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在爆火與泡沫中循環(huán)的真人影游,與正在消融的行業(yè)界限

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早在20世紀60年代,觀眾就在電影院中被賦予過“選擇的權(quán)力”。1967年,實驗電影《自動電影:一個男人與他的房子》讓觀眾通過按下紅色或綠色按鈕來決定銀幕上主人公的命運。

某種意義上說,它開啟了日后人們對“互動影像”的種種嘗試。互動影像看起來是電影和游戲兩種代表“幻夢”的媒介的結(jié)合體。上世紀90年代,它曾隨著CD—ROM技術(shù)的興起大放異彩,又因匱乏的交互體驗和高昂的成本迅速沉寂;如今,它似乎再次吸引了業(yè)界和玩家的目光:此前《完蛋!我被美女包圍了!》等作品掀起了一股“跟風”浪潮;昨天(6月26日),《隱形守護者》的團隊New One工作室則公開了新作《盛世天下》。

趁著這個機會,本文將回顧和梳理“影游”,即“互動影像游戲”的過往,并嘗試展望它在未來可能的走向。


早期FMV與曇花一現(xiàn)的熱潮

1967年的《自動電影:一個男人與他的房子》是世界上第一部互動電影。但真正將這類影片帶入大眾視野的,是電子游戲領(lǐng)域的探索。1983年,《龍穴歷險記(Dragon's Lair)》首次在游戲中引入全動態(tài)影像(FMV,F(xiàn)ull—Motion Video),讓玩家通過快速反應(yīng)左右主角生死,在當時開創(chuàng)了先河,并獲得商業(yè)成功。


《龍穴歷險記》的影像部分由迪士尼動畫大師制作

這類游戲真正流行起來,少不了硬件技術(shù)的支持。上世紀90年代,CD—ROM等新媒介得到普及。一張CD的容量是軟盤的數(shù)百倍,廠商們迫不及待地填滿這些空間,F(xiàn)MV游戲迎來第一次爆發(fā):有像《幽魂》(Phantasmagoria)這樣幾乎完全由真人影像構(gòu)成、提供多分支結(jié)局的交互式電影,也有“紅色警戒”“銀河飛將”系列那樣,在傳統(tǒng)玩法中插入真人過場影像的游戲。對于剛接觸CD—ROM的玩家來說,能在游戲里看到真人演出,可謂震撼非常。業(yè)界甚至有人暢想,電影和游戲的界限將因此消融——玩家將不再滿足于“像素小人”,因為真人演員已經(jīng)踏入游戲世界。

但就像當下“影游”的流行一樣,當時廠商們一擁而上地涌入這個領(lǐng)域,卻未必真正理解這種媒介的敘事規(guī)律。事實也的確如此。從玩家角度看,不少FMV游戲“看起來像電影,玩起來卻不像游戲”——交互元素匱乏,玩法淺薄,缺乏真正有趣的互動體驗。許多作品只是簡單地讓玩家在影像片段間做選擇或敲QTE,可玩性遠不及同期的“一般”游戲。

更糟糕的是,由于劇本和表演質(zhì)量參差不齊,F(xiàn)MV游戲逐漸被貼上“劇情爛俗、演技拙劣”的標簽。畢竟,大部分游戲開發(fā)團隊并不擅長講故事,更遑論指導(dǎo)演員演出——正如一位業(yè)內(nèi)人士所言,“上世紀90年代的FMV游戲之所以表現(xiàn)糟糕,是因為缺少優(yōu)秀的演員和導(dǎo)演”,游戲行業(yè)也尚未找到與影視專業(yè)人士合作的有效途徑。

此外,真人影片制作成本高昂且缺乏靈活性:一旦拍攝完成,就很難像修改代碼那樣輕松調(diào)整劇情或補拍鏡頭。對于追求快速迭代的游戲開發(fā)而言,真人影像反而成了桎梏。隨著3D圖形技術(shù)在20世紀90年代后期的突飛猛進,游戲業(yè)的注意力重新回到了3D建模和實時演算上。

至此,“電影化游戲”的第一次嘗試以失敗告終,甚至在輿論上也多少受到譴責。1993年,街機格斗游戲《真人快打》和FMV《午夜陷阱》因暴力和暗示性內(nèi)容在美國掀起軒然大波,直接催生了娛樂軟件分級制度ESRB。2015年,真人出演的互動游戲《她的故事》(Her Story)發(fā)布預(yù)告片時,不少主播嘲笑它“像極了某款世嘉CD游戲”。

但FMV這種表現(xiàn)形式并沒有就此被徹底遺忘。Remedy工作室開發(fā)的《量子裂痕》(Quantum Break)和Splendy Interactive開發(fā)的《地堡》(The Bunker)多少都采用了真人劇集的形式,反響不一。


