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女性玩家占比達90%,這款沉寂兩年多的產(chǎn)品在近期出現(xiàn)逆勢增長。
在休閑模擬賽道上不斷有諸如米哈游《星布谷地》、莉莉絲《Partopia》、《米姆米姆哈》等產(chǎn)品進場的同時,有著17年IP歷史、已上線三年的《奧比島:夢想國度》(簡稱《奧比島》手游)也展現(xiàn)出長線運營實力。
2008年《奧比島》頁游作為百奧家庭互動的首款社區(qū)產(chǎn)品上線,不到一年時間注冊用戶超過3000萬。2022年7月,《奧比島》手游上線,并迅速進入iOS暢銷榜第六位,后續(xù)也多次進入暢銷榜前十。
隨后《奧比島》手游進入了兩年的沉寂期,從研發(fā)商百奧和發(fā)行商吉比特財報中都能看出來收入在下滑。而到了《奧比島》手游三周年之際,各項數(shù)據(jù)出現(xiàn)逆勢增長:
更多泛用戶進入游戲,年輕用戶占比增多,女性玩家占比達到90%;
游戲DAU創(chuàng)下近兩年來的新高,并且數(shù)據(jù)穩(wěn)定性增強;
在小紅書、抖音、快手等諸多社交平臺話題閱讀量達到10億級。
要知道,一款IP改編產(chǎn)品,通常會遇到IP核心用戶成長、目標用戶迭代導致需要重新建立市場認知的困境。而一款長線運營的產(chǎn)品也需要面對玩家對玩法創(chuàng)新、社交體驗等要求提高的挑戰(zhàn)。為探究《奧比島》手游煥發(fā)第二春的原因,我們采訪了游戲制作人CC子和發(fā)行制作人嚴小婧。
以下為經(jīng)整理后的采訪實錄,為方便閱讀有所調(diào)整。
DAU創(chuàng)新高,《奧比島》手游怎么做到的?
游戲日報:《奧比島》手游三周年了,最近有感覺到什么明顯的變化嗎?
制作人CC子:我們明顯感受到今年的穩(wěn)定性較去年有了顯著提升。具體來看,今年5月底的DAU已達到近兩年來的新高。此外,今年的DAU數(shù)據(jù)沒有像去年同期一樣受開學季等學生群體節(jié)點的影響,以往每到這類時間點,新增獲客與用戶活躍數(shù)據(jù)往往會出現(xiàn)較大幅度的下滑。在今年DAU及穩(wěn)定性都回到更加良性循環(huán)的水平。
發(fā)行制作人嚴小婧:接著剛才CC子說的,除了新增用戶更多、數(shù)據(jù)穩(wěn)定性變強、DAU5月底還創(chuàng)了近兩年新高之外,咱們游戲的曝光量也比明顯優(yōu)于去年。《奧比島》手游本身是個社區(qū)里玩家特別活躍的游戲,不管普通玩家還是核心的KOC,他們在網(wǎng)上討論得越熱鬧,就越能說明游戲熱度高、玩家滿意、持續(xù)活躍。所以今年每個月的曝光數(shù)據(jù)明顯比去年高,這也帶動了獲客數(shù)據(jù)變好。之前我們主要在小紅書這種女生扎堆的地方運營,去年10月才開始運營快手這類年輕人多的平臺,現(xiàn)在快手粉絲都漲到十萬多了,全網(wǎng)的粉絲數(shù)還在一直往上走。
再說說玩家的真實感受。我們定期做問卷和回訪,發(fā)現(xiàn)從去年下半年到現(xiàn)在,玩家對新版本、新服裝、活動設計的滿意度越來越高,和數(shù)據(jù)反映的趨勢一致。而且咱們團隊平時經(jīng)常刷小紅書,能看到好多用戶自發(fā)發(fā)的自來水帖子,內(nèi)容特別積極正向,這種氛圍特別好。
此外還有用戶結構的變化,三年前剛上線時,玩家里老IP情懷用戶占大頭;現(xiàn)在過了三年,以前并沒有玩過頁游奧比島的玩家比例上漲,她們更多是沖著手游里的熊IP形象、游戲內(nèi)容來的年輕新用戶,這說明《奧比島》手游在持續(xù)吸引新玩家。
游戲日報:這些數(shù)據(jù)增長的背后是什么原因?
