外媒GameRant發(fā)文,難度從來(lái)不是評(píng)判類魂游戲價(jià)值的唯一標(biāo)準(zhǔn),《匹諾曹的謊言》亦是如此。雖然挑戰(zhàn)性確實(shí)是玩家熱愛這類游戲的重要原因,但僅憑難度無(wú)法成就卓越的BOSS設(shè)計(jì)、世界構(gòu)建等核心要素。將《匹諾曹的謊言》與DLC《序曲》對(duì)比,仍能清晰看到本體與資料片之間的難度躍升,這種差異恰恰體現(xiàn)了難度設(shè)計(jì)在類魂游戲中的精妙平衡。
在DLC品質(zhì)方面,F(xiàn)S社始終樹立著行業(yè)標(biāo)桿。《黑暗之魂》的"深淵行者阿托利亞斯"、《黑暗之魂2》的"王冠三部曲"、《黑暗之魂3》的"艾雷德爾之燼"與"環(huán)印城",乃至《血源詛咒》的"老獵人",這些DLC的質(zhì)量甚至超越了本體。《艾爾登法環(huán):黃金樹幽影》同樣延續(xù)了這一傳統(tǒng),為DLC內(nèi)容樹立了新的天花板。而《匹諾曹的謊言:序曲》在難度設(shè)計(jì)上亦不負(fù)眾望,展現(xiàn)出與頂級(jí)DLC比肩的硬核氣質(zhì)。
值得玩味的是,《黃金樹幽影》的體量幾乎相當(dāng)于一部完整續(xù)作。雖然規(guī)模不及本體,但其錯(cuò)綜復(fù)雜的開放世界、新增機(jī)制與人性化改進(jìn),以及令本體BOSS相形見絀的敵人陣容,都重新定義了資料片的可能性。該DLC的BOSS普遍采用本體罕見的設(shè)計(jì)風(fēng)格:超長(zhǎng)連段配合極短懲罰窗口。其中"約定之王"拉塔恩即便經(jīng)過(guò)削弱,仍是FS社史上最難纏的對(duì)手之一。相較之下,本體女武神瑪蓮妮亞等強(qiáng)敵在DLC新BOSS的迅捷攻勢(shì)前,竟顯得遲緩笨拙。
作為近年來(lái)最硬核的類魂游戲之一,《匹諾曹的謊言》在DLC中實(shí)現(xiàn)了難度維度的全面進(jìn)化,同時(shí)巧妙保留了難度調(diào)節(jié)空間。與本體"黑兔幫"等群毆戰(zhàn)不同,《序曲》僅保留"死亡操偶師"馬克iona一場(chǎng)雙人戰(zhàn),其余皆為單體BOSS(唯"血色藝術(shù)家"阿萊基諾例外)。這位使用血滴子武器的終極BOSS,其難度堪比《黃金樹幽影》的拉塔恩。但制作組通過(guò)可召喚NPC(如追蹤者協(xié)助對(duì)抗雙面監(jiān)管者、莉亞協(xié)助對(duì)抗阿萊基諾)和依舊強(qiáng)力的投擲物系統(tǒng),為玩家提供了破局選擇——這種設(shè)計(jì)比《黃金樹幽影》中可能幫倒忙的NPC盟友安斯巴赫/修列爾更為人性化。
總體而言,《序曲》與《黃金樹幽影》同樣散發(fā)著頂級(jí)類魂DLC特有的挑戰(zhàn)魅力,不過(guò)后者在純粹難度上仍略勝一籌。這兩部作品共同證明:真正的難度藝術(shù)不在于折磨玩家,而在于讓玩家在絕望與突破之間找到精妙的平衡點(diǎn)。
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