順應趨勢的同時,找到了自己的路
今年堪稱SLG最動蕩的一年。如果用一個詞來概括,那就是“拓盤”。
市面上,《三戰(zhàn)》《率土》《三謀》等頭部產(chǎn)品接連發(fā)力,在新服開啟上投入了遠比以往更大的福利,嘗試吸引新玩家以及冬眠用戶回流。我們也能看到,大部分頭部產(chǎn)品加速進軍小游戲,繼小游戲“SLG+X”大戰(zhàn)后,延續(xù)了小游戲SLG大戰(zhàn)的下半場,為SLG拓展了更多的新增用戶。
無一例外,它們都在踐行著“降肝減氪”的準則。SLG三國老題材如何煥發(fā)活力,廠商們似乎摸索出了一套打法。當然,市場上也不乏挑戰(zhàn)者另辟蹊徑探索破局的路子,比如嘗試科幻題材的《群星紀元》、仙俠題材的《遮天世界》等。面對當前SLG市場競爭、用戶爭奪愈發(fā)激烈的現(xiàn)狀。筆者留意到,還有一小部分廠商,致力于通過玩法創(chuàng)新實現(xiàn)突圍,典型如騰訊二方工作室廣州凱博研發(fā)、儒意景秀發(fā)行的《龍石戰(zhàn)爭》。
研發(fā)制作人阿慶(梁榮慶)告訴競核,(國內(nèi))SLG很長一段時間沒有太大的創(chuàng)新了。團隊希望能夠從玩法創(chuàng)新(COC+即時制/自走棋)進行突圍。阿慶強調(diào),團隊成員對《龍石戰(zhàn)爭》玩法創(chuàng)新非常有信心。在他看來,玩法本身帶來的樂趣才是讓玩家持續(xù)體驗的原動力。
公開資料顯示,該作研發(fā)核心團隊來自星輝娛樂有間工作室,負責人阿慶(梁榮慶)還曾主導制作過《三國群英傳-霸王之業(yè)》《霸王之業(yè)-戰(zhàn)國野望》。
筆者深入不久前開啟的“品鑒測試”體驗后發(fā)現(xiàn),《龍石戰(zhàn)爭》在玩法上的確做了很大膽的嘗試。像“城建”是如今很多SLG降肝的重點,普遍進行了輕量化改動。反觀《龍石戰(zhàn)爭》,它通過挖掘城建玩法的潛力,將COC(部落沖突)的城建攻防一體化設計融入到了城建當中。
至于戰(zhàn)斗體驗層面,游戲進行了大幅優(yōu)化,變得更為直觀。目前《龍石戰(zhàn)爭》對每個單位(英雄、小兵)都設計了單獨的AI、受擊判定。要知道,在動輒數(shù)百人參戰(zhàn)的SLG手游中,采用這種設計會讓開發(fā)團隊面臨“前所未有”的技術挑戰(zhàn)。
阿慶回憶道,當他提出這一需求時,技術人員都表示懷疑,說除了PC上的《全面戰(zhàn)爭》(Total War),沒人做過,沒有可以參考借鑒的案例或經(jīng)驗。要言之,要在手機上實現(xiàn)這種效果,會涉及到渲染、服務端計算等多重難題,很難克服。
所幸,《龍石戰(zhàn)爭》項目組并沒有放棄,硬是咬著牙加班加點實現(xiàn)了這種效果。筆者猜想,沒有擊退他們的緣由,或許只是游戲人想為玩家提供超預期體驗的初衷吧。
聚焦至長線運營模式上,筆者發(fā)現(xiàn)《龍石戰(zhàn)爭》并未采用老套路“賽季制”,而是選擇了“劇本制”。簡單來講,即壓縮新手階段周期(將3個賽季濃縮為1個賽季),讓玩家快速進入可自由選擇主題玩法。
