《二重螺旋》致明日測試試玩報告:改變超出預期
廉頗
2025-07-03
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作者:廉頗
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仰臥起坐
好消息,我老婆賽琪終于打贏復活賽了。
壞消息是,本次仍不是產品的正式公開測試,想要賽琪的異時空同位體在當下時間線陪著我們一起旅行,可能還需要一定的時間。
作為一款打著“雙線敘事”的二次元“無雙割草”游戲,《二重螺旋》其實在上一次的“狩夜測試”里干了一件大事:他們把第一章的“女主角”,也就是開測卡池里的第一位角色——賽琪,給“寫死”了。
這個消息震驚四路朝野,差點沒把喜歡賽琪的玩家們嚇死。
但好在制作組立刻將“誤會”給解釋清楚了——在“致明日測試”的前瞻節目里,用明明白白的文字告訴諸位狩月人,賽琪作為卡戎之民,暫時離開人世后會待在傳說中的霧海。而關于霧海的旅途,將會在不久的未來開放。這也就意味著,包括賽琪在內的未來可能會在劇情里犧牲的卡戎之民角色,都手捏復活幣隨時準備再度與大家見面。
這一趟解釋下來,雖然在第三次測試——也就是“致明日測試”里的劇情主體脈絡,依舊和上一次“狩夜測試”相差不大,但在玩家觀感上著實提升不少。
而說到這一次“致明日測試”,《二重螺旋》在劇情上的改動也不僅限于此。之前宣傳周期里一直在提點的“雙主角敘事”,這一次也終于開放了雙線主角性別自選,供玩家品嘗。
曾經的那位“夢中迷之少女”,在這一次測試里成了可操作主角。同時,兩位主角的故事線,也將會在隨后的劇情里交匯,相互影響。
當然,劇情與演出效果孰優孰劣這一點,個人有個人的喜好,屬于見仁見智。不過相較于前一次“狩夜測試”而言,“致明日測試”在建模精細度和場景優化上,著實下了一番苦功。游戲在螺旋飛躍、震地攻擊等機動性上,也對手感進行了大幅度提升。
而且,《二重螺旋》在劇情推進方面也是頗有巧思。玩家在照例進行RPG式通馬桶任務的途中,可以收集各種線索資料,然后在專門的推理界面對信息進行整合——推理成功還有一閃而過的經典“看破”表情。整套系統既不會過于繁瑣讓人煩躁,也不會過于公式化讓人感覺枯燥乏味,著實干凈輕巧,非常有趣。
至少從演出觀感上來說,“致明日測試”的提升是顯而易見的。
除此之外,在闊別了三個月后,“致明日測試”新增了7位新角色、11把新武器——2種新的武器類別、3套新外觀、1章主線劇情、3個常駐玩法迭代、3個休閑玩法,以及16只全新魔寵。
這產能可以說是誠意滿滿。
新角色黎瑟有立體機動,兼顧跑圖與割草,非常爽
說到新角色,這一次“致明日測試”依舊延續了前幾次測試相當良心的抽卡模式,角色卡池首個90抽大保底絕對不歪,玩家可選定新手卡池指定開荒角色進行命定追覓等等。無論是全收集圖鑒黨,還是單純的強度黨,都能夠快速守護自己想要的角色。
單獨從這一點來看,《二重螺旋》保持了相當良好的勢頭。
而在“專武自由”的層面上,《二重螺旋》此次“致明日測試”還開了一個好頭——玩家可以通過刷取特定委托密函,然后攻克密函任務來免費獲取限定角色專屬武器的藍圖,并在鍛造系統力打造。也就是說,玩家實際需要氪金的點只剩下角色。
更有意思的是,這套“專武可刷”系統確保了玩家中后期的游戲動力,讓湊齊了無雙割草Build卻“拔劍四顧心茫然”的長草期,無限推遲。無論是從玩家的體驗,還是游戲的長線運營而言,這都是一舉多得的優秀設計。
那說到Build,《二重螺旋》在兩次測試期間,顯然是堅定了以魔之楔與雙武器為核心,讓玩家繞著角色技能自由構筑的玩法核心。
如果你沒有聽說過魔之楔,那你可以將其理解為帶有“二重螺旋特色”的圣遺物體系。只不過,《二重螺旋》里大多數的圣遺物無需任何體力或其他寶貴資源,能夠無限獲取,而且全角色通用。
甚至圣遺物——也就是魔之楔的詞條都是固定數值提升,玩家只要消耗一些跑圖做任務的資源,就可以養成拉滿。這對那些飽受“老派”圣遺物體系拷打的二游玩家而言,簡直是福音。
實際上,除了“無消耗免費刷取”和“全角色通用”這兩點屬性外,魔之楔最大的優點就是靈活度。配合近遠程武器隨意切換的特點,玩家完全可以依據角色定位和自己順手的打法,來自由構筑不同的出戰Build。
有的角色,比如麗蓓卡,技能是定點炮臺式召喚物,可以配合如“擴大技能范圍”“增加藍量”等魔之楔打防守型輸出。那玩家就可以乘勢搭配子母彈榴彈炮與春玦戟——前者大范圍高傷就適合在一個地方聚怪猛轟。而后者有特殊重擊模式,可以在原地留下一個持續傷害的飛輪——進一步強化定點防守型輸出。
但這不代表麗蓓卡就只能打防守。實際上,玩家完全可以帶一些不同傷害方式的武器——比如高點傷的突擊武器,或是攻擊段數高的近戰,以及通過裝配“技能威力”“角色攻擊”等魔之楔來彌補麗蓓卡缺失的對精英輸出能力。
又或者,玩家也可以選擇機動作戰,把有一定傷害的水母炮臺,當成斷后利器——只要有合適的魔之楔配置,大部分玩家可以想到的流派風格,都有著相當有趣的玩法構筑。
這正是魔之楔和雙武器所帶來的體系上的自由度與構筑優勢。
實際上,在這次“致明日測試”中,制作組還專門準備了魔之楔任務、魔之楔圖鑒與魔之楔推薦配置,來確保玩家能夠盡快理解魔之楔體系的優勢,方便玩家更早找到稱心如意的打法風格。
而且,魔之楔任務系統也為那些一頭霧水不知道去哪里刷關鍵“圣遺物”的新人們,提供了一個深入《二重螺旋》玩法核心的突破口。
當然,《二重螺旋》“致明日測試”也暴露出了不少問題,比如玩家詬病頗深的主線難度曲線過高、體力資源循環不合理、副本關卡時長過長等等。但總體而言,制作組自上一次測試開始便用心聆聽玩家社群的聲音,挨打立正有錯就改,這端正的姿態也確實沒的說。
哪怕“致明日測試”依舊有磕磕絆絆表現不佳的地方,但優秀的配樂、精美的藝術、越來越好的體驗與積極的社群氛圍,無不印證著背后開發者們對玩家的重視和對游戲未來的信心。
只要這個勢頭不曾躊躇,那相信《二重螺旋》后面的旅途,就一定越發精彩。
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