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手把手教你做出《永劫無間》那樣精美的3D美宣圖

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2D美術師也能看懂的3D美宣圖制作教程!

作者 | 余半仙

《永劫無間》3D美術師

每當《永劫無間》有新英雄或者新時裝上線,大家總是能在社交平臺上看到下面這樣精美的3D渲染美宣圖,幫助玩家快速了解我們即將推出的新內容——比如今天正式上線的《永劫無間》與《P5R》的聯動時裝:





還有之前推出的這些精美內容:





包括游戲內也會使用到的一些角色圖:



可能你也會好奇:這些美宣圖是怎么做出來的?它們制作起來是否復雜?有哪些需要注意的地方?

今天,我們就會詳細地拆解《永劫無間》美宣圖的制作過程,涵蓋動作設置、基礎材質應用、不同貼圖的使用、模型拆分以及面部綁定等重要環節。就算你是從未接觸過3D的2D美術師,也能通過這次的分享快速上手這類3D美宣圖的制作,快來一起試一試吧!

一、動作POSE

1、導入模型

想要做出這樣的美宣圖,我們首先要在Blender里導入模型,擺好角色的Pose。一般來說我們導入的帶骨骼的文件都是FBX格式,如果此時想要宣傳的新英雄或者新時裝還沒有做好,其實也完全可以用其他角色來代替。除非是男女性別不同,一般情況下不同英雄的體格都不會有太大的差距。當然這個也要根據項目的實際情況來決定。

在這個階段,我更建議大家選擇裸?;蛘咭恍┍容^緊身、身上沒有太多掛件的英雄皮膚來擺動作,這樣可以方便看清身體結構,檢查身體透視有沒有問題。



2、骨骼介紹

導入骨骼后選中骨骼,選擇為在前面,顯示可以改為棍型,方便你擺動作的時候骨骼不遮擋你的視野:



選擇骨骼,然后在左上角切換姿態模式。只有在這個模式下你的骨骼關節才能移動旋轉擺放動作:



進入姿態模式后的顯示樣子:



選擇所有骨骼然后打開條目,在四元數運算的地方按住ALT鍵選擇XYZ歐拉。



然后你就會發現旋轉坐標軸變成了XYZ三個軸方向,這個是3D軟件正常的模式。一般默認導入進來是四軸,沒人會用,所以動作參數也不能拷貝復制過來。



3、關鍵幀介紹

拿到模型的第一步就是進入姿態模式,啟動自動K幀模式,然后把第一幀K一個Tpose作為默認備份動作,方便隨時恢復到初始動作。



選擇所有關鍵骨骼,選中狀態是藍色的,然后鼠標右鍵插入關鍵幀。左下角有小黃點就代表你在這個時間軸位置K了一幀,之后你在其他時間位置擺動作只要拉回到第一幀他就會恢復成Tpose狀態:



4、攝像機參考圖

新建一個窗口,按0進入到攝像機視角,取消顯示疊加層,這樣就會屏蔽掉骨骼關系、線和透視線,方便我們預覽動作。骨骼打光操作在我們主窗口進行就可以,不過這樣也會屏蔽掉我們的參考圖,所以我們可以點開右邊的小箭頭,打開選項,把一些選項關閉:



回到物體模式,選擇我們的攝像機,在下方屬性窗口里勾選背景圖,點擊添加圖像,然后再點打開。渲染人物的焦距不要太低,一般為70mm,太低的話透視會特別大,容易把角色拉變形:



選擇動作參考圖導入:



  • 深度選擇“前”,參考圖就會一直顯示在你的模型前面,方便你更好查看模型和原畫里的動作是否重合;
  • 幀方法選擇“適配”,避免參考圖被拉伸;
  • 調整不透明度數值,避免參考圖遮擋模型看不到模型動作;
  • 偏移量XY,可以移動參考圖在攝像機里的位置。



5、擺動作

一切準備完畢后就可以開始擺動作了。先把下面的關鍵幀隨便拉到一個位置,然后鼠標右鍵插入關鍵幀。





旋轉移動骨骼的時候可以把坐標方向改為局部,這樣更加方便你旋轉移動:

