三國SLG品類發展至今,總少不了無數的唱衰和看好。
的確,談及三國SLG品類,單一個“卷”字已很難概括其競爭的烈度,以及持續多年的同質化和馬太效應,唱衰者嘗試借其他品類的發展周期律,去預設三國SLG產品的未來是存在合理性的,但近兩年的市場形勢也在向外界傳達一個信息——三國SLG賽道雖是紅海,卻仍藏有巨大的發展潛力。
潛力來源于宏觀和微觀兩個角度,從宏觀角度來看,三國題材由厚重的歷史所撐起,它有著被各個時代解構以后,所釋放出的強大生命力,以及人與人之間緊密合作“共商大業”的價值觀融合傳統文化的沖擊力,這些都很難被時代洗刷褪色,只會熠熠生輝,為無數玩家津津樂道。
放眼微觀角度,目前三國SLG市場受許多后來者的帶動,亦在逐步實現貼合當下玩家需求的改變,許多產品通過深入且直擊痛點的創新重塑行業認知,改變了SLG賽道的舊有面貌,創造更加廣闊的發展前景。
但不可否認,三國SLG賽道的同質化確實是讓人頭疼且難以忽視的問題,無論是COK-like、ROK-like,亦或率土-like,其各自的玩法框架下都有成熟的產品,且內容表達方面的趨同,讓三國歷史盡管豐富厚重,可玩家們也早已爛熟于心,對那些固定展開難提興趣。
可見,想要在廝殺已進入白熱化的當下去統治三國SLG品類,勢必要有“將其打碎再重組”的決心,哪怕這個選擇無比艱難。
就在此時,一匹黑馬殺了出來,用行動告訴市場和玩家,何為“越是艱難越向前”。
6月19日,愷英網絡正式曝光了一款以三國為背景,為Z世代打造的新國戰SLG手游——《三國:天下歸心》,并在多個平臺放出了首曝PV及相關消息,引發了業內人士和玩家們的激烈討論。
透過官方介紹不難發現,《三國:天下歸心》的出現意在“打破傳統”,依靠"不種田、不內卷、高福利、強策略、高回報、單賽季多劇本隨心換”等核心優勢,力求借助“降肝減氪”去規避傳統SLG“班味”濃重的繁瑣操作和較拖沓的賽季節奏,讓玩家將更多精力放在“策略博弈”和“爽快攻伐”上,創造輕松自由快樂的新國戰體驗。
更重要的是,《三國:天下歸心》在用行動證明,為什么“打碎再重組”才是三國SLG的未來。
沖破傳統改良賽道,將盤子做大
“打碎再重組”并不是要徹底顛覆三國SLG品類,而是要借助創新設計和非主流思路,破除市面上同賽道產品所呈現出的過肝、過氪、自由度低、上手難度高等用戶痛點。
以玩法為例,當下三國SLG產品在玩法上存在兩個“老大難”問題,其一是內容上創新不足,其二在于玩家需求開始細分,且對“降肝減氪”的要求越來越高。《三國:天下歸心》對這兩個問題的破除選了多個角度,爭取直擊痛點。
《三國:天下歸心》嘗試從資源獲取層面出發,很直接地幫助玩家減負。游戲中并未提供繁瑣的種田獲取資源的機制,轉而添加了“國家分紅”“村落獎勵”“輜重采購”等功能,去實現糧草、銀幣、元寶等資源的獲取,貼合歷史的同時讓資源簡單地動動手指即可得到,玩家無需在資源獲取方面絞盡腦汁,可將更多心思放在策略對抗上。
同時,《三國:天下歸心》也從給予玩家絕對的高福利,為減負提供進一層保障。游戲會開啟一個可成長的活躍商店,能夠免費產出海量資源,甚至每次商店升級玩家還能自由選擇各種商店Buff,找到自己需要的資源,做到商店內容定制化。