如此激進大膽的嘗試,不難看出《龍石戰(zhàn)爭》在SLG賽道的野心與決心。有敢于創(chuàng)新的銳氣,固然是好的。可在日益激烈的SLG賽道中,《龍石戰(zhàn)爭》作為團隊首款產(chǎn)品,我們也曾擔心其聚焦創(chuàng)新是否會導致風險過高。畢竟,上一款能憑借玩法創(chuàng)新突圍的SLG產(chǎn)品,還要追溯到5年前的《萬國覺醒》。
事實上,SLG賽道歷來存在著題材同質(zhì)化,上手門檻高的痛點。即便“降肝減氪”抹去了SLG部分門檻,可當它成為標配后,單純順應趨勢已經(jīng)很難在品類中與其它產(chǎn)品拉開差距。說到底,最終拼的仍是產(chǎn)品本身的創(chuàng)意,想要突圍無比困難。
對此制作人阿慶透露,我們一直在堅持玩法創(chuàng)新。不過,為降低風險,《龍石戰(zhàn)爭》世界觀也參考了《馴龍高手》,希望通過借助IP的影響力,降低買量投入,找到核心受眾。發(fā)行制作人俊哥補充說到,針對當前SLG普遍存在又肝又氪的痛點,團隊內(nèi)部已經(jīng)進行了針對性的優(yōu)化,準備了解決方案。
今年4月份,《龍石戰(zhàn)爭》在CBT期間開啟了S2“古樹新生”劇本。通常情況下,SLG游戲只有新手劇本有夠足夠的留存后,才可能進行后續(xù)劇本的測試。據(jù)研發(fā)團隊透露,跟核心玩家交流過程中,他們很多人都對《龍石》的諸多玩法創(chuàng)新表示了認同。
或許,在今年的SLG大戰(zhàn)中,《龍石戰(zhàn)爭》真的有機會脫穎而出。
以下為對談實錄,為方便閱讀,略經(jīng)編輯:
不走傳統(tǒng)賽季制,把選擇權交給玩家
競核:阿慶之前做的幾款產(chǎn)品(《三國群英傳-霸王之業(yè)》《霸王之業(yè)-戰(zhàn)國野望》)都是偏重國戰(zhàn)玩法的SLG產(chǎn)品,這次為何會嘗試《龍石戰(zhàn)爭》這樣的創(chuàng)新產(chǎn)品?
阿慶:之前做的《三國群英傳-霸王之業(yè)》《霸王之業(yè)-戰(zhàn)國野望》都是SLG,我希望在這些經(jīng)驗基礎上能夠做一些新的創(chuàng)新和突破。畢竟SLG有很長一段時間沒有太大的創(chuàng)新了,我還是希望在這個品類上做更多創(chuàng)新,推動品類的發(fā)展。
競核:龍石的美術品質(zhì)確實不低,當前團隊的人員規(guī)模是怎樣的?
阿慶:研發(fā)大概一百多人。因為我們凱博游戲是騰訊的二方公司,在騰訊的體系下,有非常多的額外支持。
俊哥:在技術和研發(fā)上,騰訊的專家技術團隊、美術團隊,其實也更多地是給我們研發(fā)團隊支持和賦能。同時在發(fā)行運營上,景秀側從發(fā)行運營市場上也非常認可這個產(chǎn)品的創(chuàng)新度,相當于一起協(xié)力,給這款產(chǎn)品最大的支持。
競核:《龍石戰(zhàn)爭》對比其他SLG,在目標用戶上會有變化嗎?
阿慶:因為我們也是一個沙盤式的策略游戲,所以我覺得從大盤用戶來說應該不會有太多變化。但是我們選擇了西方魔幻題材,從這個題材風格上來說,會吸引到更多年輕的用戶。所以我覺得對比三國題材或者一些歷史題材的話會有所區(qū)別。
競核:《龍石戰(zhàn)爭》也內(nèi)測過幾輪,甚至測試階段就已開啟了S2(古樹新生),這在SLG中并不多見,您能解釋一下原因嗎?