制作人CC子:其實這次增長對我們來說,還是挺讓人驚喜的,回顧下來,最關鍵還是靠把版本內(nèi)容做得扎實。我們自己一路探索,覺得算得上優(yōu)質(zhì)有效的主題版本,大概得滿足這幾個條件:
1、版本概念得有明顯特色,一拿出來就能讓人眼前一亮,得有這種先聲奪人的吸引力;
2、核心資源得保質(zhì)保量。每個游戲都有自己的核心資源,《奧比奧》手游的招牌就是裝扮類、交互類這些核心玩法,這些內(nèi)容得讓玩家覺得夠精致、夠用心,符合大家對品質(zhì)的期待;
3、這些內(nèi)容和概念得能落地成一個能讓人一直聊、一直會玩想玩的玩法,比如之前人偶莊園版本,視覺上夠好看,玩起來又有話題性,玩家才會自發(fā)討論、持續(xù)參與;
4、最后還得有一些周邊支持體系,除了讓玩家能看到,能體驗到的,整體還有一個完整的氛圍加成的體驗。
這幾個條件湊一塊兒,版本才算有效優(yōu)質(zhì),玩家在這樣的版本里玩著舒服、體驗好,自然滿意度就高了。現(xiàn)在市場上有很多游戲,玩家的注意力也很容易被分散,我們在每個版本都會敲一個“核心主題詞”,比如去年10月的微恐童話、11月可愛又迷人的反派、12月的治愈白日夢,盡力讓它的設定一聽就能帶來有特色的想象空間,落地的時候也努力讓它能超出玩家預期,而不只是符合玩家預期。不過話是這么說,我們也是經(jīng)過了很多個版本的起伏,才慢慢尋找到了適合自己的”公式“,而且也有意識它需要跟著時間、用戶的變化而優(yōu)化。
發(fā)行制作人嚴小婧:其實,一個強差異化的版本概念其實承載了很多東西,比如視覺畫面這些,就比如剛才提到的人偶莊園版本,加入了微恐、人偶元素在里面,和《奧比島》手游一貫可愛陽光的小熊形象形成反差,這種視覺沖擊一下就起來了,外宣宣傳的時候也更有發(fā)力點,宣發(fā)就相當于打通了任督二脈一樣更加順暢。這也是我們研運共創(chuàng)的更有深度的東西,源頭就是讓玩家獲得差異化和驚喜感的體驗。
除了版本內(nèi)容本身,發(fā)行也在想辦法更貼近玩家。比如我們從去年開始,自己孵化了奧比島打工人的賬號,在小紅書、快手這些平臺分享運營同學的日常:今天做了什么活動、遇到什么好玩的事,還會做一些接地氣的直播。玩家看了會覺得“原來運營同學和我們一樣是普通人”,這種真實的互動能拉近感情。除了在游戲版本之外,日常對玩家的情感的體驗和維系上,也是我們會關注的部分。
遭遇坎坷,用三年時間摸索研運共創(chuàng)
游戲日報:《奧比島》手游在上線初期其實遇到不少問題,當時是如何解決這些問題的?