游戲的抽卡卡池也是禮包式的,卡包可以自由交易,像“玉髓”這樣的一級充值貨幣可交易獲得,玩家購買的禮包、月卡等商品也可贈送給其他人。總的來說,《三國:天下歸心》打開了官方扶持和盟友幫扶兩條通路,保證玩家有充足的資源可以利用。
以上設計非常符合Z世代對于游戲產品“小付出,大回報”的需要,通過輕松的發展模式,收獲前所未有的爽快體驗。
在戰斗層面,《三國:天下歸心》也嘗試加快節奏,減少非戰斗相關的操作。
比如玩家想要攻打其他城池,無需經過繁瑣的鋪路過程,無需費心漫長的部隊集結,一人一隊也能直達戰場。同時游戲主張無廢將,通過養成、技能、策略搭配,任何英雄都可以攻城略地,展現萬夫不當之勇,最直觀地享受攻伐博弈的快樂。也可合縱連橫,參與到多國戰略博弈中,告別賽前冗長運營期與賽后垃圾時間,讓每一刻都能釋放出獨有的精彩。
為此,《三國:天下歸心》還對沙盤、英雄等游戲內重要組成部分進行了適配化調整,像是在選擇點線式沙盤作為沙盤設計的核心思路,玩家在游玩時就能感受到無論是整體的區域規劃,還是各個城池間的關聯都趨于直線化,所以在攻伐時,玩家能更清晰地看到要找的目標,進而快速制定相應策略,此設計也為玩家“一人成軍”千里奔襲提供了便利。
為了增加游戲的策略性,愷英網絡從多個環節入手,像是選擇出戰的英雄和兵種時采用3X3的九宮格布陣法,其戰斗既有前后排,也會因上中下三路的設計存在先后順序,增加戰斗可玩性;游戲還設計了特色追擊,玩家追擊前可以通過官方設計的追擊格快速搭配最具效果的陣容,玩家也可進行多次追擊,收獲極具打擊感的戰斗反饋;游戲還通過戰場分層方式讓戰斗擺脫固化,比如重要的城池其結構會分為多個節點,方便玩家多線程操作,通過各司其職,分工明確,卻又彼此關聯的方式將游戲的策略屬性延展。
透過上述調整不難看出,《三國:天下歸心》所帶來的“打碎再重組”是對傳統SLG固定設計的重塑,一方面借助諸多創新改動,直擊痛點,另一方面也通過操作上的簡化,以及策略性的深化,改變國戰SLG的固有框架。
你可以將《三國:天下歸心》看作是一個“攪局”的人,但不破不立,無論是取消種田鋪路還是提供高福利,亦或一人一軍,均是在適配當下玩家對“降肝減氪”“操作趨簡”的需要,而《三國:天下歸心》也確實在通過自身的創新和變化去影響玩家的喜好,帶動泛用戶與Z世代玩家的加入,避免游戲充滿“班味”,不對玩家做出“按頭”般的強制行為,以鞭辟入里的調整去影響市場的發展軌跡,從而一點一點將盤子做大,對賽道進行改良的同時,借助創新博得更多的發展機會,讓新國戰走向時代前沿。
享受自由,講述屬于自己的故事
在嘗試“打碎再重組”之外,《三國:天下歸心》也用諸多設計,給予玩家另一個未曾想過的“權利”——自由。
傳統三國SLG在許多功能和機制的設計上是趨向框架化的,這種框架化源于產品在自身設計上的嚴謹,基于現實考量,需要對收集資源、組織兵力、部隊集結、隊伍行軍、攻城拔寨、打掃戰場等多個環節實現基本功能的采納,從而構建出一個完整的戰爭框架。而傳統三國SLG在為玩家提供“自由”時,所謂牽一發而動全身,任何單一部分的調整都會造成產品整體邏輯的失衡,令游戲性大打折扣。
《三國:天下歸心》敢于給到玩家自由,主要是其自身適配自由。比如游戲在社交方面,采用了國家式社交的設計思路,國家是一個整體,而非同盟,玩家可以自由的加入國家,為國家去效力,這在很大程度上保證了選擇任何路線的玩家都有全面的正向反饋。