阿慶:我們還是希望在游戲上線之前能有一個充分的測試。因為《龍石戰(zhàn)爭》有一個非常大的特點,就是“劇本制”。“劇本制”跟“賽季制”是有一定區(qū)別的。“賽季制”需要玩家從S1打到S2、S3......過程是相對線性的。
而“劇本制”的話,不同劇本是一種并列的關系。在完成新手劇本后,下一個要體驗哪個劇本完全由用戶決定。基于這種關系,我們必須要把整個游戲的整體流程全部測完。所以新手賽季做完之后,我們馬上也進行了二賽季的測試。
競核:上一款能在內(nèi)測階段就開啟S2的SLG產(chǎn)品還是《三謀》。這里我們也挺好奇,咱們這款游戲的內(nèi)測表現(xiàn)如何?
阿慶:在新手劇本之后,你的留存要好,才可能進行后續(xù)劇本的測試。新手劇本測完后,我們覺得留下的人還挺多的,那我們就趕緊把S2測完,把二賽季的一些內(nèi)容,還有“劇本制”這個框架,測試得更成熟一點。
競核:后續(xù)劇本產(chǎn)出節(jié)奏是怎樣的?
俊哥:在CBT期間測的S2,其實是我們第一個多元化的劇本。隨著我們今日的正式OB,所有玩家第一次玩到的肯定是新手劇本。同時我們也已經(jīng)準備了很多各式各樣的劇本,在上線后的一個月左右,就會計劃開啟新的劇本內(nèi)容,給大家?guī)砀喔腥さ耐娣▋?nèi)容;同時,后續(xù)也會根據(jù)玩家們的反饋和需求,逐月開放更多更豐富的新劇本。
競核:劇本制的賽季更迭方式,在體驗上會有怎樣的變化?
俊哥:玩家熟悉游戲、度過新手劇本之后,就擁有了自由的選擇空間。比如說玩家可以選擇自己喜歡玩的模式,選擇更適合自己的競爭對手或同伴,在更豐富的劇本中去體驗。所以這也是《龍石戰(zhàn)爭》很大的創(chuàng)新點之一,它不是傳統(tǒng)的線性賽季制產(chǎn)品,我們希望能在SLG里開創(chuàng)一種新的運營模式。這樣的模式也需要運營團隊和研發(fā)團隊緊密配合。我們希望把這一套新的運營模式呈現(xiàn)給大家。
競核:我們觀察到,CBT期間的S2劇本“古樹新生”最大的特點是增強了行軍能力(載具、風行塔),對比S1而言,S2劇本的節(jié)奏是否要更快?
阿慶:首先,“古樹新生”劇本并沒有比第一個劇本的節(jié)奏更快,這些設計主要是加強了戰(zhàn)略行軍。在這一劇本中,地圖會分成若干個小地塊,它們之間通過風行塔進行連接。風行塔承擔了類似于高速公路或橋梁的作用。這種情況下,玩家占領風行塔的戰(zhàn)略布局對于稱霸這張地圖就非常重要了。也因此,風行塔的起點或落點會成為玩家之間的爭奪點。
我們希望玩家間的戰(zhàn)役爭奪從之前的城市爭奪,慢慢演變出一些新的爭奪點,這也是風行塔的設計目的。它并不會縮短賽季長度,更多的是讓玩家在戰(zhàn)術部署上有更多變化。賽季節(jié)奏主要由世界之石開啟的不同階段決定。
競核:在后續(xù)的其他劇本中,我們?nèi)绾稳プ鰟”镜奶厣娣ǎ?/strong>
阿慶:在新劇本中,除了新地圖外,還會有新的特性(例如“古樹新生”的風行塔),在第三個劇本里,可能還會有其他設計。
如何做賽季特性?我這里做個假設。《龍石戰(zhàn)爭》在地圖上會有地形設計,例如懸崖只能通過坡度緩的一面走上去,那是不是可以增加一些兵種,能在懸崖陡峭面跳躍躍上高地,進而催生新的策略。
常規(guī)地面單位無法越過懸崖
當然,在兵種方面我們也會進行一定限制。比如說飛行單位可以越過山川河流,但飛行單位也會受到制約(不能建造堡壘),必須由陸地單位行軍過去才能建造堡壘。又比如在“古樹新生”劇本還有一個類似于載具的道具,它可以運載陸地單位,將其變成空中單位,無視地形移動。但在運載過程中,被運載的單位無法攻擊,所以很容易受到飛行部隊的偷襲。
俊哥:在后續(xù)劇本中,首先是地圖設計會很不一樣。其次,部分劇本也會有限定的劇本特色兵種。新劇本兵種的設計目的,是讓玩家在不同的劇本里有新的策略性玩法。
把玩法長板做到頂尖,靠它紅海突圍
競核:從國內(nèi)SLG的題材來看,三國題材更為吃香,《龍石戰(zhàn)爭》為何會選擇西幻題材?