制作人CC子:我們當時算是一個初創(chuàng)團隊,都是從頁游走過來的,缺少做手游的經(jīng)驗,所以在《奧比島》手游上線初期經(jīng)驗上稍顯不足,能做的就是遇到問題、解決問題、總結問題。
奧比島可以說是一個有些年頭的IP了,手游延續(xù)了百奧一直以來的社區(qū)基因,面向很多不同游戲過往、不同需求的小奧比,所以項目也是一開始就很明確我們解決問題的理念,那就是本著IP特色,以保住用戶體驗為先。上線后我們遇到的一些大問題基本都是團隊在一些情況下經(jīng)驗不足判斷不足,引發(fā)了一些失誤,造成了玩家不好的體驗,當時和發(fā)行同學一起,快速制定調(diào)整方案,讓大家感知到我們的誠意,并且在后續(xù)版本中,建立相應的預防機制。雖然總會遇到新的問題,但解決它的理念不會改變。
發(fā)行制作人嚴小婧:除了剛才CC子說的以外,我覺得還有一個點,無論是研發(fā)還是發(fā)行團隊,大家一直想要提供給玩家更好的游戲體驗,而且團隊成員本身也是《奧比島》手游的用戶,對游戲非常熱愛。包括大家平時的興趣度、生活愛好也都輻射到我們所做的事情上,我們也一直給咱們小伙伴們說我們要做的東西是要先打動自己,才能去打動玩家。所以從解決問題、輿情處理響應度、玩法體驗、宣傳等環(huán)節(jié)大家都是保持這樣的初心,圍繞初心再去延展做很多東西,這樣動力會更強,沖勁也會更強。
游戲日報:從吉比特和百奧財報中我們看到《奧比島》手游其實存在低谷期,背后的原因是什么?這兩年來做了哪些調(diào)整?
制作人CC子:作為一個長線運營的項目,我們確實會遇到不少卡殼的瓶頸,比如怎么讓主題內(nèi)容或核心資源做出新鮮感,2D美術精度的迭代難度,怎么調(diào)適不同用戶對玩法難度的需求平衡。從運營規(guī)律來看,任何產(chǎn)品長線運營都會經(jīng)歷自然的低谷期,我們這樣的品類能應對的解法,就需要持續(xù)為玩家提供完整的主題體驗,從服裝產(chǎn)出到資源更新,不斷驗證“新鮮感”是否達標,最重要的還是提升內(nèi)容的傳播潛力。因此,除了常規(guī)運營項目外,我們會更側重通過有限資源打造更具沉浸感的主題情境,這也是我們一貫堅持的。
游戲日報:在這三年的運營中,研發(fā)和發(fā)行團隊是怎么配合協(xié)作的?
制作人CC子:初期,研發(fā)與發(fā)行的工作流程存在一定的先后順序,但隨著雙方合作的深入,我們逐漸轉變?yōu)橥焦矂?chuàng)模式,從研發(fā)的源頭(如主題規(guī)劃、版本概念)到發(fā)行的源頭(如宣發(fā)節(jié)奏、用戶體驗設計),雙方從一開始就緊密協(xié)同。這種調(diào)整的核心目的是確保研發(fā)端與發(fā)行端的底層邏輯高度契合,讓兩者的力量疊加在一起形成1+1>2的效果,從而更高效地實現(xiàn)游戲的核心目標,這種深度協(xié)作的模式目前已經(jīng)貫穿全流程,覆蓋每一個關鍵環(huán)節(jié)。當然也隨著合作的深入,尤其是經(jīng)歷一些出于各自堅持點的“磨合”,在這樣有磨有合的過程中,研發(fā)強化了一些“發(fā)行”屬性,發(fā)行也增加了一些“研發(fā)”屬性,建立了一種很有意思的深厚羈絆。
發(fā)行制作人嚴小婧:在CC子提到的研發(fā)與發(fā)行模塊協(xié)作基礎上,我想再補充兩點:一是雙方團隊的合作更緊密;二是隨著團隊相處時間的積累,尤其是即將迎來三周年,研發(fā)與發(fā)行的小伙伴之間不僅信任感深厚,目標也高度對齊,這種狀態(tài)為深度共創(chuàng)打下了堅實基礎。舉個具體例子,在游戲開發(fā)過程中,當研發(fā)同學提出某個版本概念或玩法設計時,發(fā)行同學會從源頭同步介入,結合用戶反饋與市場洞察,一起討論如何放大這些版本概念和玩法的價值。
當一個版本核心概念確定后,發(fā)行同學會基于用戶偏好和市場趨勢,針對什么樣的資源、活動更能調(diào)動氛圍感而提出特色細分的建議,如何與外宣主題強綁定以強化差異化新鮮感?研發(fā)同學則會根據(jù)這些方向,同步評估可行性,比如技術實現(xiàn)難度、資源投入量,并在設計中預留調(diào)整空間;同時,發(fā)行同學也會結合研發(fā)的落地能力,優(yōu)化外宣包裝的創(chuàng)意,確保游戲內(nèi)外的體驗一致且更具吸引力。
游戲日報:在和不少從業(yè)者聊休閑模擬產(chǎn)品的時候都有提到社交對這個品類的產(chǎn)品很重要,社交對《奧比島》手游有多大的影響?針對用戶社交都做了什么?
