一開始就選擇了“彈幕最多”的打法。
不論是在B站、抖音還是其他視頻平臺上,你多半已見到過一款被稱為“喪尸邊境檢查官”的游戲的直播或是切片。
這游戲的玩法看上去直白易懂:就是由玩家扮演喪尸末世下的一名檢查人員,篩查每個試圖進入安全區(qū)的幸存者,判斷他們有沒有感染喪尸病毒,并進行相應(yīng)的處置。主播們裝瘋賣傻或是一本正經(jīng)做出的各種節(jié)目效果,則已經(jīng)創(chuàng)造了多個千萬級別播放量的視頻。
你或許會奇怪:這游戲怎么只見人播,沒見人玩?
原因也很簡單,這款正式名稱為《Quarantine Zone: The Last Check》(以下簡稱為“隔離區(qū)”)的游戲,到目前為止也只是在上個月公開了一個試玩Demo,并沒有正式發(fā)售。
但就是這樣一個Demo,已經(jīng)在Steam上拿到2千多個評價,處于特別好評,最高同時在線人數(shù)1萬7千人,到現(xiàn)在每天還能有1000多人——遠超絕大部分獨立游戲所能達到的巔峰。
所以你可能也會好奇,到底是什么樣的人整出了這樣的大活,背后又到底有沒有“推手”。
在我們聯(lián)系到這個游戲的制作團隊Brigada Games,及其創(chuàng)始人Stas之后,這位來自俄羅斯的開發(fā)者,向我們分享的則是“一個外包工作室在行業(yè)下行的環(huán)境中,如何尋找出路”的故事。
目標就是“做個有直播效果的游戲”
Stas全名是Stanislav Starykh,這位俄羅斯老哥的經(jīng)歷算是相當豐富。他干過IBM銷售,單干后向大公司賣VR軟件,還當過Epic的外聘顧問,或是幫《坦克世界》的開發(fā)商Wargame的非公開項目做過外包優(yōu)化工作等等。
《隔離區(qū)》則是他們頭一回自己下場做游戲。
接受了我們視頻采訪的Stanislav Starykh
Demo如今這么火,超出了Stas他們預料,但他也承認:《隔離區(qū)》打一開始就是沖著 “直播效果”去做的——不僅要給主播整活的空間,也要讓觀眾有和主播互動的參與感。
“隔離區(qū)”的玩法也的確遵循了這個思路。
游戲最核心的部分,就是玩家和接受檢查的幸存者們“斗智斗勇”,游戲中準備了相當數(shù)量的各類病癥:呼吸沉重、體溫升高、角膜充血等等。玩家需要仔細找到每個病癥,并判斷是否為喪尸病毒感染。很多病癥還有專屬的小技巧,比如聽診器要聽黑色的病灶,被掩蓋的傷口只有紫外燈照射才會顯現(xiàn),還有充滿禁斷感的“透視燈”等等。隨著工具和癥狀都逐漸豐富,大家也難免會忙中出錯,漏掉細節(jié)。
根據(jù)Stas自述,游戲中的病癥都是成員們上網(wǎng)搜來的
每當這個時候,評論區(qū)都會熱鬧起來,觀眾們或吐槽或支招,還有樂子人會故意添亂。
另外,模擬游戲高度自由的玩法也讓不同主播呈現(xiàn)出了眾生百態(tài),總能有新的花樣。心軟的玩家往往會糾結(jié)猶豫,生怕錯殺一個,注重效率的熟練玩家則會來個“殺伐果斷”。一部分追求節(jié)目效果的樂子人主播們,則干脆不做人當起了“賽博昏官”,主打一個全是冤假錯案,讓觀眾紅溫。
靠著末世題材的“低道德水準”,一些玩家硬是玩成了槍斃模擬器
這讓不少觀眾想起了網(wǎng)上那些經(jīng)典的假廣告,正是靠著一手“選擇全錯”勾起人們的好奇。那這些整活的主播,是否也是制作組安插的托呢?