《地堡》是一部完全由真人出演的驚悚游戲


《隱形守護者》與國產(chǎn)影游的多種嘗試

在很長時間里,3D技術(shù)成了游戲的新寵,真人影像反而不那么時髦了。然而,在2019年,一款名為《隱形守護者》的國產(chǎn)游戲上線,在玩家群體和業(yè)內(nèi)引發(fā)了不小反響。和過去的FMV類似,這部由New One工作室開發(fā)的作品是一款真人實拍的影游,它被行業(yè)定義為“互動影像作品”。

游戲的故事背景設(shè)定在民國時期的諜戰(zhàn)前線。玩家扮演的主角肖途是一位潛伏在暗處的地下工作者,在抗日戰(zhàn)爭的大時代洪流中歷經(jīng)信仰與背叛的考驗。制作團隊并沒有簡單地將影視劇素材搬進游戲,而是根據(jù)交互需求對表現(xiàn)形式進行了一些設(shè)計。玩家在觀看過程中時而會看到界面上出現(xiàn)“播放/暫停”“進度條”和“觀看人數(shù)”等UI元素,仿佛置身某視頻網(wǎng)站;劇情推進幾十秒到幾分鐘,就會彈出選項供玩家抉擇,每一個選擇都可能改變接下來的走向。此外,游戲還穿插了一些簡單的交互操作,例如單擊鼠標“開槍”、長按“寫字”或劃屏“潑水”等QTE動作。這些設(shè)計都大大增強了玩家的代入感——玩家不再是被動觀眾,而是真正以“主角”的身份參與了這場諜戰(zhàn)大戲。

在《隱形守護者》之前,真人實拍的劇情交互作品在國內(nèi)幾乎是空白,許多人甚至沒聽說過這種形式,New One工作室也并非經(jīng)驗豐富的游戲制作者,拍攝過程相當于“摸著石頭過河”。

由于劇情存在大量平行分支和多結(jié)局,用傳統(tǒng)影視劇的“集數(shù)”概念來做預(yù)算根本行不通;每場戲必須精確記錄將來會被用于哪個分支,導(dǎo)演在現(xiàn)場就要考慮各種銜接和節(jié)奏,以確保玩家選擇不同路線時劇情依然合理流暢。剪輯和后期制作更是挑戰(zhàn)巨大——市面上的視頻編輯軟件并非為這種非線性工程設(shè)計,團隊幾乎以兩到三倍于常規(guī)的學習成本摸索。


《隱形守護者》分支眾多,儼然一部真人出演的AVG

最終,《隱形守護者》的開發(fā)周期超過2年,總投入達千萬級人民幣。團隊并不指望靠銷量回本——他們更看重的是把受眾面做大,“讓更多人來體驗這種形式”。當然,口碑和熱度也多少彌補了商業(yè)上的風險。《隱形守護者》上線后口碑不俗,在社交媒體和玩家論壇中引發(fā)了熱議。不少玩家感慨這部作品既有“電影感”,又有游戲的參與感,堪稱國產(chǎn)AVG的新突破。一時間,“互動影游”這一概念開始走進大眾視野。

海內(nèi)外影視業(yè)也在那段時間嘗試了這種新模式。2018年底,Netflix的交互電影《黑鏡:潘達斯奈基》在全球范圍內(nèi)上線播出。2019年夏天,嗶哩嗶哩推出互動視頻功能,騰訊視頻發(fā)布互動視頻標準,優(yōu)酷、愛奇藝、芒果TV等也相繼公布了互動內(nèi)容計劃。愛奇藝《他的微笑》讓觀眾在青春偶像劇里通過選項決定主角和男角色們發(fā)展愛情;芒果TV的《明星大偵探4》互動微劇則結(jié)合線下實景解謎,讓觀眾線上觀劇、線下找線索雙線互動。這些探索表明傳統(tǒng)影視行業(yè)開始正視互動敘事的潛力,影視從業(yè)者也在嘗試跨界擁抱游戲式的交互元素。

這也許是因為,影視寒冬的大背景和游戲高利潤的吸引力確實令不少電影人、編劇在考慮新出路。但他們并未打算完全轉(zhuǎn)行,影視公司和游戲團隊展開合作、優(yōu)勢互補,是其中一項較為可行的方式。影視公司提供拍攝和演員資源,游戲團隊負責交互設(shè)計和程序,《隱形守護者》正是這樣的產(chǎn)物。原著作者、影視拍攝團隊和游戲制作人的共同努力,讓這部作品的質(zhì)量超過了此前的種種嘗試。