確定好動作之后,記得時刻鼠標右鍵插入關鍵幀保存。如果沒有打上關鍵幀,下次再打開文件的時候你之前辛苦擺的動作就沒了。 后面如果還需要擺其他動作,就把時間軸移到下一個時間點重新擺動作就行。



6、復制動作

之前擺的一個動作想拿來改一改怎么辦?比如我想要這個Tpose動作,那就先把時間軸移到你之前擺好動作的位置,然后選擇所有骨骼,鼠標右鍵復制姿態:



然后再把時間軸移到你想要的時間位置,鼠標右鍵粘貼姿態,這樣你的動作就復制過去了。



那當模型好了之后該如何把白模動作應用在新模型身上呢?其實也是和上面的辦法一樣,但是很多人導入進去后復制粘貼發現沒有用,是因為你的骨骼命名沒對上。Bender里的所有模型骨骼物體是不能重復命名的,如果有同樣命名的物體被導入,它就會在后面幫你加一個編號。

模型沒有完成前,可以利用上述方法先用白模擺好動作,后面直接復制骨骼動作給完成好的角色模型就行。





二、材質節點

1、導入貼圖材質

進入到材質節點窗口,下方紅框為調整材質參數的位置 ,點擊新建創建節點:



在調整材質前先導入HDRI貼圖,方便材質反射高光的時候可以增加環境細節:





環境節點的連接方式:下圖上面的背景是強度控制HDRI的光源強度,下面的背景是控制背景顏色。這樣連接的好處在于保證HDRI光的同時背景不會顯示HDRI的背景太亂。如果想保留HDRI細節的話不需要連接點,直接上面環境紋理打開貼圖就行。







導入好HDRI環境后就可以開始調整材質了。如果HDRI效果不太明顯,還可以簡單給一些光源,方便觀察材質細節。

先導入MASK貼圖區分不同材質的區域??梢钥吹組ASK貼圖信息里紅藍綠APLHA通道四張貼圖,因為Blender透明通道識別的問題我們不能直接把這張貼圖丟進節點里使用,把ALPHA通道刪除保存一張JPG或者PNG,然后ALPHA通道單獨導出一張貼圖(最新版本的Blender這個問題已經修復了,可以正常識別貼圖,不用拆分ALPHA通道了)。



導出的貼圖



然后丟進節點編輯里,用分離顏色節點來區分不同貼圖。節點連接圖和節點連接效果:



根據MASK區分貼圖來調節不同材質,或者添加2U細節貼圖特效等:



2、材質貼圖連接

常規材質節點連接方式,從上到下為顏色貼圖、材質貼圖、法線貼圖,其中材質貼圖和法線貼圖的色彩空間需要改為非色彩模式,顏色貼圖如果有ALPHA通道的話也要連到ALPHA節點上,起到透明貼圖的效果。

材質貼圖的RGB有著不同的作用效果,具體根據項目習慣使用。我們使用的一般是R為金屬材質、G為粗糙度材質、B為OA貼圖。

OA貼圖可以增加一個混合顏色節點,混合模式改為正片疊底。這樣可以把OA貼圖上的接縫陰影細節渲染在模型上,增加模型的體積感。

如果你的物體有反射,記得打開折射率等級。一般默認是0.5,可以根據你的強度需求調整,下面的高光染色還可以改變高光反射的顏色。



如果你覺得OA效果不夠明顯,還可以在中間插入一個顏色漸變的節點,通過拉強黑白對比強化貼圖效果,此方法還可以用在金屬材質和粗糙度效果上,讓你的材質效果更光滑或者反光更弱等等。



下圖為不加OA、加OA、OA加強漸變的效果,具體可以根據需求自行調整:



對照引擎效果,我們加強了粗糙度的強度,讓金屬質感更強烈一些,同時給顏色貼圖又疊了一層正片疊底,讓金屬部分和皮革部分的顏色更偏向引擎效果:



調整完基礎材質效果后,我們可以把它復制到其他材質上,在此基礎上調整改造。

3、2U使用和細節添加

接下來我們調整綠色通道部分,也就是裙擺部分的布料。



打開數據面板點開UV貼圖,我們可以看到有兩套UV,UV1是map1,UV2是UVchamnnel_1:



UV2的節點連接方式在MASK混合著色器下面,再連接一個混合著色器,然后利用顏色貼圖的ALPHA通道充當MASK連接在系數上。同時在UV2貼圖矢量地方連接UV貼圖節點,并且選擇UV2的命名。





這樣我們的UV2貼圖就連接上去了,這一部分的UV2貼圖是控制裙擺上的刺繡紋理材質,布料的花紋效果由細節貼圖添加。



細節貼圖MASK的連接方式和效果:





然后再去連接花紋部分的材質節點,像之前一樣把我們的基礎材質復制連上就行:



可以看到花紋的細節我們就有了,但是布料上的紋理還沒有:



我們再重新回到全白布料的材質節點上,加入矢量運算節點,把法線貼圖連上:



這樣我們布料的細節也就有了。如果你覺得細節紋理太強,可以把法線強度削弱一點,改為0.5左右。



4、絲絨材質

接下來我們制作藍色部分的材質。先把基礎材質復制過來,然后是關鍵的兩個節點:一個是涂層(也就是光澤度),一個是邊緣光澤。



這兩個數值效果一開基本就有絲絨的效果了,然后我們根據引擎效果再細調一下參數:





后續花紋添加和裙擺一樣也是2U貼圖:



5、玻璃材質

透射節點就是玻璃材質,你也可以直接創建玻璃節點,透射權重越高玻璃質感越透 ,然后還可以加一些邊緣光澤在上面,有一些流光特效的感覺,也可以用后面的權重方法增加。再加一些自發光,自發光的目的是讓寶石看起來更加透徹干凈明亮,一般具體參數根據情況自行調節。







6、皮膚材質

身體皮膚材質一般和常規材質一樣連接就行。唯一的區別是皮膚沒有金屬材質的,所以金屬數值給0就行。然后通道里多了一張3S次表面的MASK貼圖,他會控制你皮膚3S的范圍。R是粗糙度,G是AO,B是3S:



3S節點,身體粗糙度如果不對的話可以加一個反色,有些是因為不同軟件或者引擎的規則不同,黑白面是反的。次表面的強度調節為縮放數值,皮膚參數一般在0.0025:



次表面效果不強的話可以取消3S貼圖,如果出現這張白線的情況一般是面太少了,可以表面細分加一下面就好了。不開3S的效果,開3S的效果,開表面細分3S的效果,3S材質的添加也會加長渲染時間速度:







然后是臉部材質的注意事項,因為皮膚都開了3S材質的效果,所以眉毛的地方會變得特別透明稀薄,你可以做一張眉毛的MASK貼圖:



對準臉貼圖畫一張MASK來區分有3S的部分和沒3S的部分:





當然,如果想要更好的效果,也可以使用一些插件來制作實體的眉毛,在這里就不多展開了。

7、眼睛材質

粗糙度拉到最低,足夠光滑反射就行,然后做一張瞳孔自發光的貼圖,這樣你的眼球部分看起來會更有層次體積感。如果模型精度夠高,有單獨的眼球瞳孔模型的話就不需要這么麻煩。



三、面部綁定

面部綁定,推薦可以去試一試Blender的一個插件Faceit,利用這個插件我們可以快速地在角色臉上有一套綁定控制器。



如果出現這種變形的地方可能是權重上的問題,我們可以刷一下權重或者用雕刻工具給它抹平一下:



利用雕刻功能修補變形的地方,修補的時候記得打開形態鍵,這樣之后想恢復到初始狀態把右下角鍵1的值拉到0或者刪除就行。



四、模型調整

一些骨骼動作會導致身上一些貼身物件變形扭曲,這樣會增加后續修圖的工作量。





我們可以進入到Tpose拆分出沒有變形的部件:



然后在骨骼中應用,應用后拆出的模型就不會跟隨骨骼一起動,把沒有變形的模型移動到對應動作位置,防止模型扭曲變形:



穿模的地方也可以使用軟選擇進行拉扯,把穿模的地方拉出來,按G會出現一個圈控制影響范圍,滑動鼠標滾輪可以控制大小。





利用軟選擇和雕刻功能,我們可以去修正一些模型拉伸的地方:





