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《死亡擱淺2:冥灘之上》評測:心手相連


子鯉

2025-06-23

返回專欄首頁

作者:子鯉

評論:

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感謝評測過程中“遇到”的“ntmatrs”和“Cino_ryu”。你們的支持,令我在這片虛擬荒原上備受鼓舞。

大約六年前,《死亡擱淺》面世,隨即就遇到了“跌下神壇”的質疑,以及時至今日也依然沒有打得很清楚的“年度游戲之爭”口水戰。然而,《死亡擱淺》爭議大是事實,它獨特的氣質為自己招徠了大批忠實的擁躉,也是事實——這一點不用過多解釋,諸位能專門來看這篇評測,多半也是因為自己確實沉迷過一段時間。

所以,為了不吊大家的胃口,我最好先透露一下,《死亡擱淺2:冥灘之上》的大概輪廓是什么樣子的:多年后,你依然忘不了《死亡擱淺》里的那股醍醐味,于是你攜著自己的轆轆饑腸,再次來到了“Kojima餐廳”。


與上次光顧時所不一樣的是,餐廳的主廚小島秀夫先生,現在有條不紊地把已經成為經典菜式的種種《死亡擱淺》元素,一道一道地又給你端了上來——這是你早就知道的,也是你確實想要的。

但與此同時,他還為你附上了一只以前從來沒有過的醬汁船。里面盛著的,是山姆·波特·布里吉斯此行的目的地澳大利亞,以及這片全球最小大陸上,所承載著的種種新鮮事物。


你們大概會想問我墨西哥的事。其實,墨西哥不是不值得講。作為游戲的開篇部分,這里以假亂真地展示了馬德雷山脈那粗糲而蠻荒的自然風光,也給玩家們透露了一把,在本世代機能的支持下,一座面積不大的山谷里,究竟能塞下多少形態各異的植物模型資產。


只是,除了視覺層面當頭棒喝般的震驚外,墨西哥剩下可講的東西并不多。作為游戲流程的起始區域,墨西哥的歷史使命,主要在于通過逢山開路遇水搭橋的一連串任務,把“死亡擱淺”系列的各種基礎的可交互內容——地圖場景、NPC、敵人、載具等等,打包傳遞到你的大腦里。

類比起來,這片地圖區域能夠提供的,與《死亡擱淺》里“沿湖節點城”之前的那部分內容,并沒有太大區別。只是作為打包封皮的“畫面表現”,看起來更加精致、細膩了些。整個《死亡擱淺2:冥灘之上》游戲內容的大頭,其實還是在澳大利亞——準確來說,是大自流盆地以西的大半個澳大利亞大陸。到達這里后,你才有了把所有交互方式解包,并分別挑選運用的機會。


“死亡擱淺”系列的玩法,公認以“步行模擬”為核心。盡管這一玩法面世時刷新了所有玩家的認知,但時過境遷,人們已經在北美大陸上來回移動了成百上千公里——在這個過程中,“步行模擬”玩法的新鮮感也已被無限沖淡。想要在續作里繼續給人帶來初見時的那種新鮮感,按原有標準幾乎不可能做到。

而為了解決這個問題,《死亡擱淺2:冥灘之上》的各種開放世界地編內容,都經歷了一次整體規模的翻新與擴充。當你真正踏上澳大利亞的土地,開始承接當地的主線訂單和標準訂單時,你很快就能從運貨的過程中,感受到《死亡擱淺2:冥灘之上》身上的代際差異。


在地理背景和機能進步的雙重作用下,行至澳大利亞的野外,你會看到更多層巒起伏的高原和山地,也會看到包含風蝕柱群、褐色沙漠、稀樹草原在內的豐富自然景觀。比起《死亡擱淺》中占據了大部分流程的“冰島黑沙灘”,這些新增地貌既能給玩家帶來大量的觀景享受,也通過山坡、樹叢等垂直層面在地形復雜程度上的增加,為派送創造了更多新的挑戰。


像這樣具有“觀感”和“玩法”雙重革新的內容要素,在《死亡擱淺2:冥灘之上》里還有很多。以往,只有時下時停的“時間雨”,能勉強幫助玩家感知游戲世界內發生的時間變換。但現在,動態的晝夜交替系統,以及經常發生的沙塵暴、地震、河水上漲等自然現象,都無一不在提示著:你所身處的,是一個真正活躍著的世界。