制作人CC子:社交對于一些休閑模擬游戲可能定位于加個社交功能,但奧比島不一樣,它天生就有社區(qū)基因。早在2008年頁游剛上線時,它就是一款讓小朋友通過游戲體驗大人世界、故事世界的社區(qū)游戲。現(xiàn)在的手游版雖然加了模擬經(jīng)營這類底層玩法,但核心還是保留了頁游的特色:以多人互動為主的社區(qū)玩法。
既然是社區(qū)游戲,社交對我們來說太重要了。不過我們定義的社交和一般游戲不太一樣,不只是玩家之間聊天、組隊。而是更廣義的,在游戲里和整個社區(qū)、世界互動,和NPC打交道,和旅行者相處,甚至和其他活躍玩家一起玩,都算社交。舉個例子,如果是孤狼小奧比,平時喜歡單獨跑地圖,在奧比島的場景里溜達時,看到其他玩家在做日常任務、休閑聊天、偶遇奇遇或者玩小游戲,這種在人群里晃悠的狀態(tài)本身也是一種社交,就像你在現(xiàn)實里走在熱鬧的夜市,雖然沒和人說話,但周圍的熱鬧本身就是一種社交感。
再說到具體設計,因為我們有模擬經(jīng)營的底層,玩家需要收集材料。我們盡量不讓玩家干巴巴地進行純界面交互,而是讓他們?nèi)サ綀鼍袄锊杉鼍袄镞€藏了很多小彩蛋,比如路過小花盆可以停下來澆花,用水球投小溪里的石龜它會有回應,或者有個小游戲場子能順手參與一下。這樣一來,玩家在跑任務、找材料的過程中,會遇到其他狀態(tài)相近的同好,這些互動都是順手發(fā)生的,特別自然。
另外,我們把社交分成了不同層次,從人數(shù)多少、場景私密程度到關系深淺都有設計。比如游戲盒子這種小玩法,就是給路上偶遇或者在公共場景想放松的玩家準備的,1-3分鐘就能快速加入,沒什么門檻,誰都能玩。大家一起玩兩局,隨便聊兩句,可能就破冰了。這種分層設計,就是為了讓不同需求的玩家都能找到舒服的社交方式。
發(fā)行制作人嚴小婧:在游戲里,玩家和游戲中的伙伴會產(chǎn)生各種關系與羈絆互動。除了之前提到的設計外,換裝體驗是我們游戲里很多玩家的核心追求。像服飾、染色這些外觀資源,玩家拿到后特別想在社交場景里展示,比如精心搭配一套衣服,就想著在和朋友聊天、逛地圖的時候秀一秀,這種分享需求也推動著我們圍繞社交做更多拓展。
社交平臺上玩家裝扮分享
每個大版本更新時,我們會設計各種能拉近玩家關系的內(nèi)容,比如可愛的表情道具,或是能一群人一起參與的群體活動。這些設計讓玩家之間關系更緊密,在奧比島這個夢幻小島上待得更久,互動方式也更多樣。甚至在資源投放上,我們也會特意設計需要玩家組隊合作的內(nèi)容,讓玩家自然地玩在一起。
舉個例子,馬上要到來的周年慶,我們準備推出共建社區(qū)玩法,好幾個玩家可以組隊合作,一起搭房子、布置場景,把社區(qū)變成自己的小天地;還有本次周年慶外宣投放的超大奧比萌系頭套,玩家看到會拉上三五好友,一起互動展示,組隊拍照、參加活動,甚至自發(fā)在島上找個風景好的地方團建。說白了,我們就是通過各種玩法和活動設計,讓玩家在奧比島不僅能待得久,還能找到各種有意思的方式和伙伴互動,慢慢建立起更深的羈絆。
游戲日報:目前《奧比島》手游用戶畫像如何?和頁游有什么不同?