《完蛋!我被美女包圍了!》與“跟風”的后來者

如果說《隱形守護者》是國產(chǎn)影游的里程碑之作,那么2023年的現(xiàn)象級游戲《完蛋!我被美女包圍了!》(簡稱《完蛋》)則將這一品類的熱度推上了巔峰。從Steam平臺的數(shù)據(jù)來看,游戲在2023年10月上線后迅速爆火:一度登上Steam國區(qū)熱銷榜冠軍、全球熱銷榜前10,最高在線玩家超過6.5萬人,短時間內(nèi)銷量突破80萬份,至今好評率高達93%。這是一款沒有大牌IP、沒有豪華制作的獨立游戲,卻憑借創(chuàng)意和話題度取得了“現(xiàn)象級”的成績。

和直白的標題表現(xiàn)出的詼諧不同,《完蛋》之所以能破圈爆紅,不只是因為“博眼球”。演員的自然表演和巧妙的互動設(shè)計是它成功的兩大關(guān)鍵。制作團隊顯然對互動短劇的節(jié)奏駕輕就熟,演員的表現(xiàn)并不令人尷尬,反而有一種拿捏到位的喜劇感。

更重要的是,《完蛋》的劇情選項設(shè)計相當講究,并非隨便糊弄玩家。其內(nèi)容負責人曾總結(jié)了兩個設(shè)計原則:一是“永遠不要問玩家要不要去冒險,而是問玩家你要邁哪條腿去冒險”;二是“隨機性帶來樂趣”。在看似胡鬧的氛圍下,游戲讓玩家體驗到一種“扮演自己”的真實感:你不是在攻略某個女主角拿高分,而是在按照本心做選擇,承受相應(yīng)后果。同時,短視頻和直播也為它的走紅火上澆油——大批沒玩過游戲的人通過觀看搞笑片段也了解了它的存在,進一步擴大了用戶基數(shù)。


《完蛋》的爆火很大程度上難以復(fù)制

當然,現(xiàn)象級意味著難以復(fù)制。不少業(yè)內(nèi)人士分析,《完蛋》的成功更多依賴于創(chuàng)意與運氣,同類作品很難簡單復(fù)現(xiàn)。事實也是如此。從2023年末到2024年,一批打著“真人互動影游”招牌的作品如雨后春筍般冒出,題材大多沿用美女戀愛、都市喜劇的套路,“真人女友”類游戲超過了50款。一時間,仿佛所有人都想來分一杯羹。然而,市場很快用冷酷的數(shù)字潑了這些追隨者一頭冷水:沒有任何一款跟風之作能夠復(fù)制《完蛋》的奇跡。就連《完蛋》自己推出的DLC和前傳作品,也沒能延續(xù)輝煌,反而遭遇口碑和銷量的雙重滑坡。

2025年引起爭議的《情感反詐模擬器》本質(zhì)上也是影游,只不過討論熱度主要集中在題材,或者說和《完蛋》類似的“噱頭”上。但同樣值得注意的是,這部“游戲”的主創(chuàng)團隊大部分來自影視行業(yè),“制作人”本身就是導(dǎo)演。

歸根結(jié)底,影游這種形式的創(chuàng)作門檻并不低。表面看似容易——誰都能拍幾個視頻,加點選項,但要想把它做好,需要內(nèi)容和設(shè)計的雙重支撐。許多跟風作品急于復(fù)制“爆款”表象,譬如堆砌美女和噱頭情節(jié),卻忽略了互動設(shè)計和劇本質(zhì)量的重要性。結(jié)果,玩家新鮮感一過,便發(fā)現(xiàn)這些游戲既沒有《隱形守護者》那樣扎實的劇情,也缺乏《完蛋》的幽默靈魂,玩起來食之無味。那些幻想靠簡單模仿就賺錢的團隊,無異于重走當年FMV泡沫破滅的老路——用戶很快用腳投票,讓粗制濫造者出局。


New One工作室能否憑借《盛世天下》再續(xù)真人影游的熱潮?


