文|DataEye研究院
短劇之爭火藥味漸濃,暑期檔的短劇大戰即將拉開帷幕!
DataEye短劇觀察發現,漫劇領域正在悄然復蘇升級,動態漫、AIGC短劇等動漫短劇近期在劇查查社區內交易頻繁,劇本交易需求持續攀升。以快手平臺為例,目前已經有數百部動態漫在快手投放,也跑出了單日消耗超百萬的劇集。
"所有的短劇、游戲、動漫IP都可以用動漫短劇形式來大膽創作。"一位漫劇投流方表示,"雖然看過真人短劇的用戶大概率不會再看一次同IP的動漫版,但他留下的人群畫像和用戶行為特征卻可以幫助投放挖掘出更多的潛在用戶,優化平臺的推薦機制,所以說一些成功驗證過的IP是更利于實現破圈的!"
亦有制作方表示,"感覺行業整體創作進入瓶頸期,制作越來越精品但爆款的概率越來越低!暑期檔競爭壓力可能比平常更激烈!"
今年暑期檔,漫劇或將成為短劇格局變動的一個關鍵節點!
一、豎屏動態漫的商業化到了哪一步?
"這兩年短劇的崛起,給漫劇的發展帶來新的創作思路和更多的發展方向,短劇和短視頻平臺的這種豎屏快節奏表達也許更適合中國漫劇觀眾!"一短劇行業從業者向我們做出如此判斷。
(一)數據層面
1、用戶規模與消費力
據DataEye-ADX行業版數據,2025年上半年,動態漫短劇全網上線作品數量超1000部,僅5月的動態漫新劇就達214部。這背后其實是短劇用戶對于動態漫此類"輕量化和強視覺"內容的需求井噴。
相較于真人短劇的被動接受,動漫短劇的用戶更傾向于主打獲取和傳播。從快手平臺熱播的動漫短劇評論區來看,動漫短劇的用戶不僅會主動搜索內容,還會在評論區"自發安利",推動動漫短劇內容的二次傳播。
在快手#漫劇相關詞條下,話題播放量超3億,#觸漫劇和#快看漫劇相關話題分別為6.5億和30.9億。
而從消費能力來看,作為伴隨互聯網和動漫文化成長的"數字原住民",二次元用戶或泛二次元用戶比短劇用戶更有付費意愿。
據艾媒咨詢數據預估,2024年泛二次元用戶達5.03億,接近網民規模的一半,2024年中國泛二次元及周邊市場規模達5977億元。
公開資料顯示,截至2021年,快手已經擁有超2億日活躍二次元用戶,其中Z世代占比超過85%。龐大的用戶群使用數據反饋、高活躍、高付費意愿的消費特質,讓快手看到了豎屏動漫短劇的機會,而長期對動漫市場的深耕,也給快手漫劇的發展奠定了基礎。
2、ROI趨于正向循環
近期,醬油和友和共同出品的多部動漫短劇實現單日消耗破150萬,其中男頻都市動漫短劇《玩具店賣機甲我震驚了全世界》自6月7日投放后,連續多日登上DataEye短劇熱力榜。
根據快手磁力引擎公布的數據,網易羚羊已經實現單部漫劇消耗破百萬。
一位接近快手的短劇投手向我們透露,端午節期間,快手平臺的動漫短劇大盤消耗接近日耗200萬的一個水平,整體ROI趨向正比,頭部劇集的ROI可以到達1以上的。
(二)內容適配:豎屏特性重塑敘事邏輯
從目前的跑量素材來看,當前跑量的漫劇素材主要分兩類,一類是傳統的橫屏番劇的豎屏素材,另一類是更契合短視頻節奏的原創豎屏漫劇。
1、節奏與信息密度的優化
"強沖突前置"和"碎片化敘事"的豎屏動漫短劇更加適配短視頻用戶的觀看習慣。例如《全民詭異開局掌握零元購》在內容創作上大量采用近景和特寫鏡頭,每5-10秒設置一個"鉤子"(如主角技能覺醒、反派突襲等),通過密集的情緒刺激維持用戶注意力。這種設計與傳統橫屏動畫的漸進式鋪墊形成鮮明對比,更符合Z世代追求"即時爽感"的看劇偏好。
2、題材適配的"差異化突圍"
豎屏動態漫在題材上也與傳統的動漫和真人短劇形成差異化競爭。動漫短劇繼承了漫畫的藝術風格,能精準還原異世界""末世"等超現實題材的視覺張力,彌補真人短劇的特效短板。例如《玩具店賣機甲我震驚了全世界》中,機甲戰斗場景利用豎屏的縱向空間展現機體細節,配合動態模糊特效,使畫面張力比橫屏版本提升40%。
