近期,DataEye研究院發現“數字過門跑酷”類素材又出現了一系列新變化。三七互娛、江娛互動、IGG、元趣等廠商紛紛進行了嘗試。
“數字過門跑酷”類素材其實早在2022年就已經出現,為何在今天還能有如此吸引力?
今天,DataEye研究院就來聊聊這個事兒。
一、素材套路洞察
DataEye研究了近30天以來多款投放“數字過門跑酷”素材的游戲,總結出素材投放的四大變化:
變化一:盲盒式開頭
單素材數據表現:
曝光量:339.3K
下載量:155
單素材數據表現:
曝光量:876.8K
下載量:469
盲盒式開頭區別于以往直接掃射攻擊的場景,通過選擇能有效調動玩家好奇心,且會搭配一個刺激的場景作為開頭。一沖到底疊加適當的屏幕震動更有開大招的爽快感,更能讓玩家聯想到其他超休手游結尾沖刺階段的爽快感。
開盲盒既視感更強,還在常見的故意失敗選擇前疊了一層強弱反轉,增強戲劇性的同時,也讓玩家更加期待素材后續發展。
變化二:數字門變成其他元素;增加裂變元素、歐美日常元素
單素材數據表現:
曝光量:475.5K
下載量:198
單素材數據表現:
曝光量:344.0K
下載量:185
近期投放的素材里會在核心的“打怪”、“闖關”、“射擊”等元素之外,加入更多吸睛要素。如賽車、飛輪、直升機等等。變換多種場景(如星空、雪地、海邊)、道具變換賽道等。更有甚者,會出現裂變元素,例如:槍打在數字門上,門裂變出更多小門。
單素材數據表現:
曝光量:1.1M
下載量:576
此外,從 “簡單二選一” 升級為 “三方權衡”,強化策略思考;制造 “選錯懲罰” 與 “賭對驚喜” 的更大反差,玩家因選錯門觸發 “輪胎爆炸” 特效,引發用戶情緒波動。
再加之,歐美用戶對抽象數字符號興趣弱,具象生活元素(如啤酒、輪胎)更易引發共鳴。
選擇門也加入了障礙物同款受擊變化機制,將選擇門和障礙物混合既能降低素材前期挫敗感。對比其他單項選擇素材,角色選項三選一既有肉鴿buff同款策略性,又能增加一些新鮮感。
除此之外,《Mob Control》的近期素材之一加入了女惡魔Boss和形狀奇怪的發射器,詼諧得來帶有著一股惡趣味。《Mob Control》也是在“數字過門跑酷”類的創意中變種最豐富的游戲之一。
變化三:開頭的動畫表現更加有沖擊力,加入AI參與制作
單素材數據表現:
曝光量:21M
下載量:40
單素材數據表現:
曝光量:5.1M
下載量:76
傳統素材常用 “數字門 + 角色跑酷” 的固定開場,AI 介入后生成多樣化鏡頭。例如《文明霸業 - 王者歸來》近30天投放的素材中,開頭出現大量具有沖擊力的畫面,比如:對抗鯊魚、割犀牛角、與巨人對抗等等。強化生存緊迫感。
多層級沖突疊加(如選門失敗后觸發 “巨人踩扁角色 + 城池毀滅” 的連鎖反應)負面反饋強化用戶記憶。
單素材數據表現:
曝光量:1.1M
下載量:604
而在《Run!Goddess》中,則在素材開頭加入大量加入掩體射擊,或者狙擊元素。再加之美少女的加持,該類素材都有較高的下載量和曝光量。
變化四:無厘頭、狗血劇情開場
單素材數據表現:
曝光量:384.1K
下載量:203
在開頭引入一段魔性搞笑或帶有獵奇要素的小劇情,也能很好地吸引玩家的注意力。比如利用“男女爭吵”“喪尸爆發”“血腥暴力”等抓人眼球的要素構成一小段的前置小劇情,以此來吸引玩家。
二、“數字過門跑酷”演變歷史
放眼望去,SLG出海廠商幾乎都在數字成長、選擇門跑酷這一副玩法周圍打轉,其素材公式可總結為:跑酷前準備+通過選擇門/障礙+故意失敗。
DataEye研究院梳理了“數字過門跑酷”演變歷史,將其大概分為三個階段:
1、萌芽期(2022年-2023年):將跑酷避障與簡單數值決策結合,如《Last War:Survival》早期素材中,玩家通過選擇 “+1”“×2” 等數字門實現戰力倍增,避開障礙物后觸發 “數值爆炸” 爽感。
多采用 2D 平面動畫或低精度 3D 建模,角色和場景設計粗糙,僅通過 “數字跳動”“跑酷沖刺” 等動態效果吸引注意力。