阿慶:首先,我們對《龍石戰(zhàn)爭》的玩法創(chuàng)新非常有信心。可以看到包括我們的戰(zhàn)斗(城建戰(zhàn)斗一體化)、劇本制運營模式,以及兵種搭配、大地圖策略等,其實有很多創(chuàng)新點。因此我一直思考,能不能有一個題材,可以不違和地把這些創(chuàng)新點整合在一起。比如戰(zhàn)斗需要立體,那么空中兵種肯定要有。這種情況下,繼續(xù)做傳統(tǒng)歷史題材就很難發(fā)揮想象力了,需要找到一個更有想象空間的題材。
另一點,我個人比較喜歡《馴龍高手》,一定程度上參考了它的世界觀。因為我覺得《馴龍高手》所描述的世界觀很匹配《龍石戰(zhàn)爭》的玩法設計。而且《馴龍高手》在海內(nèi)外也有不小的知名度和受眾基礎。
雖然項目組暫未透露,不過根據(jù)游戲推測,《龍石戰(zhàn)爭》在未來或?qū)?br/>
競核:為何會選擇玩法突圍?
阿慶:我覺得游戲歸根到底還是一個創(chuàng)意行業(yè),玩家對于創(chuàng)新產(chǎn)品的渴求還是很高的。在中國市場,很多玩家在選擇游戲的第一印象可能是題材和畫面。但真正能讓玩家持續(xù)玩下去,憑借的是游戲玩法帶來的樂趣。這是我們游戲人的初衷。
無論是研發(fā)團隊還是參與過幾輪測試的玩家,在玩法創(chuàng)新上大家一起投入了足夠的關注度和精力。也希望能把這些想法,在OB的時候呈現(xiàn)給玩家。
競核:我們觀察到,在《龍石戰(zhàn)爭》中每個單位都有獨立的AI,關于這一點你們是如何考慮的?
阿慶:首先,我們從底層邏輯是這樣考慮的。傳統(tǒng)SLG中,玩家可能主要看戰(zhàn)報,在戰(zhàn)斗場面上還是兩個部隊碰在一起,然后播動畫結算。在這一過程中,玩家其實很難讀懂每個士兵、每個英雄具體做了什么,戰(zhàn)斗呈現(xiàn)比較抽象,這也是SLG上手門檻較高的原因。
我們希望將戰(zhàn)斗更具象化。所以你看到每個戰(zhàn)斗單位都有獨立AI,每個單位死了就死了,損了多少血就是多少血。而且在戰(zhàn)斗過程中,戰(zhàn)況是可以隨時變化的,比如我的援軍到了,或者敵人的援軍到了。所以它其實是提供了一個更真實的戰(zhàn)場體驗。
競核:這些設計帶來了哪些好處?
阿慶:區(qū)別于傳統(tǒng)SLG,我們的戰(zhàn)斗強調(diào)兵種特性相克。比如刺客克后排的(切后排),遠程克前排近戰(zhàn)(手長打手短),空軍單位克地面部隊(地面部隊打不到空中單位)。這樣設計是因為我們希望玩家之間有更強的陣容博弈,不會因為沒有人權卡就打不過。
由于每個單位具有獨立AI,玩家可以更直觀地看到英雄的特性。另外,戰(zhàn)斗是實時的,因此兵種站位就很重要。這樣玩家在研究陣容時,能有更多策略空間可以選擇,包括空中/地面單位的選擇、站位以及兵種特色。畢竟SLG到最后還是玩策略、玩兵種搭配,如果玩家能通過合理搭配兵種、英雄取得理想的戰(zhàn)斗結果,我相信玩家的滿足感會很強。
競核:感覺每一名英雄都挺重要的,我們在英雄養(yǎng)成路徑上會有哪些變化嗎?
