“我們不是高達,是解限機”
機甲、賽博膠佬,每當談論起相關話題,很多人的第一印象就是“高達”。
面對機甲市場,在很長時間里被舶來物、文化占據的現實,總有些人想做點什么,甚至改變點什么。西山居CEO郭煒煒正是其中之一。“希望未來我們的孩子會說,陪伴他們長大的機甲,是《解限機》。”在不久前的一次線下活動中,以制作人身份出席的郭煒煒,毫不掩飾地說出自己的愿景。
就在昨天(7月2日),西山居這款研發了十年的機甲游戲《解限機》正式全球公測。說實話,基于過去游戲在底層玩法、產品設計上經歷了數次大改,以及游戲前兩次測試“口碑兩極分化”的表現,圈層化、小而美可能是筆者對該作期待的上限。
不過,從《解限機》公測版本來看,其狀態調整得比預期中要好很多。上線后,游戲Steam在線人數峰值一度超過13萬,進入全球熱銷榜前十。尤其是針對游戲中亂斗、搜打撤兩大玩法模式的關聯問題,它似乎也找到了一個更符合玩家需求的解題方向。但對于《解限機》在搜打撤經濟模式中融入MMORPG的商業化模式,是否符合長線運營的邏輯,暫未可知。
亂斗競技與塔科夫like,各自為好
在身體之外,借助機甲延伸力量、機動性,是機甲給予人最直接的感受,也是這類游戲的爽點所在。
對于《解限機》在機甲外形、動作等維度的設計上,因個人偏好、游戲經歷不同,蘿卜青菜各有所愛。這還得大家親自去體驗,同時此前也早有諸多相關報道。客觀而言,在國內市場,該作基本處于領先的水準。
在此,我們先聚焦玩家較為關心的玩法上。
底層戰斗層面,《解限機》有著“板野馬戲”式的超高速機甲對抗,射速炮、輕型導彈、戰戟、防護盾、干擾器等為基礎戰斗形式。此外,游戲中偏向硬核ACT/FTG的“彈刀”設定,也讓《解限機》的戰斗技巧更具玩法深度。
當前游戲中15種機甲,在相應的搭配設計下形成了不同機甲技能、職能定位。大體可分為五大類型,攻擊機、防御機、格斗機、狙擊機、支援機。就比如定位中型攻擊機的”龍淵”,本身能力就攻守兼備,配合爆甲后重新武裝“空頭組件”,可謂是能打能抗。而且其操作門檻相對較低,對新手玩家或剛入坑的玩家頗為友好。
既然各式各樣的“表演者”已經就位,那么“舞臺”又在哪里?目前《解限機》中提供了兩大玩法三大模式,PvP競技(邊緣戰場6v6,王牌序列3v3)和PvEvP搜打撤(瑪什馬克,單人/3人組隊)。
兩大玩法雖然都強調團隊配合,卻也有所不同。前者偏向OW的亂斗競技,有經典的推車、占點等模式。玩家局內目標明確,且地圖設計更多考慮路線、點位。針對不同的地圖、陣容配合,玩家間主打正面的拉扯對抗。
相比之下,瑪什馬克則參考了熱門的塔科夫like玩法機制。拋開單排傾向,該模式下的地圖更大,地形、地貌、元素更為豐富,玩家局內有很多探索過程。在挑戰遍布地圖各個角落AI的同時,也得小心其他敵對玩家。
一方面,玩家為了搜刮資源,不可避免的要與AI戰斗,這屬于該模式下一個較為清晰的思路;另一方面,大地圖探索下,玩家間的對抗更多屬于“遭遇戰”,對信息獲取、臨時應對的策略要求更高。
從玩法目標上來講,瑪什馬克強調“帶著物資安全撤離”。在戰斗上二者可能存在相同的地方,但就本質體驗而言,各有不同。
不過,在早期測試中,《解限機》因將兩種模式進行關聯,使得玩家對此頗有微詞。玩家通過搜打撤獲取“改件”提升機甲戰斗屬性,但養成后的機甲也可用于PvP亂斗中。簡言之,瑪什馬克打破了邊緣戰場等PvP競技模式的公平性,同時會讓玩家認為《解限機》在強行綁定大家玩搜打撤。