對于這種說法,Stas無奈地表示:Brigada Games只是個一個沒啥名氣的小工作室,前期宣發(fā)預算才700美元。何況中國市場人生地不熟,他們既沒財力也沒能力頂著語言門檻托人整活。
對此,Stas也有自己的一套解釋:有節(jié)目效果的游戲和主播之間是個“雙向奔赴”。既然小團隊急需主播的流量,那就讓游戲充滿節(jié)目效果,這種游戲天然會吸引主播,最終效果比貼錢請人還好。
中國玩家熟悉的“響當當”故事,算是主播和游戲相互成就的一段佳話
他還用了《最后生還者》舉例:“《最后生還者》是個很棒的游戲,你喜歡,我喜歡,大家都很喜歡,唯獨主播除外。主播想要的是能和觀眾熱烈討論、積極互動的游戲。《最后生還者》像是一部精彩的電影,但留給玩家選擇卻不多,也就沒有多少可以討論互動的機會。這種游戲大廠可以搞,我們沒那個本錢搞。“
Stas告訴我們,在游戲直播出現(xiàn)在油管上第一個周,他們的愿望單數(shù)量直接漲了1.5萬。截至采訪時,愿望單總數(shù)已突破90萬,向著百萬沖擊。
從銷售到做游戲
《隔離區(qū)》的誕生,實際上充滿了偶然性。
在創(chuàng)立游戲公司之前,Stas是IBM的一名銷售經(jīng)理,從20歲干起,一干就是近13年,創(chuàng)造了超過一億美元的銷售額,直到某一天他決定出來單干。
一開始,Stas也并沒想要做游戲,而是注意到了原本行業(yè)中的一小塊空白,成立了一家VR公司,給各大公司制作VR培訓軟件。在這個過程中,他們團隊對虛幻引擎越發(fā)熟悉,還被Epic Games看中,讓Stas繼續(xù)發(fā)揮原本的特長,兼任Epic在獨聯(lián)體地區(qū)的銷售顧問。
這份兼職也讓Stas對于游戲行業(yè)更加熟悉,他將公司重組為游戲外包公司Brigada Games。他們利用團隊積累下來的開發(fā)經(jīng)驗,幫助其他公司優(yōu)化、移植游戲,直到疫情襲來。
曾同屬俄羅斯的Wargaming就是Brigada Games服務(wù)過的甲方之一
在后疫情時代,Stas意識到“降本增效”正成為各大游戲公司共同的趨勢,外包預算一砍再砍,必須得重新思考自家團隊的出路。根據(jù)他自己回憶,在當時只有兩個選擇,要么隨大流一起裁員,要么親自下場做游戲,他們選擇的答案我們現(xiàn)在也都知道了。
但在做什么游戲方面,Stas最初有些迷茫,只能在網(wǎng)上搜索他人的案例。很快,他就被打開了一扇新的大門。
“在親眼看到之前,我都不知道世界上還有‘模擬類游戲’,看到人們對此如此熱衷,這讓我大為震撼。”Stas口中給他“上了一課”的游戲是2024年發(fā)售的《超市模擬器》,如同名字所示,游戲內(nèi)容基本就是當個超市店長,完成貨架碼貨、掃碼結(jié)賬等工作來積攢資金,做大做強。這個放到現(xiàn)實生活中都看似乏味的工作,卻讓不少玩家樂此不疲,玩得上頭。
《超市模擬器》的數(shù)據(jù)更是讓Stas眼前一亮:各路游玩視頻在油管等網(wǎng)站上收獲了數(shù)百萬的播放量,Steam上峰值在線數(shù)突破5萬,收獲了6.5萬評價拿下了“特別好評”,熟悉獨立游戲的都知道這成績完全對得起“爆款”二字。加上制作團隊Nokta Games也不過是個2017年新成立的小公司,算得上是Brigada Games的完美榜樣。
正巧,《超市模擬器》剛剛發(fā)布了1.0正式版
Stas很快意識到模擬游戲的優(yōu)點:這種游戲以還原特定的職業(yè)為賣點,只要核心玩法有趣,玩家可以接受相對簡陋的畫面或是重復的玩法,非常適合沒啥資本的中小制作組。
因為“老本行”的差別,在制作游戲的時候,比起同行卷技術(shù)和美術(shù),Stas則更關(guān)注市場調(diào)研。盡管《超市模擬器》的表現(xiàn)十分搶眼,Stas還是決定謹慎一點,先試個水。
Stas直言不諱:“我們在當時做了兩個‘假預告’,一款是《倉庫模擬器》,另一款是《歷史煉金師模擬器》。隨后我們投放到了視頻網(wǎng)站和游戲論壇上,看看玩家反響。”
“假預告”是目前游戲行業(yè)正在流行起來的一種做法,不同于大家熟悉的那種“貨不對板”騙人下載游戲的“假廣告”,“假預告”是指發(fā)布一些實際并未開發(fā)的項目廣告,將其投放到各個網(wǎng)站平臺,測試玩家的興趣與下載意愿。
動視暴雪此前就投放了一大批假預告,宣傳一些后被證實“連文件夾都沒建”的游戲
雖然上面兩個項目發(fā)布的假預告都只獲得了數(shù)百播放量和寥寥無幾的評論,不過以Stas的標準來看,這個數(shù)字已經(jīng)足以支撐他的決策。
之所以沒真的做這兩個游戲,主要是因為Stas自己的團隊雖然熟悉虛幻引擎的技術(shù)細節(jié),但游戲制作還是頭一遭。他們評估了“開店模擬”這類游戲包含不少物理碰撞(比如擺弄家具),沒積累就得花大力氣去調(diào),調(diào)好了也不能成為什么優(yōu)勢。
在團隊頭腦風暴了30余種方案后,這款被“后疫情時代”逼出來的游戲,最終選擇了讓人排隊“測體溫”的玩法。
進軍中國市場
如果你只是看過《隔離區(qū)》的切片視頻,那很可能壓根不知道,這游戲其實是有“防守關(guān)”的——阻擋完大批喪尸的進攻,才會到審查幸存者的橋段。
防守關(guān)
包括Steam上的一些差評在內(nèi),不少主播和觀眾都對這個防守關(guān)表現(xiàn)得不太感冒,甚至吐槽說“不如刪了”。
Stas他們很愿意接受玩家的意見,但在特意做了玩家調(diào)研之后,卻發(fā)現(xiàn)其實只有6%左右的受訪者真的對防守玩法深惡痛絕,剩下的玩家認為防守關(guān)是個很好的調(diào)劑,就是做得不夠有趣。
這或許就是前期依靠“直播”來帶流量的游戲所要面對的一個常見難題:主播不喜歡、他們的觀眾也不喜歡,但這是不是能代表真買游戲玩的人的意見?雙方有分歧的話,該聽誰的?
