外媒comicbook發(fā)表文章,稱《死亡擱淺2》如果沒有槍,會變得更好。初代《死亡擱淺》槍械操作手感糟糕,游戲也從不鼓勵玩家開槍。然而在《死亡擱淺2》里,山姆的扳機指卻變得異常活躍。
這一變化在游戲初期就顯露無遺。玩家接到的首個任務便是清剿敵方據點,而這在初代中幾乎從未出現。潛行雖仍是可選策略,但山姆遠不如《合金裝備》斯內克那般靈活,再加上他身上叮當作響的貨物,隱蔽行動變得異常困難。掏槍射擊,幾乎成了必然選擇。
而這種戰(zhàn)斗導向的任務設計貫穿游戲始終,直至爆炸性的終章。除了據點清理,玩家還會被要求直面一波又一波的敵人,仿佛在玩某種小型生存模式。在這些橋段中,游戲甚至懶得偽裝潛行或其他更具策略性的選項。山姆全副武裝的樣子,活像是蘭博在執(zhí)行戰(zhàn)俘營救任務。
從操作層面來看,《死亡擱淺2》的槍戰(zhàn)依然乏善可陳:準星移動遲滯如水中游弋,山姆的站立不穩(wěn)更是讓瞄準變成折磨。切換武器繁瑣,補充彈藥還需拾取同款槍械的設定也令人煩躁。游戲在這些環(huán)節(jié)中不斷與玩家作對,而這種摩擦并未帶來任何深層次的趣味。這些問題初代就已存在,因此小島工作室在續(xù)作中加倍押注戰(zhàn)斗的決策更顯匪夷所思。
小島秀夫在游戲發(fā)售前多次表達對“太多人喜歡《死亡擱淺2》”的擔憂——這很“小島式”做作,卻也折射出他的野心:他想要一部能長久被銘記的作品,而非通關即忘的短暫爆款。然而,通過降低整體難度和增加戰(zhàn)斗比重來討好更多玩家,恰恰是讓游戲流于平庸的捷徑。
若小島真想要一部更具爭議性的作品,他本可徹底剝奪山姆使用傳統(tǒng)槍械的能力,轉而強化《死亡擱淺》獨有的氣質,比如將敵人設計為需智取而非強攻的障礙。畢竟,山姆是快遞員而非士兵,讓他毫不猶豫地抄起突擊步槍本就違和。初代中擊殺敵人后必須焚尸以避免虛空噬滅的設定,以及非致命武器波拉槍的克制設計,都曾巧妙引導玩家遠離暴力。
《死亡擱淺2》甚至加入了摧毀武器工廠的任務,仿佛在自我調侃槍支的存在矛盾。游戲引用安部公房的小說《繩》強調“棍與繩”的哲學,但山姆本應堅持“繩”的聯結,而非沉迷“棍”的破壞。小島工作室面前曾有兩條路:要么深化送貨玩法,要么擁抱戰(zhàn)斗爽快感。他們選擇了后者,也讓這部續(xù)作少了一分初代的驚世駭俗。
《死亡擱淺2》仍是關于送貨的游戲,但它本可通過弱化槍械、強化物流系統(tǒng)來彰顯獨特性。外媒comicbook的編輯不禁要問:那個寧愿扛袋鼠也不愿殺人的快遞員,去哪了?
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