或許是洞察到玩家的反饋,亦或是意識到兩種玩法的底層相性契合度欠妥,本次公測,《解限機》摒棄了局外養成影響PvP公平競技的設計,兩大玩法相互獨立。從目前玩家社區和游戲內實際體驗效果來看,這顯然更符合客觀需求。
既然上了牌桌,就應該是有輸有贏
當然,關于《解限機》玩法的討論,PvP亂斗和搜打撤的關聯問題只是其一。聚焦到搜打撤玩法上,此前還是有人提出了不小的擔心。
先前版本中的瑪什馬克,似乎是將“搜”、“打”、“撤”一一對應塞入玩法模式中。有從業者曾犀利評論道,其沒有很好融合搜打撤/塔科夫like核心邏輯、玩法本質趣味。
筆者在查閱多篇分析文章、視頻后,并結合《逃離塔科夫》《暗區突圍》以及此前《解限機》Steam試玩體驗,也認為其早期在搜打撤底層邏輯上存在一些有待調優的地方。
具體而言(早前版本問題),當時《解限機》瑪什馬克的搜打撤問題在于:其一,PvP亂斗作為玩家帶出資源的養成出口,打亂了玩法模式底線規則(現版本已解決);其二,游戲弱化了搜打撤高投入高風險,類似德州撲克的“賭性”;其三,局內撤離渠道單一,更偏向戰術競技的對局邏輯,只有贏家“吃雞”。
在這里,我們首先要清晰一點,搜打撤的底層邏輯是什么?是局內緊張刺激的對抗?是搜刮大量稀有資源,然后安全撤離?從表現形式上來說,這些自然沒問題。
在筆者看來,搜打撤的本質是,基于“投入”和“收獲”之間的利弊分析,以及過程中伴隨的情緒變化。簡單來說就是,玩家在對局前,需要考慮投入多少裝備、資源,在規劃高等裝備挑戰更高難度副本、更容易獲取資源的同時,你也會擔心死亡帶來的掉落懲罰。這不應該是一個RPG式積累養成的線性模式,而應是一個波動循環的過程。
可此前在《解限機》中,玩家用局內帶出的資源制作“改件”(類似早期LOL的符文)后,這一“改件”會變成永久擁有。玩家可以更換“改件”,但不用擔心在局內因死亡掉落。玩家只會丟失局內拾取到的資源,同時主動召喚的“空投”也屬于一次性使用資源。
換言之,玩家在這一搜打撤模式下,幾乎沒有太多的“死亡掉落壓力”。搜打撤所突出的風險與收益心理博弈,幾乎不存在。此外,當時《解限機》搜打撤模式也沒有一個完善的內循環系統。
既然找到了問題,那如今的《解限機》是否解決了呢?先說個人看法,整體走上搜打撤正軌,但仍有一些玩法邏輯需要梳理。
當前,《解限機》瑪什馬克局外養成包括三大板塊:一次性道具(輔助裝置、撤離信標);屬性提升裝備(飛行踏板、改件);裝飾(機設、空投涂裝、駕駛員皮膚等)。同時,游戲地圖根據戰備能力(類似裝等)要求分為普通、困難和挑戰不同模式,且玩家在局內被處決時改件掉落率依次為30%、60%、100%。
在整體的經濟循環邏輯上,《解限機》搜打撤可理解為:局外投入(改件、空投)——>因局內行為增加/減少資源——局外交易系統出售資源進行兌換(路網商會-交易所,售賣資源獲取“芯石”-付費貨幣,可購買大部分養成資源和稀有外觀;路網信用幣-通用貨幣,直接出售資源獲得,可用于購買基礎物資、空投研發;任務功勛-點券,局內、任務獲取,可購買新機甲、限定外觀,以及密鑰、健身室認證卡等特殊資源)——>局外養成——>下一局投入。
需要提出的是,這套經濟體系與當前國內主流的搜打撤,雖然都能為局內帶出的資源提供消耗出口,但《解限機》不同之處在于,其有著更偏向MMORPG的“賣金”模式。首先游戲里的“芯石”可通過充值直接獲取,其次玩家可通過售賣資源的方式獲得“芯石”。這也就意味著游戲可能存在“倒金”的情況。