阿慶:其實我之前玩一些SLG時,覺得某個英雄的立繪造型挺好看,但他可能只是個紫卡,上限就那么高,我覺得可惜。也因此我們改變了思路。在《龍石戰(zhàn)爭》中,所有你喜歡的英雄,你都可以練到最高級(包括等級、品級)。
競核:在城建上融合了COC(部落沖突)元素是《龍石》的一大特色,能講講這一設計的初衷是什么嗎?
阿慶:我們還是希望能還原真實的策略體驗。在建設發(fā)展過程中,我希望玩家能扮演一個領主,看到城堡慢慢擴張,能自由部署每個建筑。所以我就想能不能把建筑跟戰(zhàn)斗融合在一起,當時也參考了COC,因為我覺得COC是將戰(zhàn)斗和城建結合得最好的游戲。所以我在這款游戲里吸收了靈感,把戰(zhàn)斗可視化和城建戰(zhàn)斗一體化融合起來。
競核:我們也觀察到,這一設計很大程度上豐富了《龍石戰(zhàn)爭》前期的策略體驗,能講講設計之初是怎么想的嗎?
阿慶:我當時是這么想的。在一些SLG中,玩家前期城建發(fā)育主要是繁瑣的“點點點”,樂趣比較單一。但如果城建在前期就有作用,像COC一樣每段時間會有敵人攻打過來讓玩家防御,這樣能讓玩家在前期成長階段就去思考城建部署、戰(zhàn)斗單位搭配。
在這個過程中,玩家也會加入同盟接觸到更多盟友。在下一步的同盟攻城戰(zhàn)時,玩家會發(fā)現(xiàn)前期部署城建的攻防戰(zhàn)邏輯是相通的。這樣下來,玩家也能在熟悉游戲的過程中獲得更多樂趣。
俊哥:其實從核心玩法來看,無論是城建、模擬經(jīng)營還是戰(zhàn)斗,都強調(diào)所見即所得。所以無論是城的建設、塔防元素的建造布防,還是在大沙盤實施的戰(zhàn)斗,包括每個兵種英雄都是獨立計算戰(zhàn)斗,讓用戶能視覺化地體驗到自己的養(yǎng)成、自己的戰(zhàn)斗以及整個過程。這也是希望在大家已經(jīng)比較熟悉但很傳統(tǒng)的SLG或策略游戲玩法上,帶來一些新體驗。
競核:感覺模擬經(jīng)營在養(yǎng)成中有不小的占比,用戶的接受度如何?
阿慶:我們希望有更多不同類型的玩家來嘗試,但核心還是SLG。所以SLG到最后,所有養(yǎng)成(包括城建)都是為PK服務的,終極目標還是去爭奪完成地圖的終極任務。所以養(yǎng)成部分,我覺得更多的還是豐富玩家成長路徑的一種手段。
因此,養(yǎng)成部分玩家很容易就能達到滿級。我們的主城等級上限是15級。玩家第一天稍微努力一點,到九級應該問題不大。大概10~13天就能滿級。
我們不希望玩家在養(yǎng)成部分花特別多時間。一方面,養(yǎng)成不是游戲最精髓的地方;另一方面,畢竟我們想做劇本制,每個劇本都會重置。所以我們盡量讓大家在養(yǎng)成上更輕松一點。
降肝減氪上,再嘗試走一步
競核:《龍石戰(zhàn)爭》是否會順應市場趨勢,比如降肝減氪?
俊哥:市場上的趨勢和用戶訴求,《龍石戰(zhàn)爭》一定會做到。包括降肝減氪,其實《龍石》在基礎之上也做了更多這方面的嘗試。我們基于現(xiàn)有SLG的痛點,進行了精準化的優(yōu)化和解決。但我們更希望玩家能通過玩法創(chuàng)新來接受《龍石》這款產(chǎn)品。
競核:如何理解降肝減氪?
