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《死亡擱淺2》:小島秀夫的獨家魔術

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《死亡擱淺2:冥灘之上》,順利沖灘。

“2019年,在第一部作品問世之后,我們從第二年就開始籌備(續集),但突如其來的疫情讓全世界都進入了遠程辦公模式,我也生了場重病,一度不確定自己還能不能繼續制作游戲;那是我40年游戲制作生涯當中最大的危機,因此,能像現在這樣迎來發售,真是百感交集,難以言表——只能說,大家干得好,我自己也干得好!



2025年6月26日,在東京舉辦的“DEATH STRANDING WORLD STRAND TOUR 2 in TOKYO”活動上,面對群訪媒體,小島秀夫躊躇滿志地放出了上面這段宣言;與此同時,大批購買豪華版提前接入開羅爾網絡、搶先重啟派送員生涯的玩家,已經通過直播將《死亡擱淺2:冥灘之上》的方方面面,在社交媒體上巨細無遺地呈現給更多觀眾;就這樣,屬于小島秀夫和《死亡擱淺》的中場時刻,伴隨著萬眾矚目的關注熱度,正式到來。

顯而易見,作為2025年度最受玩家關注的PS5游戲之一,《死亡擱淺2:冥灘之上》注定是一部令人費解的作品,個中風評口碑,一如它背后的制作人小島秀夫般充滿爭議;但無論如何,從創作者的角度來看,《死亡擱淺》,以及小島秀夫所呈現的一切,對于我們的事業,無疑可以帶來不少新啟示——不僅僅是我們的游戲,作為“游戲人”應當何去何從如何在行業留下印記,個中借鑒價值,同樣不容小覷。

所以,面對小島秀夫與這次的新作,我們究竟應該如何評說?

平穩著陸的《死亡擱淺2》?

如果所有人都喜歡,那就意味著它是主流。那意味著它是傳統的。那意味著它已經被預先消化,以便人們能夠喜歡它。而我不想要那樣。我希望人們最終喜歡上他們第一次遇到時并不喜歡的東西,因為那才是你真正愛上某物的開始。

——小島秀夫



2025年6月13日,在接受《滾石》雜志的采訪時,《死亡擱淺2:冥灘之上》的合作音樂人Woodkid透露,經過測試之后,面對玩家的好評反饋,小島秀夫似乎并不滿意,認為“缺乏兩極分化”是“無法引發足夠情感共鳴”的重要原因,隨即對游戲劇本和關鍵元素展開修改,并向開發組成員廣為告知——于是,我們就看到了“小島秀夫不愛一致好評鐘情褒貶不一”的奇妙傳言。沒錯,就是開頭的那段引文。

不過,從實際的游戲體驗來看,交給玩家的《死亡擱淺2》,在“不近人情”方面的建樹,似乎并沒有宣傳的那么夸張——事實上,單從游戲性來看,和開局喜憂參半的初代《死亡擱淺》相比,《死亡擱淺2:冥灘之上》的上手滋味,顯然要進步太多:



無論有沒有實際上手嘗試過,提起《死亡擱淺》這個IP的第一印象,大多數朋友的反應,基本都離不開“送快遞模擬器”這個關鍵字——事實證明這絕非夸大其詞,和大多數掛著“動作”“冒險”Tag的同類游戲迥然相異,“死亡擱淺”這個IP的核心玩法,真就是“帶上關鍵道具從地點A移動到地點B”;可想而知,對于大多數早已習慣《潛龍諜影》系列體驗的小島游戲擁躉來說,第一印象如此寡淡,能給好評那才叫怪。



不僅如此,和絕大多數“扳動搖桿/按下方向鍵開始走路”的常規操作不同,在《死亡擱淺》初代中,像騾子一樣背負著沉重的貨物、一路維持平衡跌跌撞撞艱難跋涉,才是玩家的基本形態;以往看似無足輕重的丘陵山谷與河灘溪流,如今統統搖身一變成了必須嚴謹對待的天塹,根據地勢靈活運用各種工具無疑是基操中的基操,但攜帶的工具過多又會讓我們不堪重荷,再加上初期(至少4個小時)面對來襲的敵人(無論是影影綽綽的BT還是盤踞野外的劫道大戶)基本只能跑路,初代《死亡擱淺》開局口碑只有70分上下,可謂毫不意外。



相比之下,作為續作的《死亡擱淺2:冥灘之上》,至少在上手曲線的調校方面,無疑要進步太多:

如果諸位曾經在第一時間體驗過兩部游戲,那勢必會對《死亡擱淺2》的主角初始性能點贊三連——帶著孩子連跑帶跳僅僅是個開始,憑借開局即有的初始武器,面對野外橫行的各路強人,我們終于有了還手反擊的能力——相比于初代刻意強調的“繩子”(連接)意向,在《死亡擱淺2》當中,我們終于看到了小島秀夫重新拾起了“棍棒”(也就是武器)這個概念。



