《牧場物語 來吧!風之繁華集市》試玩報告:風回來了
伊東
2025-06-20
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作者:伊東
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讓‘煦風鎮’再次偉大
請注意,在2008年推出的原版標題為《牧場物語 歡迎來到風之集市》,而重制后的標題為《牧場物語 來吧!風之繁華集市》。此外,由于本文涉及多款“牧場物語”游戲,為避免累贅,因此將盡可能使用系列玩家較為熟悉的簡稱,進行表述。
礦石鎮、忘憂谷、華夫鎮、向日葵群島,在“牧場物語”系列中出場的城市里,《牧場物語 歡迎來到風之集市》中的煦風鎮,一直都是我最喜歡的那個——那里有藏滿寶物的河流、永不停歇的風車、無比分明的四季,以及世界上最繁華的露天市集。
2008年,《牧場物語 歡迎來到風之集市》誕生在一個特殊的時間點:對次時代“牧場生活”滿懷期待的玩家們,剛剛經歷完了“日向島”的下屏玩法洗禮,只能試圖從“新天地”上找回初心。但在制作組這邊,伴隨著全面3D化與新硬件形式而來的方向性難題,依然是個讓人頭疼的問題。
《牧場物語歡迎來到風之集市》的出現,從某種意義上來說可以算是為系列點起了一盞明燈——減少嚴肅情節與非現實展開;游戲主旨重新回歸“慢節奏”的田園生活;牧場與小鎮玩法開始融為一體;全新引入的“跳躍”動作,在過去系列的基礎上,為游戲延伸出了進階的農作玩法;首次實裝的角色語音,則進一步強化了玩家與角色間的情感連接。
可惜的是,在之后的一整個世代中,“牧場物語”好像再次迷失了方向,從“重聚礦石鎮”到“橄欖鎮與希望的大地”,它們要不是對“經典”的平穩移植,要不就是對同類作品的蹩腳借鑒——如果你不提醒,我都想不起來“橄欖鎮與希望的大地”的上一部作品已經是2016年的“三個村莊”……不信你看看,那些DS時代后累積下來的優秀設計,還有幾個活過世代交替的?
在這里先道個歉。我也不知道自己到底是什么毛病,每次聊起“牧場物語”就容易跳腳暴論。但現實就是如此:“橄欖鎮與希望的大地”里姑且是有“橄欖”,卻看不到什么“希望”。
好在,《牧場物語歡迎來到風之集市》是真有“風”,更有“集市”——不光有,還和游戲的不少核心玩法牢牢綁定。而它的重制版,或許是個人主觀上自“三個村莊”后,最具“牧場物語”氣質的游戲了。
在Marvelous Inc的東京辦公室中,我懷著一半忐忑和一半期待,短暫地體驗到了本作的PC版本。
需要重申的是,無論重制與否,原版《牧場物語歡迎來到風之集市》都是一款相當獨特的作品,其最具代表性的地方,在于對“出貨”環節的邏輯調整。熟悉任何日式類“牧場模擬”游戲的玩家都知道,此類游戲有一個極其簡單,卻又雷打不動的玩法循環:玩家利用啟動資金購買種子和動物,通過每日照料收獲農產品,再將它們放入“出貨箱”獲得農場收入。
在這個過程中,“出貨箱”可以說是“牧場物語”系列的標志性配置,但“風之集市”卻取消了“出貨箱”的設定——想要通過農作物獲得收入,要不直接拿到商店里賣掉,要不就拿到每周召開一次的集市上,將它們推銷給前來趕集的人們。
同樣的道理:玩家需要的東西,包括作物種子和牧場動物等,大多也要在集市上才能淘到。除此之外,集市還會提供類似“占卜”或“禮物包裝”等額外的服務。但在游戲開始時,這個號稱世界上最繁華的露天集市,正隨著煦風鎮一起陷入沒落中——玩家的“最終目標”,就是利用經營牧場吸引更多的游客,完成城市和集市的復興。
重制版的故事同樣建立在這一基礎設定上。而為了讓初次游玩本作的玩家更快地了解“集市”在本作中的重要地位,重制版還額外調整了游戲開場教學——剛剛來到煦風鎮,鎮長就把主角推進了柜臺的里側,在一頓搖鈴叫賣后,當天的營業額就成了牧場的啟動資金。
讓我驚喜的是,重制版甚至還在原版開篇上,為本作增加了一個系列經典的“五分鐘結局”,當玩家在開頭拒絕了鎮長的出攤請求后,立刻就會連帶拒絕掉牧場的工作,達成本作耗時最短的RTA結局。