阿慶:我覺得降肝主要是降低那些無意義或重復性的操作。真正有趣的地方,即使不降,玩家也不會覺得肝。
降氪是指我們希望玩家在英雄收集度上的差異不會過大,避免出現(xiàn)“他有我沒有”的情況。每個英雄的定位、機制都不同,我不希望因付費問題導致玩家無法體驗某個英雄的機制。付費最多能讓玩家的英雄“紅度”稍高一點。
競核:觀察到《龍石戰(zhàn)爭》在降肝上有不少出彩設計,例如玩家的空閑時間轉(zhuǎn)化為城建加速時間等,在減負上是如何思考的?
阿慶:我覺得最重要的是兼容不同玩家的游玩習慣。我除了是游戲研發(fā),也是一個SLG玩家。在很多SLG中會有搶占新服、開荒期的說法。但開荒過程玩家的壓力很大,很容易引發(fā)焦慮。所以當時在想,能不能做一種無痛感的開荒體驗?
思考后,我們發(fā)現(xiàn)玩家的焦慮主要源于開荒進度落后于他人,并且這種落后要么無法追趕,要么需要花錢買加速。所以我們想,在玩家沒有升級建筑時,干脆把城建時間“存”給玩家。這樣大家就能在同一個起跑線上游戲。
因此,我們不想再讓玩家們“斗時間”,而是應該在有限的時間或固定資源內(nèi)形成策略空間(爆兵or發(fā)展經(jīng)濟)。讓大家思考如何在有限時間、資源內(nèi)合理分配資源,而不是耗時間。
哪怕玩家沒有第一時間搶占新服,游戲都會給予玩家相應的城建加速
競核:除了上述降肝設計,還觀察到《龍石戰(zhàn)爭》加入了宣戰(zhàn)打城的限制(每日20:00-22:00),以此集中玩家的戰(zhàn)斗時段,這樣的設計目的是什么?
阿慶:為什么要集中一下?因為《龍石》其實是一個類RTS戰(zhàn)斗的游戲,玩家戰(zhàn)斗的場面感和激烈程度很高。如果我們像其他游戲一樣不限制打城時間,可能一天從頭打到晚,根本停不下來。
這樣的模式固然能讓玩家短時間內(nèi)獲得高強度興奮感,但長久下來對人的消耗其實很大。說到底游戲是調(diào)劑和娛樂的方式,我們不希望玩家像上班一樣高強度。對比全天候?qū)梗覀兏M诙虝r間內(nèi)提供精彩的對抗。
從另一個角度看,如果把打城時間放得很開,戰(zhàn)斗規(guī)模可能也沒那么大。比如全天開放宣戰(zhàn),宣戰(zhàn)時聯(lián)盟在線人數(shù)可能只有50%-70%。但如果告訴大家今晚要和另一個聯(lián)盟對抗,上線率可能達到80%-90%甚至更高。這種情況下玩家對抗的激烈程度會更高。
競核:關于降氪部分,是怎么做的?
俊哥:在福利和減氪方面,我們做了比較大的舉措。OB之后,玩家可以終身每天零門檻領五抽,讓玩家更容易獲得心儀或想搭配的英雄。其次,正如剛才提到的,戰(zhàn)斗中很核心的兵種,在每個劇本里都是免費的,我們在兵種上不做任何氪金和收費設計。
阿慶:降氪的目的是最大限度讓玩家體驗到產(chǎn)品在策略、戰(zhàn)斗上的樂趣。只要你持續(xù)玩下去,英雄都會有的,最大程度地讓玩家有更多搭配可能性。
玩家可以每日零門檻獲得五抽
創(chuàng)新伴隨著困難,我們想挑戰(zhàn)前人未曾做過的
競核:最近看到《龍石》百盟整活那期視頻,在玩家生態(tài)扶持上有哪些動作?