熱潮的輪回與行業(yè)的重構(gòu)

雖然影游的幾次熱潮和消褪的過程讓它看起來有些“泡沫”,相當一部分作品爆紅,帶來的討論度更多出于題材和噱頭,但它多少反映了一個大方向:傳統(tǒng)影視和游戲發(fā)行的平臺界限已經(jīng)不可避免地消融。Netflix已經(jīng)嘗試了互動影視,YouTube上不乏用戶自制的互動視頻,國內(nèi)視頻平臺更是把互動劇當作吸引流量的新賣點。

未來,我們可能很難再嚴格區(qū)分什么是“劇”什么是“游”。或許會出現(xiàn)這樣的產(chǎn)品:它既能在Steam等游戲平臺上發(fā)行,讓玩家用手柄游玩;也能在流媒體上架,以互動劇集形式供觀眾點播選擇,通過App觀看則有不同分支和結(jié)局。這種多平臺發(fā)布既拓寬了受眾,也對內(nèi)容提出更高要求:必須同時滿足“觀眾”和“玩家”的體驗。不難想見,在這個過程中,內(nèi)容創(chuàng)作和技術(shù)實現(xiàn)都需要不斷創(chuàng)新。

而且,因為影游對復(fù)合人才的需求較高,需要影視導(dǎo)演、編劇、游戲策劃、程序開發(fā)、美術(shù)、演員等跨專業(yè)人員通力合作,傳統(tǒng)影視行業(yè)和游戲行業(yè)在創(chuàng)作思維上的差異,可能是影游制作中最大的挑戰(zhàn)之一。一部影視劇通常有主導(dǎo)的導(dǎo)演和編劇,故事是線性展開的;而一款游戲則由制作人統(tǒng)籌,各系統(tǒng)協(xié)同運作,玩家行為不可預(yù)測。影游融合了兩者特點,就要求團隊里的每個人都要理解彼此的語言。

導(dǎo)演需要學習如何為分支劇情拍攝鏡頭,如何在不同走向之間保持節(jié)奏連貫;編劇要能寫出“樹狀結(jié)構(gòu)”的劇本,保證無論玩家走哪條線都合乎情理且精彩;游戲策劃要設(shè)計出既不破壞觀影體驗又能提供樂趣的交互機制,避免互動變成雞肋;程序和美術(shù)要解決海量視頻素材的導(dǎo)入、切換,以及界面與影像融合的技術(shù)問題。可以說,一個影游團隊就像一個小型電影劇組加一家游戲工作室的組合體,成員之間的配合至關(guān)重要。


影游這一形式仍然需要優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的支撐

在未來,隨著這一領(lǐng)域的發(fā)展,我們或許會看到新型的創(chuàng)作職位出現(xiàn)。例如“互動敘事設(shè)計師”,專門負責分支劇情的規(guī)劃和平衡;“技術(shù)導(dǎo)演”,統(tǒng)籌真人拍攝與數(shù)字內(nèi)容的融合;甚至“AI劇情監(jiān)督”,利用人工智能協(xié)助創(chuàng)作和校驗分支故事的合理性。

不論頭銜如何,歸根結(jié)底,這個品類需要的是一批既懂影視語言又通曉游戲設(shè)計的人才。就像一座橋梁,影游把原本平行的影視圈和游戲圈連接起來,共同創(chuàng)造前所未有的體驗。

畢竟,影游的核心仍然需要創(chuàng)意和質(zhì)量的支持。如果大量作品一窩蜂地蹭熱點、吃老本,用戶的新鮮感消退后,它很容易再次陷入低谷,重演上世紀90年代的“曇花一現(xiàn)”與泡沫破裂。

同時,市場與監(jiān)管環(huán)境也需要磨合。影游橫跨影視和游戲兩界,既要面對游戲版號等審批問題,又可能因真人影像內(nèi)容受到影視審查的影響。如何在監(jiān)管框架內(nèi)保持創(chuàng)作活力,是行業(yè)需要探索的課題。可以預(yù)見的是,監(jiān)管部門也會隨著這一形式的發(fā)展逐步摸索出相應(yīng)的分類和規(guī)范,正如當年對待網(wǎng)絡(luò)劇、流媒體一樣。只要作品本身足夠有社會價值或文化意義,相信會有更大空間。

最后,我們不妨以一種更宏觀的視角看待影游的價值。現(xiàn)代社會中,娛樂形式層出不窮,但人們對好故事和參與感的追求從未改變。影游恰好契合了這兩點:它提供了引人入勝的故事,同時把選擇權(quán)交到用戶手中。在某種意義上,它實現(xiàn)了藝術(shù)家和受眾更深入的對話——創(chuàng)作者不再獨白,觀眾也不再沉默,而是在互動中共同完成作品的意義。這種體驗是獨特的,也是前所未有的;它也意味著一種重構(gòu)行業(yè)的可能。

從幻想到現(xiàn)實,影游走過了一個輪回。曾經(jīng)的大膽暢想在技術(shù)成熟時卷土重來,并有望讓游戲和影視這兩個行業(yè)產(chǎn)生碰撞與融合。我們眼下所見的一切——爆火與泡沫,探索與碰壁——都只是這一輪回的新起點。

(本文創(chuàng)作過程中有AI參與,經(jīng)由編輯進行事實性核查及編輯處理。)

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