熾的玩家積累,毅然選擇深耕GvG體驗是題中應有之義,將SLG最核心的部分作為自己在細化市場的王牌。
就在剛才,老施發來悲報,他在這次“霸王討逆”開服就被“俘虜”了,落州掉在了敵人自殺式小分隊的包圍圈里,開局白打,亟需“拯救大兵瑞恩”,另外,他想玩“長安之亂”了,我倆都樂出了鼻涕泡。
布豪,四面楚歌!
其實SLG的樂趣就是如此簡單,一曲高歌一壺酒,人生何處不相逢,但SLG卻從未成為過潮流熱門的游戲品類。化用一句經典的話,游戲行業最大的敵人是未來玩游戲的人越來越少,那么SLG也面臨著同樣的問題。
更公平的對弈環境,更綠色的同盟生態,更新鮮的劇本內容,更關鍵的是,要讓玩家找回GvG干架的熱血和初心,進而讓真正熱愛SLG的群體保持長久的活力。在SLG品類整體不得已靠向快節奏、快反饋的當下,《三國志·戰略版》站出來撐起了“SLG要好玩”的大旗,用行動回應著玩家們的赤子之心。
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