國產GalGame的“黑色五月”?不,已經不止五月了。
先是《戀愛豬腳飯》眾籌14萬后,預計5月上線卻失聯整整一個月,玩家熱情換來一句“主創生病”。
接著就是《我親愛的妹妹》一堆“政治正確”的設定,可謂天雷滾滾,更是一路爆雷到結局只有BD路線。
而這還不算完,可謂現實壓抑模擬器的《高考戀愛100天》十周年DLC堂堂登場,曾經的青春告白,成了10年一事無成中年失業loser的苦澀回聲。
更是有《戀愛綺譚》的主創發言表示:“不媚宅,更要兼顧女玩家”,徹底把宅男玩家逼瘋。
這是一場連鎖反應,更是一場信仰塌方。國產GalGame怎么突然變成了“玩家與創作者互相拉黑”的戰場?
從玩家的青春開始:國產GalGame曾是二次元的一束光
Galgame(美少女戀愛游戲)最早起源于日本,是一類受眾主體為男性,能夠讓玩家可以與動畫美少女進行互動的電子游戲,可謂眾多游戲品類之中的小眾品類。
在十年前進入國內之后就有玩家開始嘗試本土化GalGame,以寫自己的愛情。因為對于很多早期接觸ACGN文化的宅男來說,Galgame不只是游戲,它是故事的容器,是青春投影的劇場。
于是《真戀~寄語楓秋~》、《三色繪戀》、《回憶忘卻之匣》、《高考戀愛100天》這些優秀的GalGame作品被創作出來。
這些作品畫風二次元、臺詞接地氣,劇情本土化后讓玩家產生代入感更強,于是有了“三戀一匣”的美稱,被稱為國產青春回憶的起點。
那時候玩家并不苛求畫面多精致,也不在乎劇情多神轉折,只要是“我們自己的故事”,就足夠了。
這些經典作品里,你幾乎看不到天降神女、轉學即后宮的夢幻設定,取而代之的是“高考前表白”、“異地戀努力維系”、“友情和初戀的拉扯”——這些劇情接地氣得就像你身邊某個人的青春。
那時候玩gal,不是為了舔角色,而是為了再體驗一次“如果我當年勇敢一點”的幻想。正如有玩家在擁有數十個結局的《高考戀愛100天》中僅完成一個結局就滿足了。
所以國產gal最早能火,不是因為技術多強、立繪多美,而是“共鳴感”撐起了一切。這是國內玩家游玩文化底蘊和社會意識形態的不同的日式GalGame所體驗不到的。
它就像是那段時間我們沒來得及說出口的感情,延遲釋放的嘆息。
也正因如此,國產gal從一開始就不是冷冰冰的“娛樂產品”,而是一種“信任型創作”。你講得真,我才信得深。
問題是,這份信任一旦被辜負,就真的很難原諒
然而,幻想不會一直發光,現實的裂縫終究顯現
隨著眾籌平臺的活躍,一度作為小眾品類之中的小眾游戲——國產GalGame開始變得活躍并受到國內玩家的關注與支持,但也正是從這里開始,問題悄然醞釀。
玩家出于對國產的支持,眾多項目的眾籌成功率變高,往往更是超過預期提前達成目標眾籌。不是因為立繪有多絕、CV多有牌面,而是因為玩家想支持國產、想看一部“真正講中國人青春”的GalGame。
可玩家期待之下得到的卻并不是對等的回報,《戀愛豬腳飯》給我們上了一課:你設定再驚艷,眾籌頁寫得再感人,只要你后續失聯不更新,玩家就只能眼睜睜看著熱愛被當笑話處理。
但真正讓老玩家心碎的,是“三戀一匣”的《高考戀愛100天》DLC的翻車。
當眾多玩家留下的多半差評,《高考戀愛100天》制作人“被炒的炒飯”終于驚醒,于是緊急發布了所謂的道歉公告。
然而這份并不真誠的道歉并未能平息玩家的怒火,于是有了長達14小時的直播連麥。
在玩家的聲淚控訴之下“被炒的炒飯”才意識到了真正的問題所在——這不是劇情的爭議,而是情感的斷裂。
你拿“青春回憶”來收錢,卻用“成人世界的苦難”回敬粉絲,那你到底是來講故事的,還是來嘲笑大家的?
有玩家評論道:“我愿意接受角色失敗,但不接受制作人用失敗羞辱我”。這才是暴雷核心:不是你爛,而是你背叛了我們曾一起相信的東西。
信任坍塌的源頭,不是劇情翻車,而是受眾錯配
國產gal的暴雷,從表面看,是內容翻車、交付失誤、態度敷衍。但如果我們往深一層挖,就會發現它的底層問題,其實是受眾定位被刻意模糊了。
《戀愛綺譚》的開發訪談里,主創說出了這樣一段話:
不會像我們刻板印象里面的一些,一些那個Galgame它會有一些讓女性玩家不適的這樣一個部分,所以說其實我們還是有一部分女性玩家的,確實感覺到沒有像日記那樣的特別針對男性受眾群體,甚至會做一些類似于媚宅的東西。
這段話聽起來溫和,實際上很刺耳。它傳遞出的潛臺詞是:“我們不想被當成傳統galgame那樣‘媚宅’”,可GalGame本質上是男性向娛樂產品。
GalGame游戲的框架、角色、劇情、交互方式,都是以男性第一人稱展開,核心價值是讓男性玩家在沉浸式戀愛幻想中獲得情感投射的“戀愛幻想”。
可在不少新作中,開發組一邊借著“青春戀愛”招來老玩家的情懷關注,一邊卻又在劇情上“政治正確化”\“情緒中性化”,甚至刻意加入女性向內容、去性別傾向來擴圈。
問題是:你可以做擴圈,但你不能模糊目標。
“男性向GalGame”一旦刻意迎合“女玩家”或者做成“群體情緒廣場”,原本最核心的情緒通道就會崩壞。
這就像你本來去吃的是老北京炸醬面,結果端上來的是清淡蔬菜拌面,然后廚師還告訴你“這樣更健康”——那老粉能不炸鍋?
你不是在講故事,你是在否定玩家:“你想要的那種青春,是幼稚、是失敗的。”
——這種羞辱感,比任何爛結局更讓人難受。
國GalGame還能好嗎?當然可以,但前提是別再裝傻
國內玩家愿意支持國產,不只因為立繪和設定,更因為那份“我們也能講好戀愛故事”的期待。但信任不是無限透支,情懷不是低質交付的擋箭牌。
你有創意、有誠意,玩家自然愿意掏錢;可一旦當“圈錢”替代了“講故事”,就別怪粉絲轉身離開。
玩家要的,從來不復雜。不是高大上的主題,也不是宏大的世界觀,只是一個講給他們聽、愿意認真完成的故事。
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