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寶子們,Blender 4.5 Beta 發布啦!
是的,Blender4.5已經如期進入Beta測試階段,正式版預計于2025年7月15日發布。Blender4.5啟用了全新的啟動畫面,主角是來自Blender Studio使用Godot引擎開發的小游戲DOGWALK中的角色Pinda和Chocomel。
而作為廣受歡迎的“程序化云層著色器”等酷炫項目的制作者,藝術家、開發者Thomas Marcos十分貼心的整理了一份精簡版更新項清單,總結了Blender4.5 最值得期待的十項新功能。
準備好了么?快來一起看下吧
? 1. 新增導入節點(Import Nodes)
新版本中,新增了幾個用于導入外部數據的節點。
Geometry Nodes節點系統迎來了一個非常實用的功能,用戶可以直接從操作系統文件管理器中,將支持格式的模型文件拖入Geometry Nodes編輯器,Blender會自動創建對應的“導入節點”,并加載該文件的內容作為集合數據進入當前的節點網絡。
該功能當前支持.fbx
、.abc
和.usd
文件格式的導入。
除了單個文件的導入,Geometry Nodes還新增了一個Format String節點,專門用于處理帶有編號的圖像或幾何序列幀文件。
2. 全新點云對象(Point Cloud Object)
新版本正式移除了點云(Point Cloud)對象的實驗性標簽,使其成為穩定可用的功能。用戶現在可以對點云對象進行直接變換(如移動、縮放、旋轉),并利用Selection Overlay功能高效管理點集。
新增的“設置屬性”運算符(Set Attribute Operator),允許通過屬性系統動態調整點的半徑、顏色、權重等參數,為程序化控制提供基礎。
圖像編輯器的遮罩和繪制模式下,UV顯示邏輯得到改進:無論處于對象模式還是編輯模式,所有選中對象的UV均會可視化。
3. 支持路徑變量模板(Path Variables Support)
新版本中,文件路徑系統新增了對模版表達式(Template Expressions)的支持。
用戶現在可以在指定輸出路徑時,使用一些如{blend_name}
、{resolution_x}
等 預定義變量,這些變量會在渲染或導出時自動替換為當前項目的實際值。
4. 節點組界面改進(UI Improvements for Node Groups)
節點組界面全新升級,使節點編輯更加高效直觀。現 在,布爾(Boolean)輸入項可以直接控制面板的展開/折疊;傳統的下拉菜單現在可以顯示為直觀的按鈕組,所有選項平鋪展示,無需逐層展開菜單。
新增對百分比和因子向量類型的專用子接口;當某個輸入項直接關聯到菜單選項時,Blender會自動隱藏不必要的參數,避免界面混亂。
? 5. 高性能自適應細分(High-Performance Adaptive Subdivision)
自適應細分(Adaptive Subdivision)模塊有了重大優化,算法經過全面重寫,充分利用現代CPU的多核架構,最高可達14倍速提升。
除了性能的提升,還引入了如平滑UV插值、運動模糊支持以及屬性插值等多項視覺增強功能,極大地增強了高質量模型表面細節的表現力與穩定性。
6. Vulkan 圖形后端支持
新版本中正式引入Vulkan 圖形API支持,標志著Blender的圖形渲染架構正從OpenGL向現代、高能的圖形接口過渡;帶來了更流暢的視圖交互體驗、更強的多核CPU利用能力,同時大幅降低了系統開銷。
7. 行業標準燈光設置
燈光系統新增三項關鍵控制參數:
- 曝光(Exposure):曝光值用于以指數方式調整燈光強度,通過一個滑塊即可輕松控制非常寬范圍的亮度變化。
- 色溫(Temperature):使用黑體輻射模型來選擇自然光源的顏色,該色溫顏色會與當前燈光顏色相乘,從而實現對色調的進一步控制
- 歸一化(Normalize):用于關閉按面積對燈光強度的標準化處理。默認情況下,當更改燈光的大小或形狀時,其總輸出功率保持不變;若禁用此選項,則增大燈光尺寸時,其總輸出功率也會隨之增加。
這些功能的引入,不僅讓藝術家能夠更直觀地控制光照效果,也使 Blender 的燈光系統更加貼近影視、游戲、廣告等行業的主流 DCC 工具(如 Maya、Cinema 4D、Unreal Engine、Houdini)的標準工作流程。
8. 改進 USD 相機數據傳輸
新版本現在支持從USD文件中導入動畫相機參數,包括焦距、景深、裁剪范圍、傾斜角度和光圈大小,極大增強了跨流程的相機數據交換能力。
9. 更智能的日常任務 UI
資產瀏覽器迎來了多項用戶體驗優化和功能增強:Generate Preview、GeneratePreview from Object和Remove Preview現在可對所有選中的資產進行操作;新增水平列表顯示模式,提供更緊湊的視圖方式;全新導入設置彈窗,集中管理導入參數;新增集合實例化切換選項,提高資產復用與場景組織的靈活性。
現在將集合從資產瀏覽器拖入3D視圖時,會自動吸附到地面或其他物體表面,支持對齊網格,極大提升了擺放資產的直觀性和效率。其他優化包括圖標與標簽兼具優化、縮略圖模式下資產名稱支持兩行顯示以及本地筆刷資產的右鍵菜單增強。
10. 統一節點系統用于合成(Unified Node System for Compositing)
新版本的合成器現在使用著色器和集合節點的核心節點,完全支持紋理節點,從而增強了一致性、靈活性和創意控制。
除了以上的內容,Blender 4.5Beta帶來了多項重量級更新,全面提升了建模、渲染、合成以及跨平臺協作的能力。想要了解更多訊息的小伙伴可以移步官網↓
https://developer.blender.org/docs/release_notes/4.5/
今天的分享就到這里,下期再見啦~
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