二、站在短劇的肩膀上
動態漫進入中國市場已經將近十年了,曾經一度被視為國漫崛起的"潛力股",也成為過網文,漫畫IP拓展ACG粉絲的主要方式,卻一直處于不尷不尬的位置。
流暢度不高,幀數低、動作效果有限,曾經是二次元觀眾對它最大的評價。而隨著動漫效果制作技術的提高和AI輔助創作工具的出現,這一問題逐漸得到改善,并且收獲了更多泛二次元觀眾的喜愛。
如今的動態漫在短劇和豎屏內容的影響下衍生出了更多具有中國特色的"漫劇/動漫短劇"。
(一)類型更多元
從類型來看,當前的動漫短劇主要有四種類型:
第一類是在傳統番劇和格子漫畫基因下延伸出的2D動態漫或PPT動態漫,是早期動態漫的主要形式,但目前此類內容的市場關注度正在逐漸減少。
第二類是游戲CG衍生的漫劇。以UGC和PUGC內容為主,通過游戲編輯器生成的動漫短劇,已經逐漸從游戲IP衍生物逐漸發展成獨立的短劇內容。
第三類是原創的AIGC動漫短劇。受益于可靈AI等大模型工具在創作全流程的滲透,文生圖、圖生視頻等技術使得創作成本大幅下降,AIGC動漫短劇的產量正在不斷增加。
第四類是完全誕生于短視頻時代下的動畫短劇。在風格上融合了短視頻平臺的魔性配音、夸張表情包等爆款邏輯。
(二)人群更廣泛
而從快手平臺的動漫短劇用戶興趣來看,動漫短劇的觀看用戶的垂類一級興趣是二次元和游戲,其中二次元居多,占比達76.79%,男頻動漫短劇的用戶畫像與快手月活的重合度達70%以上,女頻動漫短劇的用戶畫像與快手月活的重合度超60%。
作為一種結合了動漫和短劇的新內容產物,漫劇天然契合短劇短視頻平臺用戶的碎片化、娛樂化的消費習慣。
從用戶畫像來看,當前快手短劇的活躍用戶呈現出兩極特點,除了30歲以上的中青年群體外,25歲以下的青年群體的占比正在不斷增高,與二次元用戶逐漸出現重合。人群的不斷擴展給動漫短劇的發展帶來了更多的可能性和機會。
短劇人群和漫劇人群正在不斷融合,未來漫劇用戶和短劇用戶的重疊度會更高,這才是符合當期短視頻內容消費的發展趨勢,也是短視頻平臺需要重點關注的方向。
(三)題材儲備更豐富
古風權謀、甜寵、穿越、宅斗等題材內容是動漫和短劇共有的品類,但此前女頻內容在動漫中占比并不高,男頻玄幻、腦洞、異世界、逆襲等題材長期霸主內容動漫市場。隨著二次元用戶的泛化,女性用戶的比例正在不斷提高,漫劇市場需要更多的女頻內容來滿足女性用戶的需求。
短劇的優勢在此刻展現得淋漓盡致。根據DataEye-ADX行業版數據顯示,2025年Q1題材熱力值中,男頻熱力值總額約16.85億,女頻約40.29億,男頻短劇在投短劇數為914部,女頻在投短劇數為2371部。真人短劇大量的高熱女頻內容給動漫短劇的改編提供了充足的題材儲備。
"目前的投流情況來看,女頻、古風、甜寵類題材在未來是更稀缺更具優勢的!"一位動漫短劇投流方向我們介紹,此類題材的動漫短劇在節奏和內容上都更接近短劇,在素材投放是可以借用短劇的模型和特征來幫助它快速起量,破圈的效果會更加明顯。
(四)制作成本更可控
今年以來,真人短劇制作的人力成本不斷升高。據制片人朵朵介紹,今年有作品經驗的短劇演員日薪普遍"漲價"到萬元以上,場地費、開機費的價格也相應出現了增長,爆款承制的價格至少比去年漲了20%。
在制作上,動漫短劇的制作并不需要在拍攝、演員、服化道等方面投入過多,主要的支出是特效的制作和劇本的投入,在人力的投入上也更少,相較于真人演短劇帶來的不可控因素,動態漫的制作成本是更加可控的。
一方面,豎屏畫幅更聚焦核心敘事區域,減少無效場景繪制。另一方面,在劇本創作上,動漫短劇和真人短劇的敘事結構相差不大,可以借用改編短劇的劇本。這使得豎屏動漫短劇的開發成本大大降低。
而在投放方面,在短劇的基因上衍生出的動漫短劇不但可以在短劇的投放鏈路上進行鏈路優化還可以復用短劇的投流模型來進行人群挖掘。
三、押注動漫短劇暑期檔?