俊哥:首先,我們已推出的【馴龍勇士-百盟集結】第一期活動,誠摯邀請到了很多SLG核心玩家、品類KOL和知名玩家聯(lián)盟;截止到6月8日,入駐聯(lián)盟已超過300家。
同時,我們一方面為大家準備了更加豐厚的福利獎勵。另一方面在開服首日開始,在游戲內(nèi)加開在CBT期間大家沒體驗過,專為游戲公測特別準備的【馴龍慶典】系列活動。此外,我們也已開啟了內(nèi)容生態(tài)激勵計劃,首期投入200萬現(xiàn)金的激勵金。未來,我們會持續(xù)在內(nèi)容生態(tài)上做出更多投入和激勵,鼓勵并感謝盟主及玩家們,與我們《龍石戰(zhàn)爭》一起成長。
競核:您覺得在《龍石戰(zhàn)爭》研發(fā)過程中,遇到最大的挑戰(zhàn)是什么?
阿慶:我覺得最有挑戰(zhàn)性的就是剛才提到的,如何在大戰(zhàn)場里實現(xiàn)這么多單位同時進行計算。因為在這種RTS戰(zhàn)斗中,每個單位有獨立血條等設計,場面感肯定很強。我相信大家都能想象到。
但到目前為止,其實還沒有哪個SLG在手機平臺中能做到,就是因為技術難度太大。它不僅是客戶端渲染的問題,還涉及到服務端的計算。因為每個單位的尋路都會實時被影響。就比如一個單位從A點到B點,過程中如果另一個單位擋在路上,就擋住了該單位原來的尋路路徑。它需要不斷實時計算。我們現(xiàn)在能支持三四千個獨立單位在同一個場景中,這種技術難度非常大。我覺得這是最關鍵也最難的。
當時我提出這個需求時,技術人員都表示懷疑,除了PC上,例如《全面戰(zhàn)爭》(Total War),沒人做過。當然PC的計算能力和手機完全不同,想在手機上達到這種運行效果很難,而且是前人沒做過的,沒有可參考借鑒的案例或經(jīng)驗。
俊哥:因為像傳統(tǒng)SLG整個戰(zhàn)斗模型是基于單點拉線碰撞,沒有太多實時演算過程。戰(zhàn)斗過程中消耗算力最大的地方有兩個:一個是行軍。像傳統(tǒng)SLG的點對點戰(zhàn)斗模式,通常只需算一次,非常節(jié)約算力。但在《龍石》中,單位間有碰撞體積,需要實時計算每個單位的移動,非常耗算力。
二是技能的釋放。你會發(fā)現(xiàn)我們的技能機制不是簡單的數(shù)字疊加,而是有很多獨特機制,這部分計算量也很大,關鍵還是實時的。同時這些信息也要同步給所有觀戰(zhàn)的玩家。例如,當兩名玩家交戰(zhàn)時,我們要確保服務器內(nèi)所有玩家都能實時看到戰(zhàn)斗過程。
而且我們在沙盤上每個玩家的城防布置也不同,城防計算也是很大的消耗。每座城池如果發(fā)生戰(zhàn)斗,其實也是全服用戶都能看到,它同樣是實時呈現(xiàn)、實時演算、全服同步的過程。
可以說,《龍石戰(zhàn)爭》傾注了整個研發(fā)團隊的心血,以及發(fā)行方的巨大努力,在月底終于要上線了。
競核:最后,您認為創(chuàng)新在游戲行業(yè)里是必要的嗎?
阿慶:我覺得游戲行業(yè)需要持續(xù)的創(chuàng)新,無論哪個品類都需要新的突破。這樣整個游戲行業(yè)才會發(fā)展得更好。我一直相信游戲行業(yè)是創(chuàng)意行業(yè),我還是希望在游戲行業(yè),我們中國的游戲能在全世界范圍內(nèi)成為最強的。這也需要整個游戲行業(yè)同仁共同努力。
俊哥:在發(fā)行和運營上,儒意景秀也致力于將《龍石戰(zhàn)爭》這類優(yōu)秀、有創(chuàng)意的游戲,呈現(xiàn)給更多用戶,讓大家體驗到更創(chuàng)新的玩法、更好的福利、更長線的運營和服務,希望為我們中國游戲市場推出更有貢獻、有價值的產(chǎn)品。
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