而且,《死亡擱淺2:冥灘之上》開放世界的“活躍性”塑造,是全方位的。除了自然環境本身,你還可以看到,“生活”在世界上的種種“生物”,也正處于流變中——幸存下來的人類,已經在UCA技術藍圖的基礎上,開發出了種種新的科技產品。而仍然停留在世間的BT,也進化出了新的形態。

有時,地表上還會出現一些奇形怪狀的“開羅爾生物”,它們誕生于焦油中,是一種神秘的新型生命體,尚未被充分研究。


盡管人類文明依然沒有回到“死亡擱淺”事件發生前的繁華,但在“最后的滅絕”被成功阻止后,人們確實已經習慣了與“死亡擱淺”現象并存的生活,重新進入了一種欣欣向榮的態勢。

在澳大利亞,奉行“施比受更有福”的“基建”系統玩家,現在有了更多的選擇。除了安全屋等搭建器建筑和高速公路,《死亡擱淺2:冥灘之上》里還有一種非常重要的新公共設施——單軌列車。

單軌列車與高速公路一樣采用固定線路,它連接起了澳大利亞眾多的結點城。在運送超大宗貨物,或接到一些幾乎橫跨半個大洲的遠程訂單時,單軌列車能夠全自動運行前往目的地。相比之下,即使是裝滿了電池的越野皮卡,在它面前也會一下子變成下乘之選。

并且,在新設施“礦場”的幫助下,部分物資可以直接和自己持有的開羅爾物質按比例進行兌換。與此同時,“異步聯機”玩法也增加了能夠隨時隨地向好心人索要多余資源的功能——你看,既然物資如此充足,無論是否順路,我都建議你多去跑幾趟軌道交通的物資捐贈點。


另外值得一提的是,與《死亡擱淺》中視“冥灘”“焦油”“BT”等超自然事物為禁忌的態度不同,澳大利亞的居民們不僅加大了對它們的研究和利用,甚至還開發出了一些令人大跌眼鏡的產品。比如,當你通過連接避難所,打通了對“開羅爾微生物”的收集、研究、生產流程后,你就可以解鎖一種特殊的手榴彈——它沒有殺傷力,卻能夠從被山姆“打至跪地”的大型BT體內,析出特殊的白色晶體。

至于這個白色晶體有什么用……我只能說,你應該玩過“寶可夢”吧?


在設備性能提升的基礎上,一些或許曾經只存在于小島秀夫構思里的新奇設計,得以出現在了《死亡擱淺2:冥灘之上》中。這也成功為已經習慣了《死亡擱淺》的玩家,提供了嶄新的感性層面的“代入感”。

但在理性上,《死亡擱淺2:冥灘之上》仍然面臨著一個《死亡擱淺》時期,就已經存在于系列中的問題——在新鮮勁過去后,系列核心的“步行模擬”玩法,依然無法滿足那些追求快節奏體驗的玩家。

俗話說“千人千味”,會有人癡迷于“車槍球”的血脈僨張,就也會有人對這種簡單粗暴的反饋模式,不屑一顧;會有人難以忍受JRPG的拖沓與臉譜化,就也會有人對其草蛇灰線的佳構劇本,甘之如飴。


然而,雖然“死亡擱淺”系列的玩法體驗,注定了無法適合所有人的口味,但在《死亡擱淺2:冥灘之上》中,小島秀夫還是沒有選擇只服務于自己的忠實粉絲,而是“兼聽則明”,在原有“步行模擬”玩法的基礎上,繼續做了一些修繕。

以之前講過的內容為例:更為復雜的地形和氣候,讓玩家需要在出發前更多注意完整的天氣預報信息與路線選擇,通過定制背包和加點系統讓自己獲得更強的基礎能力,有時甚至還要利用整備界面的“風險曲線”系統,充分評估這次行動的安全性。


與此同時,隨著時代演進的各種敵情,也倒逼著你的思路變得更為活泛——比如,如果在送貨過程中,你發現了必經之路上有匪幫埋下的追蹤地雷,那轉而調用速度更快的三輪摩托,肯定是比繼續駕駛現有的越野皮卡更好的選擇。