事實上,對于熟悉《潛龍諜影V》的朋友來說,即便是在開局前期的章節中,憑借《死亡擱淺2》進一步完善的戰斗系統,我們不僅不用很累很麻煩就能打退前來進犯的各路賊人,甚至還能一路潛行摸進這些敵人的營地,屏住呼吸從背后把敵人統統撂倒(有一說一,比《潛龍諜影》里容易不少),然后把營地內的各種物資統統劫掠一空——背不動怎么辦?去旁邊的車庫看看,第一輛代步卡車基本就是這么入手的。總之,如果說小島秀夫強調的“主角只是凡人”在《死亡擱淺》初代中還算應驗,那么到了這次的續作,只能說,小島秀夫確實徹底放飛了一把。

簡直就是土匪,——土匪都不如!

——《死亡擱淺2》玩家上手印象



不僅如此,如果單從“游戲性”的角度出發,《死亡擱淺2》在前作基礎之上展現的進步,更是讓人有目共睹——拜規模遠勝前作的開局玩家所賜,沿襲自前作的“共創式基建”依舊是好評如潮,建設在關鍵位置的設施一夜收獲上千贊的例子并不罕見;與此同時,對于流行文化的旁征博引,更為《死亡擱淺2》的游戲體驗平添了不少出乎預料但依舊美味的樂趣:



同步游戲節奏不斷發生動態變化的“小島精選BGM歌單”自然不必多提,隨著游戲進行,我們還能從NPC那里追加新曲目——雖然和游戲基調合不合拍見仁見智,但至少也是一窺了小島秀夫的喜好;至于在前作中就已經初見笑果的客串NPC,在《死亡擱淺2》當中更是被發揚光大——馬東錫和星野源還算(比較)中規中矩,虛擬主播的登場頓時讓游戲基調變得微妙起來,至于說身手了得還能傳授功夫的披薩大師押井守……只能說,看到這里,《死亡擱淺2》究竟是個什么游戲,熟悉小島秀夫的玩家早已心里有數。

這還遠遠不算完——即便是在正常的游戲流程中,屬于小島秀夫的“特別演出”同樣是層出不窮,這里只舉個最有代表性的例子:在游戲的終盤階段,與最終BOSS一番鏖戰之后,一場《合金裝備》玩家耳熟能詳的一對一肉搏決斗如期而至……但這兩位好漢手上的兵器又是怎么回事兒?



從正式解鎖到現在的玩家反饋來看,面對這個看似莫名其妙的畫面,“小島秀夫又抽風”的評價似乎穩占上風——但實際上,只要是對20世紀80年代搖滾樂文化有所了解的朋友,很容易都能看出小島秀夫向各路金屬(尤其是Hair Metal)狠狠致敬了一把;再考慮到兩部《死亡擱淺》的重要驅動力之一都是BGM,作為個人特色鮮明的創作者能在游戲中徹底放飛玩這么一把,也算是絲毫不負眾望的必然結果。

綜上所述,即便是在不劇透太多的前提下,我們依舊能感受到《死亡擱淺2》是一部較之前作有明顯完善、在“游戲性”與“藝術感”外加“個人特色”之間取得更出色平衡的佳作;——但由此一來,這種“傳承”大于“突破”的“續作”,作為“小島出品”的系列游戲,真的合格嗎?

很明顯,這個問題的答案,要從“續作”和“小島秀夫”兩個維度說起。

續作不易?

在現如今的游戲行業,“續作系列IP化”乃至“分割商法”,儼然已經成為了(相對)旱澇保收的商業化最優解;相比于承擔“開荒”使命的系列初作,以及肩負“階段性打完收工”的系列第三作,排名居中的系列第二作,在柔性維度(譬如說劇情體驗)方面的壓力似乎不算突出,但相對應的,在剛性維度(譬如說游戲樂趣)方面的壓力,實話實說,堪稱三部曲當中的巔峰。



實際上,拋開那些純粹“劇情驅動”、“只爽見面一次”的爆米花爽片游戲不談,對于大多數“玩法驅動”的游戲來說,“并非最深刻,但確實最好玩”的“系列第二作”屬實是不勝枚舉,時間跨度更是遠超預期——別的不說,發行于1998年的《輻射2》,正是個中翹楚:



盡管第一印象似乎差別不大(畢竟引擎和很多素材基本都是復用),但和陰郁肅殺的初代相比,開發時間只有一年上下的《輻射2》,基本抹去了前作所有刻意為之的“游戲系統設定桎梏”:

時時刻刻提醒玩家趕路的時間限制?取消。20級角色等級上限?取消。孱弱的隊友?現在可以裝備護甲和新武器強化實力。捉襟見肘的負重?現在可以把雜物塞進后備箱然后開車上路。打完最終Boss意猶未盡?現在可以在主線結束后繼續東游西逛清理任務。嫌棄練級太累太麻煩?通關之后會有官方升級作弊器來爽——總之,盡管嚴肅程度較之前作大打折扣引來了不少詬病,但即便是放在現如今,談起“輻射”這個IP下“游戲性的翹楚之作”,《輻射2》依舊是位列前三的強勢選手,“系列游戲的第二作到底應該怎么做”的版本答案,可謂是一目了然。



那么,從開發者的角度出發,深受玩家愛戴的“系列第二作”究竟應該如何策劃呢?答案預料之中地單純——自己認真去玩:

以“輻射”為例,從《輻射1》到《輻射2》,這兩部游戲本身都是深受開發者喜愛的“個人杰作”,關于“如何將游戲做得好玩”,兼具開發者與玩家身份的制作方可以理直氣壯地說出“懂得都懂”,在追求“游戲樂趣”的續作中加以完善修正,無疑更是水到渠成——而在小島秀夫這邊,情況也是相差無幾:



早年間在制作《合金裝備》的時候,這位就曾經親自下場制作過指導攻略,而在《合金裝備3:生存》發售之后,更有帶隊上線與玩家同樂的軼聞廣為流傳;接下來,在離開Konami自立門戶創作《死亡擱淺》新IP的時候,針對游戲開發的“參與感”,最是小島秀夫的執行宣發重點——層出不窮的電影人與音樂人參與無疑是小島秀夫個人意志與愛好的呈現,具體到內容把控方面,除了游戲本身,擴展到“作品”這個宏觀標題下,小島秀夫同樣有自己的心得:

游戲的制作過程復雜而精妙,每天都在像生物一樣進化,因此也永遠不會讓人感到厭倦。然而,游戲也是互動的,所有的觀看體驗都不由創作者完全掌控,而是依賴于玩家的行動。另一方面,視頻卻可以按照創作者的意圖操控時間線,要展示什么,不展示什么,甚至包括展示的時機皆是可控的。因此,有時候我會坐在剪輯臺前,想嘗試通過自己親手把控時間線,制作最傳統的視頻作品來讓觀眾驚喜。這種可以按照自己節奏完成的工作方式也很重要,不需要動用團隊或召開會議。

——這就是小島秀夫對于“游戲預告片”的制作態度。考慮到游戲創作已經和“占據身體70%構成”的電影一樣成為了這位生活的一部份,關于“死亡擱淺”這個IP現階段的“制作人參與度”,至少在現階段,應該不存在任何疑慮。



由此一來,關于作為續作的《死亡擱淺2:冥灘之上》,擺在我們面前的,似乎只剩下最后一個問題:

這部作品,究竟能不能讓自立門戶的小島秀夫拿下GOTY?

——好吧,是時候再來看看這個從業數十年依舊桀驁不羈的當事人了。

不倦的小島秀夫

眾所周知,和“IP/資本主導”的當代歐美游戲相比,延續了“監督主導”理念的日產游戲,在過去幾十年間,確實催生出了不少聲名在外的游戲制作人——不過有一說一,即便作為宣傳招牌風光無限,一旦脫離了“大公司雇員”的職業環境,此類“圈內名人”另有建樹的概率,屬實是低得驚人——從坂口博信到板垣伴信,概莫能外。

由此一來,從Konami離職依舊事業有成的小島秀夫,確實是個引人矚目的異類;那么,和自己的同行相比,“小島名人”到底有什么不一樣?

個中差別,只需兩張照片就能看個明白:



作為出生于1963年的昭和游戲從業者,在做出《潛龍諜影V》(2015年)的時候,小島秀夫已然是年過半百的老齡派制作人,但即便如此,在當時的社交媒體和宣傳物料上,我們看到的小島秀夫,幾乎都是一副清爽利落看不出半點疲態的中青年形象——然而,就在2015年12月15日,正式脫離Konami的小島秀夫首次公開露面時,呈現給我們的卻是這般摸樣:



不需要任何解釋宣傳,只要把這副尊容放在社交媒體上,“飽受無良企業迫害”的受難者形象就已經是躍然紙上;哪怕是完全不玩游戲的門外漢,出于同情和同理心,也會對“中年失業”且“半生奮斗心血被無情剝奪”的小島秀夫多看一眼;再加上直到今天,從推特頭像到公開出鏡的特寫,早已恢復元氣的小島秀夫依舊是這副胡子拉碴的頹喪摸樣,一個鮮明的結論,早已在我們面前展露無遺:

——哪怕是看似無解的絕境,小島秀夫也能從中發掘出可以為己所用的機遇;

單論營銷(包括自我宣傳),小島秀夫的功力,較之日本游戲圈的諸多“名人”,完全就不在一個量級上。



所以說,哪怕脫離了大公司的庇護(放在昭和打工人眼里基本就等于職業生涯劇終),小島秀夫依舊能在自己熟悉的賽道上硬闖出一片新天地,底牌就是極其敏銳的“個人IP建設”意識——從1998年的《潛龍諜影》初代一炮而紅開始,“愛播片”“廢話多”的玩家風評就和小島秀夫如影隨形,但也就是在這個時期里,小島秀夫實打實地創作出了不少影評書評以及類似的隨筆,隨后還集結成書正式發行(包括正式出版的中文版)——由此可見,對于專屬自身的“小島出品”品牌建設,從確認職業方向的那一刻起,小島秀夫就有了自己的規劃,“身為游戲人究竟要追求什么”的答案,小島秀夫確實要比大多數圈內打工人同行更清楚不少。



也正因如此,自立門戶之后,知曉自己“想要什么”的小島秀夫,才會把“小島出品”的新游戲視作是呈現個人意志理念的新載體,一邊巧妙借勢運用“電影愛好者小島秀夫”的刻板印象大搞宣發,一邊在保持基本游戲性的基礎上,肆無忌憚地堆砌各種“愛看想看更想讓大家一齊來看”的個人愛好元素——說到底,盡管依舊保持著商業游戲的基本框架,但小島秀夫現如今所做的游戲,在內核上確實帶有不少“圖一爽”個人獨立游戲的調調;盡管在“好賣”維度的表現注定比不上迎合市場需求的純商業快消游戲,但對于任何具備“創作者”抱負追求的游戲人來說,小島秀夫現如今的經營模式,儼然就是距離“理想游戲人”只剩一步之遙的準最優解——相距“游戲生涯一片無悔”的最終評價,幾乎就差GOTY這一個獎項而已。



但話又說回來,對于小島秀夫來說,GOTY究竟還能有多大意義,恐怕還得另議:

一方面,這個獎項的含金量與本質屬性,相信關注過近年游戲行業動態的朋友心里都有數;另一方面,小島秀夫現如今的創作,確實也呈現出更多“不追隨主流”的個人化特質,《死亡擱淺》系列的核心玩法,乃至“二代即告一段落”的結構設計,很明顯就和現如今的商業大作不在一個套路上;并且,就在小島秀夫愛得深沉的電影行業,同樣不乏即便沒拿過多少奧斯卡獎,但依舊對后世創作者產生過深遠影響的知名導演,例如斯坦利·庫布里克。

——再考慮到這位也是對小島秀夫影響最深的電影人(幾乎沒有之一),號稱“游戲圈奧斯卡金像獎”的GOTY,對于小島秀夫的實際價值,可能并沒有想象中那么不可取代。

不會止步,不止小島



我在20多歲單身的時候,就一直在工作,一天 20 個小時,周末也不休息,那種感覺太爽了。

有了家庭,就沒法再這么工作了,那是最重要的時光——把所有精力都投入到這10年里,其他的幾年,他們就會開始忽略你了(笑)。

現在,我的兒子們都獨立了,我又回到了20多歲的狀態。但時間真的不多了。感覺一個小時真的過得很快,一天真的過得很快。

如果一年能做出一款游戲,我會感到更安心;如果十年只能做三款游戲,你就必須做出決定,去思考“什么才是正確的”。

每天,如果我發了喜歡的推文,就會有導演、演員或音樂家聯系我,說:“我是因為你的游戲才成為創作者的。”

但他們并沒有接過小島秀夫的接力棒。他們接到的,是我心中那團小小的火焰。

他們沒有抄襲我,也沒有試圖成為我。他們擁有這團火焰,并點燃了自己的火焰。他們很可能,會把這團火焰傳遞給別人。

我小時候就遇上過一些傳奇的漫畫家,我并沒有成為漫畫家——我是受到了他們的啟發,是他們影響了我。

(也是小小的火焰?)

一點沒錯。

——GQ,《小島秀夫的生與死》

盡管作為游戲制作人,小島秀夫始終存在巨大的爭議,但作為職場社會人,在“選擇怎樣的職業生涯”問題上,小島秀夫確實拿出了歷經自身實踐、確認行之有效的答案;

或許,這也是《死亡擱淺2:冥灘之上》,對于我們整個游戲行業,值得思考的獨一份價值所在吧。(文/西北偏北)

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