盡管只玩了一個多小時,但我已經可以主觀地認定:《牧場物語來吧!風之繁華集市》是系列至今畫面表現最優質的作品。我知道,對此你大概會嗤之以鼻,畢竟它還是那個卡通風格渲染的“牧場物語”,但在縱向對比下,本作在自然場景的表現力上的優勢,還是較為明顯的——其中就包括但不僅限于,云影在地面上的陰影投射表現、晝夜與室內外的光照變化等。
而更重要的,是“風”在本作中對周邊環境的直接影響。事實上,本作也是系列首部對“風”有著具象化描寫的作品——在游戲中,你能清楚地看到風吹過所留下的軌跡,以及時刻受到氣候影響的植被。在短暫的試玩過程中,我的牧場甚至還“有幸”遇上了一次春季臺風的造訪。
沒錯,除了“市集”外,“風”同樣是本作在重制上的重點。
《牧場物語歡迎來到風之集市》的另一大特色就是“風”。在原版游戲中,“風車”是煦風鎮最重要的生產設施之一,它的運行效率受到風力大小……或你的肺活量決定。雖然受到硬件條件限制,重制版不再具有“對麥克風吹氣加速”的機能,但風力強弱的設計倒是保存了下來——是的,在《牧場物語 來吧!風之繁華集市》中,臺風不再是單純的自然災害,風車的運行效率同樣會因為它的到來而顯著提升。
除了原版中已經存在要素外,重制版還配合“風”的設定,進行了正統的玩法擴張。比如,有著強烈既視感的“滑翔”動作就是如此。在浮空狀態下長按跳躍鍵,主角便可以實現短暫的空中滑翔,不過滑翔的速度與方向,卻同樣受到風向的直接影響。
平心而論,最初我認為這是個有些畫蛇添足的設定。但在試玩中,煦風鎮本身相互貫通,且具有微妙高低差的特殊地形,似乎真就讓滑翔傘起到了快捷移動的作用——
尤其是在配合游戲的“跳躍”玩法之后。
正如開頭提到過的一樣,《牧場物語歡迎來到風之集市》另一個給我留下深刻印象的理由,是“跳躍”動作的加入。
在原版游戲中,“跳躍”并非一個簡單用于跨越障礙,提高地圖維度的機制,它還與原本帶有枯燥作業感的農業玩法相互綁定,其中最具代表性的,就是游戲中標志性的“空中回轉灑水法”——正如字面意思一樣,這個衍生自跳躍的動作技巧,可以讓你通過跳起后的快速回轉,實現一次性內澆完多格土地。對注重時間和體力管理的“牧場物語”系列來說,是個同時具備實用性與趣味性的小技巧。
而重制版不僅保留了跳躍相關的所有玩法,還進一步在游戲各處強化了“跳躍”動作的存在感——從耕地到收獲,全部可以利用跳躍來完成。雖然原版中的旋轉二段跳躍需要通過后期學習購買獲得,但更加豐富的使用場景,還是讓人對未來的成品充滿了遐想空間。
值得一提的是,除了對原版游戲要素的強化重現外,本次試玩也讓我們看到了不少重制版所獨有的全新要素。比如原版中所沒有的奇幻元素“小矮人”,就在本作當中重新回歸——在本作中,他們將會作為市集上的“聲援團”,參與到小鎮的復興中。
再比如,原作相對樸實的牧場玩法,似乎也在重制后獲得了標準規格的升級——“羊駝”作為“起源的大地”后的標志性動物,同樣也在本作中登場;雖然具體效果尚不明了,但在試玩過程中,我們還看到了主角需要為田地建造專門的防風設施,或許相關的具體玩法也會在未來逐漸公開。
老實說,關于《牧場物語來吧!風之繁華集市》,我還有太多想聊的——但回頭仔細想想,總計一個小時多的體驗時間,只能是點到為止。而考慮到游戲正式發售還要等上近兩個月的時間,對一部正經的“牧場物語”游戲來說,這些試玩內容大概連“皮毛”都稱不上。
可我心里就是隱隱覺得:十余年后,“煦風鎮”終將再次成為這個系列的轉折點。當然,這在很大程度上需要歸功于原作已經足夠優質的底層玩法,但有了“重聚礦石鎮”與“Welcome!美麗人生”在先,事情自然又不會那么簡單。
值得一提的是,為了尊重原版的特殊性,本次重制版非常少見地采用了“全語音”的設計,就連男女主角都有多個聲優可供選擇。
而與此同時,本作特地在游戲開頭為玩家提供了一個額外的選項:是否顯示角色立繪。通過右下角的角色立繪,角色的狀態和感情終于更加準確地傳達給了玩家——或許這些也從側面證明,Marvelous Inc這回終于算是把“如何現代化”這件事給想通了。
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