再比如,面對BT群中擁有了視覺的進化變體,即使是再為老到的潛行玩家,也必須謹慎抉擇行進路線,避免事情搞大后引起虛爆;甚至,那些不起眼的開羅爾生物,一旦聚集成群,也會給運貨過程添上不少堵。

早在《死亡擱淺》時代,就有人說過這游戲看起來完全不知所云。其實,后來我自己檢查錄像素材的時候,也確實會有一種“看起來很無聊”的感覺。

可一旦回憶起游玩過程中的種種——決心“鋌而走險”地穿過湍流和碎石等危險地帶也好,利用幾處場景內的掩體把AI敵人耍得團團轉也好,我都會覺得,《死亡擱淺2:冥灘之上》的確看著不好看,但玩起來確實是真的好玩。


實際上,這也正是“A HIDEO KOJIMA GAME”的特色——盡管它們往往有一個比較嚴肅的題材主旨,但在大多數時候,小島秀夫都絲毫沒有避諱游戲流程里透露出來的種種刀削斧鑿痕跡。或者說,他基本上就是想讓你清楚地知道,自己正在玩一款由“人”虛構出來的游戲。

看起來,這與他一直堅持榨干機能、堅持即時演算,以極致真實視覺體驗為核心的創作思想天生犯沖,但游戲進程“Press Start”以來的大量背景鋪陳,與極富情緒煽動效果的音樂和音效,又能讓你神奇般地忘掉這些“突兀”之處,在這座擺明了由人工布景的舞臺上,通過游戲本身的操作規格編制只屬于自己的故事,并收獲到一種情難自禁的臨場感。

比起那些分鏡頭劇本考究,模型貼圖也細致入微的即時演算動畫,這才是小島秀夫最大的電影化敘事手段。


其實,除了這些抽象的概念,《死亡擱淺2:冥灘之上》里還有更多“往昔歲月”的具體內容——比如,某種能讓不善操作的玩家,直接跳過核心玩法的保護手段。

以前在安全屋里快速傳送時,身上不能帶東西。而現在的大部分時候,你都能在結點城和避難所旁邊,呼叫形象拉風的“DHV麥哲倫”號深焦油追蹤艦,連人帶貨加載具一口氣送到目的地。


但作為“弱雞帽”在“死亡擱淺”時代的新型表達,如果你動用了“DHV麥哲倫”號,無論貨物完好程度如何,在送貨結算單的最后,同樣會被打上一個脫離于原本評價體系外的“麥哲倫”級評價。

雖說這么干,的確不太符合山姆“傳奇派送員”的稱號……但到了游戲中后期,那些真正有難點的主線訂單,“DHV麥哲倫”號都會因為“焦油流紊亂”等各種各樣的原因缺席。

一次兩次還好,看得多了,也難免擺出高橋李依的“神之一指”,吐槽駕駛員這老小子又來這套了。


玩笑歸玩笑,“DHV麥哲倫”號的駕駛員“焦油人”,其實算是我在游戲里最喜歡的角色——故事、經歷之類的還屬次要,主要是他這個淺色頭發、戴墨鏡、戴圍巾,旁邊還有只貨真價實的“液體山貓”陪伴的形象,確實很容易讓人想起點什么。


再加上,他駕駛的“DHV麥哲倫”號本身前半部分也很像“Rex”或“乍得沙赫人”的頭部。這些要素重疊在一起,很多時候都會讓我想感慨一下:原來,你沒忘,我沒忘,而他更是忘不了,F……咳咳,點到為止。


除了這些,《死亡擱淺2:冥灘之上》在流程中夾雜著的戰斗部分,也明顯帶上了更多“那個游戲”的一顰一笑。在新增的晝夜更替系統,以及麻痹手槍、消音步槍、潛行靴等特化裝備的幫助下,上演“傳統藝能”——溜進匪幫營地取物的過程,相比以往有了更多的樂趣。

而在正面沖突方面,如果說以前針對米爾人營地的搜刮,還有一定的自主因素,那現在你就更像是獲得了某種“私掠許可證”,不僅進到匪幫窩點“取”各種東西的主線任務數量明顯增加,有時你還需要把盤踞在結點城外圍的匪幫,全部用槍給干掉。