總之,Stas目前還是打消了“刪掉防守關(guān)”的念頭,轉(zhuǎn)而和團隊研究如何重構(gòu)防守玩法,讓它更為有趣的同時,還能和游戲的基地管理、幸存者篩查核心玩法進一步聯(lián)動。
同樣的,游戲的獎懲機制也會進一步優(yōu)化。Stas表示,玩家可以執(zhí)掌NPC們的生殺大權(quán),但游戲的直接反饋就只有金錢的增加和減少——這是目前許多直播節(jié)目效果的來源,但玩家自己真玩的時候,肯定不會覺得這樣的設(shè)計算得上平衡或有趣,而只是單純的粗糙。
Stas希望玩家能感受到自己做出的選擇真的會影響游戲的走向,比如增加更多和玩家決策相關(guān)的劇情事件,或是給營地加入“士氣值”來反映玩家的走向。
相比于改進游戲內(nèi)容,倒是《隔離區(qū)》進一步的發(fā)行計劃更讓Stas有些犯難——來自中國的熱度遠超他們預期,他到現(xiàn)在都難以相信游戲在B站上的單個視頻播放量竟然能超過1100萬。
在將《隔離區(qū)》加入愿望單的玩家里,來自中國的玩家占了總數(shù)的10%-11%,全球排名第二,僅次于美國。
Demo版的中文評價中,好評占比超過85%,也是非常不錯的成績
Stas十分感激中國玩家對他們游戲的熱情與支持,同時也有些惶恐。
他說自己對東方文化一直很感興趣,在商言商當然也很渴望能夠進軍這個巨大的市場,但他坦言自己對于中國的了解還不夠深入,從最基本的如何在國內(nèi)注冊運營賬號,到面對中國市場要注意的規(guī)矩等等,都幾乎是一籌莫展。
實際上,在最近幾周里,僅是和亞洲的各路發(fā)行方溝通,已經(jīng)把Stas的日程都被排滿了。
Stas提到:“我可以承諾的是我們會盡己所能優(yōu)化游戲的本地化——我知道中國玩家對于本地化非常嚴格。我們現(xiàn)在的Demo其實是一位好心的中國玩家花了一晚上幫我們搞出來的。最終版必須要做得更好更專業(yè)。”
當前的官中只能達到“勉強能懂”的級別
《隔離區(qū)》預計會在今年9月發(fā)售,Stas也開始期待自己的“中國行”:他正打算登門拜訪國內(nèi)的發(fā)行商,進一步商談合作。
從這些角度來說,金牌銷售出身的Stas已經(jīng)表現(xiàn)得“挺懂中國玩家”了,或者說是很懂如何表達尊重。
結(jié)語
《隔離區(qū)》是Stas參與的第一個原創(chuàng)游戲項目,但在采訪中,很容易發(fā)現(xiàn)Stas身上沒有那種“游戲圈新人”常見的青澀和彷徨感,正相反,他對自己要做什么、會有怎樣的反響就有著一個清晰的認知。
在采訪過程中,我也以自己的視角,問了不少玩家感興趣問題,像是“這個功能會不會加”、“這兩個病癥太像了要不要給點提示”。每一次,Stas都能給出一套自己的解釋,他的說法未必和我的期望一致,但從始至終,都和他自己的“戰(zhàn)略”認知吻合。
從這一點來說,有著相當成熟商業(yè)考量、著重考慮怎樣“買更好”的《隔離區(qū)》,或許已經(jīng)不能算作傳統(tǒng)意義上追求玩法突破的“獨立游戲”了;但也正因為明確地知道自己“要什么”,Stas和他的Brigada Games,才從游戲行業(yè)中依附于他人的一家外包公司,走向了“獨立”的第一步。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.