2、爆發期(2023年-2024年):聚焦 “加減乘除” 基礎運算,門后獎勵多為 “兵力翻倍”“武器升級”,邏輯清晰但缺乏深度,如《Puzzles & Conquest》素材中,玩家通過選門快速提升戰力,對抗喪尸群。90% 以上素材以 “選錯門導致失敗” 收尾,利用 “不甘心心理” 驅動用戶點擊。
3、多元期(2025年+):“數字過門跑酷”素材也可加入真人,會在展示玩法之前,先來一段真人出鏡的內容展示(可能是網紅/KOL),繼而再銜接到相關素材玩法展示。
其次,還有部分素材會在核心的“打怪”、“闖關”、“射擊”等元素之外,加入更多吸睛要素。如賽車、飛輪等。這可以在一定程度上,提升玩家對素材內容的新鮮感。
ADX海外版顯示,近30天以來多款游戲“數字過門跑酷”素材往往可以達到百萬量級的曝光量,更有甚者突破四千萬曝光量。
成本低、曝光量高、用戶抓取效率快,乃至可以用AI批量做,這或許就是多個產品相繼投放此類素材的背后邏輯因素。
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近期,DataEye研究院注意到一款名為《Run!Goddess》的SLG產品,這款產品融合了二次元畫風,3D美術風格與《勝利女神:妮姬》類似。
集跑酷、射擊、開箱、大富翁、打桶、數值門、卡牌、SLG等多種玩法為一體,似乎正在試圖“縫合”二次元玩家與SLG硬核用戶的需求。
《Run!Goddess》在24年11月曾上線,中間一段時間處于下架狀態,直到今年3月中旬才恢復上架,并在3月27日起量,登上美國市場的iOS免費角色扮演游戲47名,截至發稿,《Run!Goddess》位于美國市場iOS暢銷榜163名。
其投放素材中也包含大量“數字過門跑酷”相關內容,并對素材進行創新。
三、思考與觀察
綜合市場情況以及出海產品來看,跑酷+數字們素材在海外有著不俗的市場表現,其核心吸引力源于低成本、高轉化的底層邏輯與持續迭代的創意模式。以下從底層邏輯及流行趨勢變化兩方面展開分析:
1、制作成本極低,AI批量生產成標配
此類素材以“跑酷+數值選擇”為核心框架,場景、角色模型可復用(如2D平面或低精度3D建模),甚至通過AI生成數字門動畫、動態效果(如數字跳動、爆炸特效),可以在一定程度上,提升對玩家的吸引力。
低成本復刻+AI批量生產,是跑酷類素材得以持續推廣的重要因素。
2、用戶觸達效率高,精準撬動“爽感-好奇”心理
當下此類素材有一套公式“跑酷前準備→選門/避障→故意失敗”形成閉環:通過數值爆炸爽感:選擇“×2”“+100”等數字門后戰力飆升,觸發視覺沖擊(如全屏數字跳動),繼而在通過失敗誘導點擊:90%素材以“選錯門導致角色死亡/戰力清零”收尾,利用用戶“不甘心心理”提升點擊率。
可是DataEye研究院認為,同類產品培養了一大批用戶后,此類素材在市場仍有提升空間。
一方面,同類廠商過多在跑酷+數字門方面素材的投入以及過量的同質化內容難免使得用戶產生審美疲勞。
另一方面,隨著越來越多廠商的入場,無疑會增加此類素材的營銷成本,尤其是隨著三七、IGG、冰川等廠商的持續投入下,中小廠商難以抵抗持續。
在這兩個條件下,“數字過門跑酷”類素材亟需走出固定套路,通過新內容的迭代,來重新提升此類素材的吸引力。
因此,我們可以看到,在經歷素材迭代后,當下的跑酷素材會更多的用“跨界元素”拓展受眾邊界,如“真人出鏡+本地化運營”,通過KOL或素人手持手機演示跑酷過程,搭配“挑戰高難度關卡”“揭秘隱藏門”等話術,來提升新鮮感及轉化率。
再比如“狗血劇情+裂變設計”,通過開頭加入“男女爭吵”“喪尸爆發”等沖突場景,或在選門后觸發“一槍打碎門裂變出更多小門”的特效,來增強視覺刺激。
綜合來看,“數字過門跑酷”類素材的長青,本質是“低成本流量獲取”與“用戶爽感洞察”的極致結合。對廠商而言,其吸引力不僅在于“能投”,更在于“能快速迭代、批量復制”。
然而,在經歷素材迭代后,可以明顯感受出,“數字過門跑酷”類素材不再是可以快速復刻,而是需要融入更多的元素,這顯然是與其底層邏輯有著較大的出入。
具體后續“數字過門跑酷”類素材會衍生、變化成怎樣,DataEye研究院會進行持續的關注。
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