這是蕾玲編輯部的第1141篇原創文章
《最終幻想》系列作為日式RPG的雙壁之一,被廣大游戲玩家所熟悉。經過多年發展,這個游戲事實上已經從傳統意義上的RPG演變為某種戀愛冒險游戲。
就比如《最終幻想8》所描述的帥哥靚女之間的美麗愛情故事,以及由王菲所演唱的主題曲《EYES ON ME》,當年就成功圈住了不少并不玩RPG游戲的路人粉。
然而這樣的轉變并非是從《最終幻想8》《最終幻想7》開始的,實際上早在數年前的《最終幻想4》,關于主角之間CP、亂處CP就有了相當成熟的表達,今天就來聊一下這個新時代的開創者誕生的故事吧!
時間回撥到1990年《最終幻想3》發售后,《最終幻想》系列已經從《勇者斗惡龍》的模仿者,成長為能匹敵“怪物”系列的暢銷RPG。
續作在史克威爾內部也早已定下來,還一次定下了兩套開發方案分組進行:一組是繼續在紅白機FC平臺對標《勇者斗惡龍4》的“最終幻想4”計劃,另一組則是為了應對新發售的超級任天堂SFC平臺開發的次世代RPG“最終幻想5”。
然而計劃總是趕不上變化,1990年底SFC一經發售就引起搶購熱潮,銷量勢不可擋,見此狀況假如此時發售《最終幻想》新作肯定也能換來拔天的銷量。
于是史克威爾立即將更改了原定的計劃,將原本的“最終幻想4”計劃擱置,再以SFC圖形及音樂標準回爐重制。
將開發進度已經接近完成的“最終幻想5”序號改為4,由此在次年7月史克威爾首個在SFC平臺發售的游戲《最終幻想4》終于趕在了主機熱銷期。
借助SFC的強悍圖像機能,《最終幻想4》實現了躍遷的表現力提升,首先是多層卷軸疊加形成了具有景深感的復雜場景,其次是對圖像圖形的縮放及旋轉功能也令游戲本身對“電影感”視覺效果進行了具有先驅性的嘗試。
另一個創新則是表情氣球,人物對話時會浮動各種表情小符號,諸如興奮、悲傷、舉手、搖頭等,這些如今來看幾乎是RPG必備的元素,在當年卻屬于劃時代的設計了。
這些設計也為后來圖像表現力更強的游戲游戲例如《圣劍傳說3》《超時空之鑰》等提供了方向性的預演。
平臺的提升使得游戲數據運算力也有了劃時代一般的增加,具體表現就是《最終幻想4》采用了全系列最高的同屏5人參與戰斗,這一壯舉在日后隨著機能算力越來越高,卻成反比削弱為最后的一人參戰……
除了處理角色及敵方的數據,本作還首次引入了更具緊張感及真實度的實時ATB戰斗系統,如今的“回合制戰斗”已經固定為我一刀你一個魔法之類的一來一回互不干涉的模式,但實際上當年探索的實時戰斗模式,還真模擬出不少真實戰斗的壓迫感。
這個ATB戰斗系統是由負責游戲系統的伊藤裕之設計,他是在觀看F1錦標賽中車手被“套圈”后想出這樣的點子,假如某角色的速度擁有絕對的優勢,那么完全可以在別的角色一回行動的事件內發動兩次行動。
因此在游戲戰斗中所有角色的“速度”能力擁有了不一樣的作用,而往后的《最終幻想》系列幾乎都采用了類似的戰斗系統。
最后是在劇情及角色塑造上也是首次引入了戀愛、三角戀等的“成人”元素。本作女主角羅莎曾被譽為系列最美艷角色,擁有兩大男主角同時追求。
在《最終幻想4》正傳中劇情中,羅莎一開始愛慕暗黑騎士塞西爾,游戲開場序章就有羅莎夜闖男生宿舍的劇情,后來當她使用傳送魔法回城時,還是定點在塞西爾的房間里?
我說你對塞西爾是有多大的執念啊!所以單身男性在RPG一定要保護好自己,你不會知道那天突然有個什么傳送魔法就會跑進來個女色狼什么的。
而塞西爾的好友龍騎士凱恩同時也暗戀著羅莎,這層關系甚至是游戲中期凱恩叛變的一個注腳。
這段狗血三角戀當時遍觀游戲界也是相當炸裂的,雖然比不上幾年后被稱作史克威爾三婊之首的悠悠公主就是了。
羅莎這個女主角,當年為止塑造的筆墨可比之前《最終幻想2》瑪麗亞之類的濃重多了。只不過在現今的蒂法光環之下,羅莎顯得暗淡了一點。
但看過PSP重制版動畫的朋友就能感受到,羅莎那種高貴且艷麗的氣質,尤其是《月之歸還》片頭里初為人妻的那種獨特魅力,實在令筆者無法抗拒啊……罪過罪過。
由于篇幅所限,今天就先為大家分享了《最終幻想4》的多個“首創”,假如有機會再與大家講述這個游戲中的“串爆”塞西爾究竟是怎樣帶領大家打上月球的故事吧!也請看到這里的朋友們在評論區寫下你的游戲回憶與感想。
作者:霸王蟹(70后游戲編輯)
編輯:小雷
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