在B站發布動漫短劇激勵計劃之后,快手也官宣了動漫短劇相關的政策。在快手的搜索廣告位和banner位,開屏位都能看到關于漫劇的暑期預熱廣告。
據一位接近快手的人士透露,快手想用動漫短劇突破更年輕用戶,再用短劇現存的用戶去牽引漫劇行業做出一些適合30+女性的女頻的漫劇,打破內容間的壁壘。
快手在24年下半年開始重點關注動態漫賽道,今年2月正式成立了專項小組,結合短視頻生態和短劇特征將原有的動態漫業務泛化為漫劇,集中資源發力動漫短劇賽道。
(一)優化自建原生鏈路
結合近期熱議的快手正式停止第三方微短劇小程序的商業推廣和投放事件,不難發現,快手正在逐步引導第三方小程序微短劇廣告主逐步遷移到快手小程序以及快手自建鏈路進行投放。
對于內容方來說,自建鏈路的整體數據都在內部,具備完善的前后鏈路數據和內容標簽信息,可以直接利用多維數據來為內容方進行算法模型優化,提升投放的效率和效果。在原生鏈路上傳至平臺的普通作品,即使不投流也能被用戶自然發現,投流后將獲得更多曝光。
在投放策略層面,還針對漫劇進行了模型優化和組件優化,例如在短劇的投放模型加入漫劇的內容特征和用戶行為數據,提升興趣人群的匹配精準度。在組件樣式是,也設計更多二次元風格化的組件,例如加入"一起追番"按鈕、彈幕功能等,強化動漫氛圍,提升用戶的體驗感。
優化后的鏈路,對于用戶而言,在觀看動漫短劇更方便快捷。無論是付費內容還是免費內容,用戶都無需多次跳轉,在播放器內就可以完成觀看,體驗感更沉浸。
(二)聯合制作方探索新生產模式
當下,可靈AI等AI工具的迅速崛起為部分不具備動漫效果制作的短劇內容制作方帶來了新的解決方案,在漫劇內容的生成效率、技術成本等方面得到了優化。
"所有的短劇、游戲、動漫IP都可以用動漫短劇形式來大膽創作。"一位漫劇投流方表示,"雖然看過真人短劇的用戶大概率不會再看一次同IP的動漫版,但他留下的人群畫像和用戶行為特征卻可以幫助投放挖掘出更多的潛在用戶,優化平臺的推薦機制,所以說一些成功驗證過的IP是更利于實現破圈的!"
現有的傳統動漫廠商可以嘗試啟用過去已經驗證過的IP來進行動漫短劇化的改編,這是目前的短劇廠商和游戲廠商在做動漫短劇時最大的優勢。
(三)押注暑期檔
現有的動漫市場付費內容的占比極高,隨著二次元用戶的泛化和增長,以及動漫短劇的加入,未來的動漫短劇市場也會出現付費和免費"兩分天下"的局面。
在漫劇方面,目前的合作的方式主要有兩種,一是商業化投流;二是原生分賬,即將漫劇授權給平臺再通過達人分發或原生付費獲取收益,未來動漫短劇構建更多元的變現生態。
動漫和短劇的創作邊界正在不斷拓展,這個短劇暑期檔,或許能夠顛覆人們對于動漫短劇的傳統想象。
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