就比如,游戲公測首日,有不少玩家通過刷“路網限定”中的“戰略物資箱·熾燃”,兌換“芯石”。然后通過購買買家造型方案(可設置高額價格,且可多次交易),買家支付兌現的方式,將游戲中“芯石”變現。
換句話說,當官方賣金和二級市場能倒金均存在時,《解限機》又該如何把控好“芯石”價格市場?這類經濟模式在傳統MMORPG中較為常見,但對于國內搜打撤而言,似乎還沒有成功驗證其能正向賦能產品長線運營的范例。甚至有不少搜打撤產品,均打出了“不賣金”的口號。
此外,與主打槍械配件養成的搜打撤不同,《解限機》中的機甲本身就具備強大的戰斗能力,同時核心養成內容“改件”豐富度相對有限,且局內死亡為概率掉落。站在“風險”把控和“恐懼”心理角度,《解限機》搜打撤的壓力感偏低。
不過,這并不能成為強行說明《解限機》不符合搜打撤底層邏輯的點。我們更應該考慮的是,在玩家完成一定程度的“改件”養成后,游戲如何驅動玩家更長線的體驗。
結合游戲當前“巡查基地”的設計來看,它有可能會將一些“休閑”、“收集”(做個機甲手辦展示柜,在游戲里做賽博膠佬?)、“成就”等偏局外經營的體驗融入其中。此外,基于游戲已經在做PvEvP的搜打撤,同時西山居有著頗為深厚的RPG關卡設計經驗,《解限機》未來嘗試聯機PvE內容玩法,也存在可能性。
總體而言,搜打撤本就應該是有輸有贏,近乎一種“賭”的體驗。在這一基礎上,可能有些產品注重“信息博弈”,有些主打“搜的爽”,還有的更突出“華麗的戰斗”。每一家廠商對于搜打撤都有自己不同的理解與解法,顯然當前的《解限機》可能更趨向后者。
失敗三次,站起來需要更大的勇氣
其實無論是做PvP競技,還是搜打撤,對應的賽道上不僅“人滿為患”,更是不缺“高手”。坦白說,《解限機》能夠站上舞臺,并帶來與眾不同的“表演”,已經不易。
可能在線下路演時,郭煒煒和西山居在播放PPT上那句“我們準備好了”的時候,看上去風輕云淡。但外界幾乎不知曉的是,《解限機》這一路走來幾經波折。
據了解,《解限機》自2015年立項以來,十年里經歷了三次失敗,四次立項。2015-2018這幾年,以做武俠起家的西山居,做機甲幾乎是在“抓瞎”。一方面,自身沒有太多經驗,另一方面國內相關人才較為匱乏。
因此,在這一周期里,西山居選擇向海外取經,兩次走上中外合作的路子。當然,從結果上來看,他們先后經歷了兩次立項,最終以失敗告終。
或許是受到失敗的經歷影響,又或是如郭煒煒所說,他們想做中國自己的機甲。2019年,第三次立項后,西山居開始自研《解限機》。但這一次,也并不順利。再加上外部有“吃雞”、“英雄射擊”、“搜打撤”等熱門玩法的沖擊,游戲雖然有了雛形,但似乎團隊內部又陷入了方向、意見不統一,自我懷疑中。
生活中,面對失敗時,我們經常用“失敗是成功之母”、“不怕被困難擊倒”等激勵自己。可真當“做一件事連續失敗三次”發生在自己身上,恐怕誰也不敢說自己一定會再來第四次。
10年研發,四次立項,三次失敗。當這些詞放在一起,我再去看眼下正式落地的《解限機》,似乎這樣的機甲,也多了一份俠氣。游戲市場從不缺好的產品,更需要的是,面對空白、挑戰,拿出針尖對麥芒的態度與勇氣。
當然,最好的結果是,這款產品真的能夠滿足玩家客觀存在的需求。
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