五、布料解算

1、布料解算方法1

復雜的布料推薦使用Marvelous Designer布料解算。布料上如果有許多零散配件可以單獨拆出來,只解算布料,等解算完把零件移動到布料上對應的位置。



導出模特,把要解算的布料隱藏,把模特身上的零碎物體比較耽誤解算的零件刪除,以免布料和零件穿模。

如圖分別導出角色的Tpose和動作模型:





再導出Tpose布料模型。布料導出時記得細分加面,否則結算的時候布料面數不夠柔滑,記得點應用才會起效果,只渲染的話不用點應用。







MD導入文件,先導入Tpose模特,然后刪除一些可能會和布料穿插的模型,方便布料解算:



導入增加 OBJ轉為服裝,然后選擇要解算布料的模型:





轉為布料的模型,點解算布料,就會有物理模擬的效果了:



下圖為隱藏模特選項,方便后面框選固定針。如果發現布料結算炸裂的問題,很可能是你模型導出尺寸太小。



鼠標按住不動,打開隱藏欄選中固定針工具,用套索工具框選需要固定位置的地方:





鼠標右鍵,將所有針固定虛擬模特上。固定在模特身上的固定針是深紅色的,固定完后布料會跟隨模型動作一起移動:





再次選擇文件-導入-OBJ,加載類型選為增加,對象類型MORPH TARGET,然后導入之前導出的動作OBJ模型:



人物模型就會從Tpose轉換為擺好的動作,布料也會跟著一起變化。Tpose和動作模型一定要一致并且UV一樣,否則會出現導入失敗的情況。



常用功能:選擇布料,鼠標右鍵可以選擇硬化和冷凍。硬化布料可以讓布料變得不是那么柔軟,模擬皮革相關屬性;冷凍則是讓布料固定不會被解算,常用于多種布料一起解算的時候固定調好造型的布料。



點擊左上角布料就會解算,鼠標拉扯布料制作各種造型。還可以用固定針固定住部位,拉扯讓布料滯空。



在MD中選中物體,導出OBJ模型:



導入進Blender,縮放可以改為0.01,當然你也可以默認導入,然后自己在模型界面縮放:





導入后的模型可能會出現如圖所示的錯面現象,選擇模型,清除自定義拆邊法向數據就好:







清除完的效果,可以貼上貼圖看看顯示是否正常:





有時候我們導出的模型可能會出現UV錯亂或者丟失的情況,因為MD解算完導出的模型UV面數和和初始模型面數不一樣變成了三角面,所以直接復制UV是不行的。





但是我們可以直接用MD重新導入一下,就像之前導入Tpose變成動作動畫的流程一樣,把它當成人體模特一樣導入:



然后再導入解算完布料的OBJ,對象類型選擇MORPH TARGET:



我們就可以獲得UV正常的解算布料,然后直接重復上面步驟導出OBJ模型就可以了:



2、布料解算方法2

這個方法會更簡單一些,首先找到我們擺好動作的關鍵幀,找到我們需要解算的布料:



進入權重模式,保留脊柱和骨盆的權重,其他部位的權重我們可以全部刪掉:



這樣我們的裙擺布料就不會跟著大腿一起移動變形:



然后我們就可以直接按這個方式導入到MD,后續操作就跟上面的方法一樣了。

六、燈光

1、燈光介紹

燈光布局,一般大概三個方向:1、正面主光;2、側面補光;3、背后邊緣光。后續根據具體需求再加各種補光。



有時候打上燈光后覺得模型表現和引擎里色調不一樣,比如太灰了等等。你可以在顏色貼圖上加一個對比度飽和度,讓它的畫面表現更偏向引擎里一些:



這里調整燈光的種類強度和顏色尺寸,一般都為白光,方便后期修圖自己調色:



燈光也是有節點調整的,進入到節點編輯界面,勾選使用節點,我們就可以看到燈光的節點信息:



2、燈光排除

有些時候場景的光源需要一些定制效果,比如下圖我不想讓右邊的猴頭也受到藍色燈光的影響:



選擇左邊藍色燈光,物體>著色方式>燈光鏈接>合集里,選擇你需要排除燈光的合集(如猴頭),然后找到右邊的模型名取消勾選,這樣右邊猴頭就不會被藍色燈光影響,利用這樣的方法我們在渲染角色場景的時候自定義化更強。