好消息是,雖然戰斗內容出現的頻率增加了,但如果不刻意動用某些大殺器,那你倒也不用擔心尸體可能造成的虛爆現象——《死亡擱淺2:冥灘之上》統合了《死亡擱淺》中五花八門的子彈種類,無論是BT、人類敵人,還是新增加的“幽靈機甲”,現在統統用一種“多功能”彈藥就能解決,打BT能消散,打人能暈眩,打“幽靈機甲”能直接打爆。


這樣一來,前作整備時要考慮的武器類型配比問題,也不復存在了。在出發前,你要考慮的唯一因素,就是在貨物攜帶重量的前提下,火力還充不充足。而整個《死亡擱淺2:冥灘之上》的槍械戰斗,也就只剩下了移動準星、扣動扳機,以及血條清零。

至于這一點是好是壞,就見仁見智了。


做出這項改動的原因,我多少也能理解。畢竟,“死亡擱淺”這個系列要討論的是“繩子和棍子”,而不是“殺戮與和平”。現在,為了體現“棍子”、突出“棍子”,你肯定需要親手來用一用“棍子”。

既然要讓大家用,那用法就不能太復雜。

只是,當“棍子”的效果沒有那么觸目驚心,而后續的討論又不夠綿延,對“棍子”的反思就難免會打些折扣。而若要說起“金無足赤”的道理,那這可能就是對《死亡擱淺2:冥灘之上》來說,最關鍵的那個部分。

當然,《死亡擱淺2:冥灘之上》有很多面,這也只是其中的一面而已。如果因此而對游戲大加菲薄,未免就有些言過其實。


實際上,在上手《死亡擱淺2:冥灘之上》前,我也曾見到過一些論調,認為小島秀夫只是吃了“電子游戲”這個領域的紅利,如果真的去拍電影或寫嚴肅文學,他的表現可能只會平平無奇。

這個懷疑沒錯,但我覺得沒太有意義。

一直以來——先是因為技術原因,后是因為供給側對這一媒介的刻板印象,游戲玩家們忍受了太多味同嚼蠟的劇情、讓人不明所以的分鏡,以及蹩腳的敘事手段。從這個角度講,小島秀夫其實并不是“先鋒派”,他只是把游戲作為熱媒介所應有東西,給做了出來。

但不夸張地說,正是這樣的做法,讓游戲從怪胎、自閉、頹廢、墮落的刻板偏見里走了出來,并一步步地踩在了“大雅之堂”的臺階上。人們也因此而開始覺得,這是真正足以傾注一生心血的事業了——就像小島秀夫自己在接受《GQ》專訪時所說的那樣:“我真正想做的,是提升游戲這種媒介的地位,以及游戲創作者的社會認同。”


這份努力如今的收效,究竟有沒有達到預期,恐怕他自己也說不準。但無論如何,這一路走來,總算是幫游戲在主流那里爭了口氣。

更何況,隨著時代的演進,將會有越來越多身份各異的人接觸游戲、成為玩家——在那時,包含這部《死亡擱淺2:冥灘之上》在內的“HIDEO KOJIMA GAMES”,仍會因為自身獨具一格的玩法體驗,而重復多次地被發掘、被體驗、被吸收。其中蘊藏著的屬于創作的激情,也將在數字信號與神經脈沖來回的轉化中,又盡數傳遞給游戲之道上的后來者。

雖然時空各異,但“HIDEO KOJIMA GAMES”的玩家們,依然因此連接在了一起。當我在澳大利亞的虛擬荒原上漫步,與偶然出現的異步聯機告示牌擦身而過時,我便會想到這一點,并因此而感到寬慰。

在這份連接中,我們短暫且易逝的生命,想必是不再孤獨的。

本游戲評測硬件配置規格如下:


顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

尺寸

31.5英寸

面板

平面QD-OLED

分辨率

3840x2160(UHD)

刷新率

240Hz

響應時間

0.03ms GtG

對比度

1500000:1

可視角度

178°(H)/178°(V)

亮度

250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

HDR

HDR TRUE BLACK 400

Adobe RGB 98%

DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

產品詳情

3DM評分:9.5

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