如此設計,對于i人玩家也非常友好,可以零壓力參與到社交系統中,更關鍵的是,玩家也可在看清局勢,運籌帷幄時進行轉國、兼并、滅國等操作,打不過便加入,輕松“跳槽”無懲罰,以一種更加靈活的角度,完成霸業的統治。同時,玩家即便不依附強盟,也可在參與國戰、城戰、建設中享受國家分紅,特別是平民玩家,不用像牛馬般打工,輕松端上“鐵飯碗”。
關于《三國:天下歸心》英雄養成,游戲充分考慮到了“小人物也有自己的故事”,也定有不少玩家對三國時期非舞臺中央的人物有著相應的理解和感情。為此,游戲主打三軍無廢將,任何一個角色都能在玩家手中成為主角,通過深度培養,策略搭配,讓各英雄大放異彩。
且在角色養成方面,游戲實現了“升階”、“技能”、“寶物”、“覺醒”的多線路養成,保證每個人物都有豐富的提升空間。同時游戲內所有養成角色均可覺醒,為了讓養成后的角色不千篇一律,游戲加入了覺醒后的技能成長方向隨機的設定,讓玩家可以養成與眾不同的個性化英雄。另外,英雄也有跳出于養成之外的兵法技能,玩家在非戰斗的時候點擊,會收獲與眾不同的效果,這也讓玩家得以從戰術層面去影響戰斗結果。
輪換式跨服的設計,則是讓玩家不用忍受長草期帶來的枯燥體驗,做到10天打洛陽,15天開跨服,而每次一開跨服,游戲都將延伸出一個全新的玩法,為玩家帶去新鮮感,實現快速周轉,頻繁感受新穎游戲體驗的正向循環。
總的來說,《三國:天下歸心》從社交、養成、戰斗等諸多層面都提供了極高的自由度,讓玩家可以在內容豐富的玩法變化中,體驗高自由度的合縱連橫,可以隨心所欲地運用策略權謀,統治一塊屬于自己的領地,成就一番霸業,享受快樂的同時,講述屬于自己的故事。
面對市場固化“一劍破天”
誠然,“打碎再重組”說說容易,做起來并不簡單。
結合《三國:天下歸心》諸多玩法設計和深度調整可以看出,游戲對于“改良固有品類”有著清晰的認識和探索方向。
不管是“降肝減氪”帶來的體驗輕度,門檻降低,亦或放大自由度,讓玩家在體驗上更隨心所欲,均是在為玩家創造便利的同時,改變大家對傳統三國SLG的固有認識,以全新面貌吸引更多有興趣的人,并通過壓低門檻為其加入到三國SLG的游戲世界之中提供方便。
這些嘗試,十分符合當下三國SLG的發展軌跡,也更貼合玩家的需求。更重要的是,“降肝減氪”的確很大程度上降低了玩家的投入成本,讓所有人都能夠找到自己的發展軌跡。
此前在和制作人的交談中,游戲智庫對他提到了一個理念印象很深。制作人直言《三國:天下歸心》所打造的生態與演唱會很近似——賣每個票種的票,讓玩家自己找到座位,選擇適合自己聽音樂的方式。
其本質,就是以玩家需求為核心,制定盡量符合人性的規則,不對生態內的發展進行控制和引導,不要去做固定思路的針對式迭代,而是致力于創造更加自由的體驗,系統性地解決品類中的痛點,讓大R和中小R,乃至非付費用戶都能收獲優質體驗并長期游玩。這就是《三國:天下歸心》敢于稱自己是以創新攪局,將盤子做大,吸納更多泛用戶和Z世代用戶從而彎道超車的新國戰SLG游戲的核心思路。
總之,三國SLG品類的改變迫在眉睫,或許《三國:天下歸心》會作為一把利劍,面向當下陰云密布的市場“一劍破天”。
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