3、陰影排除

選擇要隱藏陰影的模型>可見性>射線可見性>取消陰影,這樣我們模型渲染的同時卻隱藏了陰影:



4、隱藏模型保留陰影

選擇要隱藏的模型>可見性>射線可見性>取消攝像機,這樣我們的模型雖然隱藏了,但是陰影卻是保留的:



5、渲染陰影

選擇被陰影影響的模型>可見性>陰影捕捉>勾選:



你也可以勾選陰影捕捉的同時再選擇猴頭模型,取消勾選攝像機,這樣就可以只渲染陰影:



當然如果想更細致一點,可以對一些多邊形卡線倒角表面細分加線。如果耗時太長的話可以留到后續修圖的時候再進行,一般默認直接頭發身體臉給表面細分就OK。



其他地方如果盲目細分的話會出現貼圖輪廓變形,所以還是要卡線倒角:





確定好燈光之后,我們就可以開始調整渲染參數啦。

七、渲染設置

渲染設置:渲染引擎可以改渲染器常用CYCLES;設備改為GPU計算否則會很慢很卡;渲染最大采樣根據需要自行調整,如果渲染圖噪點過多可以打開降噪功能:



其他提高渲染質量的參數,光程參數都開到32,如果有體積霧可以把體積(音量)也開到32。透明貼圖如果有黑色毛邊就是因為透明數值太低的原因。



勾選膠片透明可以讓你的渲染圖有透明背景;色彩管理一般是選擇FILMIC防止曝光,但是顏色會比較灰,不過這樣方便后續修圖自己調色;如果想讓色彩豐富可以改為標準或者AGX:



畫布尺寸,上面分辨率調好,畫布比例可以直接在下面百分比放大倍數:



八、Blender工程文件

確認一些設置調整完成后,就可以點擊打包資源,也可以勾選自動打包資源,會把各種貼圖文件打包進工程文件里,方便拷進渲染機里渲染,或者傳給同事使用:



一切準備完畢后開始渲染!按F12開始渲染,F11打開渲染窗口;也可以在這里打開:



九、模型拆分渲染

先渲染一張完整圖方便修圖人員查看光影關系和遮擋關系,之后再對遮擋部分進行對應的拆分渲染。

1、拆分模型方法

選擇要拆分的模型,按tab進入編輯模式,也可以在左上角進入:



選擇要拆的面后也可以按ALT+L快速選擇模型相關聯的面,然后按P選擇選中項拆分模型:





之后渲染的時候就可以隱藏模型單獨渲染:



渲染隱藏框在這里打開:



2、模型阻隔隱藏方法

常規隱藏模型渲染的話有時候會渲染不必要的地方,還不好摳圖:



這個時候我們可以選擇遮擋部分的模型,比如我們的臉部,然后在右下角進入物體屬性-可見性-勾選阻隔:





這樣我們進入渲染視角的時候阻隔的地方就會變成透明圖層,方便摳圖:



你也可以創建一個遮擋模型放在后面,遮住不想要的部分方便摳圖:



3、布爾模型切割

創建一個模型放在需要遮擋的地方,然后選擇遮擋的模型射線,可見性里的選項全部勾選取消 。





也可以給這個球一個材質,把ALPHA通道拉到0,不要讓它對旁邊的模型有反射之類的影響:



選擇需要隱藏的模型,給模型添加一個布爾修改器,然后在物體欄上選擇遮擋的模型:



隱藏遮擋模型的效果:





4、骨骼縮放

一些帶有骨骼的位置,可以把對應骨骼縮放改為0來隱藏相關的模型,比如把這里胳膊的骨骼縮放改為0,胳膊部分就會縮成一個點,以此來渲染被遮擋的身體部分:





5、渲染拆分部分

為了方便后期修圖,整體角色渲染完成后,還應把遮擋部位拆分開渲染一份,如圖:













十、結語

這次的分享到這里就算結束了,內容比較多,希望大家都能跟著這個教程,做出像《永劫無間》那樣精美的3D渲染美宣圖。

特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。

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