制作人CC子:奧比島頁游從08年上線到現(xiàn)在,老玩家對游戲里的NPC、劇情,還有像“星際大賽”這種固定活動,是有很深的情感和羈絆的。但隨著手游的發(fā)展,新玩家越來越多,他們可能對這些情懷向的內(nèi)容沒那么熟悉。我們觀察發(fā)現(xiàn),新玩家更容易被《奧比島》手游的綜合體驗吸引,他們不一定只沖著某一個需求來,而是同時看重換裝、收集和情感互動這三樣。《奧比島》手游正好把這些需求都融合在一起,像個綜合體社區(qū),剛好能滿足他們的多種喜好,所以更容易抓住這批新玩家的注意力。
說到底,真正能長期留在游戲里的玩家,一定是被核心玩法和游戲營造的氛圍吸引的。情懷是一種讓用戶認識游戲的渠道,但最終讓他們留下的,還是游戲本身的內(nèi)容和體驗。現(xiàn)在不管是老情懷玩家還是新玩家,大家真正喜歡的,還是游戲里持續(xù)豐富的主題內(nèi)容和玩法設計帶來的所有小熊互動互愛的快樂氛圍。
女性用戶占比90%,更注重情感共鳴和社區(qū)互動
游戲日報:休閑模擬這個賽道在未來可能競爭更為激烈,曝光的重磅新品眾多,在未來的競爭中《奧比島》手游有哪些優(yōu)勢?
制作人CC子:要說優(yōu)勢,不如說努力維持我們的特色更貼切。主要有三個方面吧:
第一是IP的獨特性。奧比島的核心形象是一只Q版小熊,設定本身就很有辨識度,最讓小奧比喜歡的也是我們的小熊。奧比島從誕生到現(xiàn)在一直堅持傳遞“快樂、溫暖、神奇,什么都有可能發(fā)生”的理念,不管是頁游時代還是現(xiàn)在的手游,都在延續(xù)這個核心概念,力求在這樣設定下,游戲世界既不會太脫離現(xiàn)實,又充滿了想象力,形成了獨特的現(xiàn)實+幻想氛圍,既有親切感又有新奇感。
第二是多人互動的特色。奧比島非常重視玩家在游戲場景里的互動體驗,比如大家一起參與活動、完成任務時的多樣表現(xiàn)。這種多人場景玩法是我們一直重點打磨的方向,積累了很多相關內(nèi)容。
第三個特色是情感價值。很多玩家告訴我們,奧比小熊的形象已經(jīng)成了他們現(xiàn)實生活中的情感寄托,在奧比島上的生活也成了她們生活不可或缺的一部分。從視覺呈現(xiàn)來看,奧比島現(xiàn)在的畫風和角色設計也與游戲本身的治愈系定位相符合,在大3D時代能夠給喜歡2D的玩家?guī)沓掷m(xù)符合審美的體驗。
總的來說,奧比島的獨特性就藏在這些細節(jié)里吧,從IP形象到多人互動,再到情感聯(lián)結和視覺體驗。雖然市場上有新產(chǎn)品出現(xiàn),但我們也一直在持續(xù)升級服裝質(zhì)感、玩法設計、活動體驗都在升級,就是希望把這種獨特性保持住,讓它繼續(xù)成為玩家心中一朵發(fā)光的小火花。
發(fā)行制作人嚴小婧:雖然現(xiàn)在提到游戲幾乎都是3D的,確實更有想象空間,但我們認為各有各的特色和優(yōu)勢。做3D游戲要考慮性能表現(xiàn),比如多人場景下服裝的精細度就需要做取舍,畢竟畫面越精細,對設備性能的要求就越高。而我們的2D游戲在性能優(yōu)化上更有優(yōu)勢,尤其是核心資源可以做到更高的精細度,這是3D游戲目前難以替代的。
反過來看,3D游戲的想象空間確實是我們2D游戲比不了的。所以大家其實是在各自的領域深耕,3D游戲發(fā)揮它的空間感優(yōu)勢,我們2D游戲則把精細度和性能平衡做到極致。關鍵是要讓喜歡我們這種畫風和方向的用戶覺得“這游戲夠獨特,值得繼續(xù)玩下去。”我們的目標就是把2D游戲的特色最大化,讓玩家感受到不可替代的體驗。
游戲日報:剛才小婧也提到《奧比島》手游女性用戶占比高,怎么看待女性用戶對休閑模擬這個賽道的影響?
發(fā)行制作人嚴小婧:《奧比島》手游90%以上的玩家都是女生,這個比例真的很高。我自己也是女生,所以特別能理解,女性玩家在情感表達上會更細膩,對情緒價值的需求也更高。正因為游戲承接了這一點,她們會更在意游戲里的各種羈絆:不管是和游戲里的小熊角色、自己養(yǎng)的寵物,還是和其他NPC、整個游戲世界的互動,她們都會投入真實的情感。
更重要的是,女生玩家的分享欲和傳播力超強,她們更愿意在社交平臺為產(chǎn)品發(fā)聲、討論和活躍。所以說,女性玩家不僅是奧比島的主要用戶群體,更是讓這個游戲一直有生命力、有話題度的關鍵。
制作人CC子:從研發(fā)的角度來看,我們通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),《奧比島》手游的女性玩家有幾個很突出的特點:她們審美特別敏銳,想象力很豐富,而且特別愿意表達自己的想法。既然我們擁有這樣的用戶群體,而且也需要這樣的用戶,那在游戲設計上就必須積極回應她們的需求。
具體來說,女性玩家對資源品質(zhì)的要求很高,比如服裝、場景這些視覺元素,她們希望看到持續(xù)的迭代優(yōu)化;她們也追求新鮮感,比如每個版本的主題要有明顯區(qū)分,不能總是一成不變;隨著她們自身成長,自我意識越來越強,游戲需要給她們更多自我表達的空間;再加上她們對細節(jié)特別敏銳,游戲里的各種小設計都必須做到足夠精致。我們需要和玩家一起成長。
游戲日報:有不少行業(yè)者都認為休閑模擬這個賽道已經(jīng)泛紅了,怎么看待這個賽道當前的市場環(huán)境,有哪些趨勢?
制作人CC子:我們對休閑模擬賽道的理解其實比較寬泛,它不只是指輕量的休閑小游戲或模擬經(jīng)營游戲,而是更強調(diào)一種"模擬休閑"的氛圍。按照這個標準來看,現(xiàn)在市面上很多偏時間管理類的游戲,其實都屬于這個社區(qū)型、生活模擬的大賽道。
仔細觀察會發(fā)現(xiàn),無論這些游戲一開始是高開還是低開,只要游戲世界的設定本身有生命力,能持續(xù)運營下去,最終都能給市場和玩家?guī)眢@喜。所以從研發(fā)的角度來說,只要游戲構建的世界觀能立住腳,一開始能吸引到目標用戶,那么只要游戲能持續(xù)運營,一直重視IP的打造,強化或者豐富IP的核心特質(zhì),就有機會慢慢成長、越做越好。
發(fā)行制作人嚴小婧:從發(fā)行的視角來看,雖然現(xiàn)在休閑模擬賽道的入局者眾多,但正如前面提到的,這類游戲想要長線運營,其實大家都在"摸著石頭過河",需要一步步探索。隨著玩家不斷成長、市場競爭加劇,未來的運營方向會更偏向精品化,必須精準捕捉用戶成長的需求、提升體驗細節(jié),才能在這個越來越卷的賽道里活得更久。
另外我還注意到,除了傳統(tǒng)手游賽道,現(xiàn)在很多更輕度、更便捷的休閑模擬小游戲也在瞄準女性用戶市場。整個模擬經(jīng)營賽道正在不斷擴展,比如換裝收集、輕松休閑等玩法的輻射范圍越來越廣,市場容量持續(xù)擴大。同時,新入局的產(chǎn)品也在嘗試更細分的題材和情感切入點,針對女性用戶的特質(zhì),在普遍化體驗的基礎上做出差異化設計。在未來,我們依然認為休閑模擬輕量、舒適的氛圍是年輕用戶的剛需。
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