今天Steam的全球暢銷榜上來(lái)了個(gè)怪物——《七日世界》的排名一路攀升,最高來(lái)到了第3名,力壓同期推出的SOC游戲《沙丘:覺(jué)醒》。《七日世界》的移動(dòng)端也始終保持在iOS免費(fèi)榜的細(xì)分品類(如角色扮演榜)前5名內(nèi)。很難想象這是一款上線1年的產(chǎn)品,可以說(shuō),《七日世界》依然十分能打。
隨著2.0版本的推出,《七日世界》端游在暢銷榜的排名一路攀升
究其原因,大概可以歸結(jié)為兩點(diǎn),一是《七日世界》一直具備較強(qiáng)的先發(fā)優(yōu)勢(shì),市面上一直沒(méi)有能同它媲美的,兼顧畫面、動(dòng)作、生存建造、劇本機(jī)制、兼有PvE和PvP的產(chǎn)品,這使得《七日世界》擁有穩(wěn)定的長(zhǎng)期活躍玩家群體。二是《七日世界》在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)上,有理性的思路和大方向,能夠兼顧用戶需求,利用自身良好的框架應(yīng)對(duì)市場(chǎng)的變化。
上個(gè)月,《七日世界》發(fā)布的新劇本“無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)”和“禁區(qū)”測(cè)試服,就一下把端游的在線玩家數(shù)拉到了Steam排行榜前30位。到了7月4號(hào)這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),《七日世界》將迎來(lái)2.0版本更新,包括更多劇本、玩法、V服和多端等等。上線1年來(lái),這款隱隱在SOC賽道已經(jīng)坐穩(wěn)頭牌的產(chǎn)品的表現(xiàn),如果用兩個(gè)詞來(lái)概括,那就是穩(wěn)健和理性。
始終領(lǐng)跑SOC賽道
《七日世界》一開始的成功,除了優(yōu)質(zhì)美術(shù)包裝、動(dòng)作射擊和大地圖探索外,還離不開獨(dú)特的賽季劇本機(jī)制。這個(gè)機(jī)制讓《七日世界》能夠通過(guò)不售賣數(shù)值的方式,來(lái)提供各種差異性極大、想象力豐富的劇本玩法,讓產(chǎn)品內(nèi)容始終新鮮,保證玩家的長(zhǎng)期留存。
在此之后,《七日世界》的長(zhǎng)線更新是十分理性的。
它可以分成兩個(gè)階段。1.0版本,主打的劇本分別于大地圖的不同區(qū)域,從“天空之觸”到“雪國(guó)人生”,聚焦于SOC框架中生存這一部分的差異性玩法,在內(nèi)容上也帶來(lái)了更多“量”的變化。
到了第二階段,也就是已經(jīng)上線的2.0版本,《七日世界》從“質(zhì)”上進(jìn)行了多維度的更新,有擴(kuò)展SOC底層玩法的“無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)”,有迎合市場(chǎng)變化、主打PvP的“禁區(qū)”,也有基于原有“異常物”擴(kuò)展出來(lái)“寵物對(duì)戰(zhàn)玩法”的“代號(hào):異常物”。
“無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)”在劇本選題上,不僅充分利用了《七日世界》的怪談設(shè)定,抓住了新潮“夢(mèng)核”題材,也十分注重SOC的復(fù)玩性?!盁o(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)”中的許多內(nèi)容不再是一次性的消耗品,大地圖多人副本中的夢(mèng)魘設(shè)定,不僅值得玩家反復(fù)刷,隨機(jī)性產(chǎn)生的地圖效果也會(huì)帶來(lái)極大的變數(shù)。不僅如此,“無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)”在地圖廣度和內(nèi)容豐富度上也完全超越了前幾個(gè)劇本,翻倍的地圖面積加上多樣性的結(jié)局設(shè)定,讓2.0版的《七日世界》比前一版本更加耐玩。
“無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)”帶來(lái)了大量新內(nèi)容
一直以來(lái),SOC產(chǎn)品的長(zhǎng)線更新始終面臨“產(chǎn)能不足”的難題,加上玩家也喜好“合作”,總是能用數(shù)倍的速度消耗,導(dǎo)致一旦內(nèi)容儲(chǔ)備用完,就容易出現(xiàn)玩家流失的情況。這個(gè)難題對(duì)《七日世界》來(lái)說(shuō)更加緊迫,因?yàn)樗膬?nèi)容質(zhì)量極高,也不使用數(shù)值去卡玩家進(jìn)度。
今年4月,玩家社區(qū)就一直有人質(zhì)疑《七日世界》的產(chǎn)能問(wèn)題,還有人認(rèn)為,更新大地圖無(wú)法緩解玩家的疲勞感。但隨著2.0版本“無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)”劇本推出,游戲給出了一個(gè)新的解題思路。
題材上,“無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)”劇本選擇非常大膽。美術(shù)包裝上,角色和敵人都充滿了怪奇夢(mèng)核要素,由夢(mèng)境出發(fā),設(shè)計(jì)了大地圖不同區(qū)域的效果——玩家原本極為熟悉的大地圖,現(xiàn)在用“夢(mèng)境區(qū)域”切割成了無(wú)數(shù)個(gè)小塊,每個(gè)小塊都有公共Boss;在夢(mèng)境區(qū)域中,玩家不僅要注意累計(jì)的“迷失值”,還要注意夢(mèng)境效果。這種辨識(shí)度極高的選題,在一眾末日生存題材中顯得極有新鮮感,足以在同類題材中擴(kuò)展出一批用戶。
玩法上,“無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)”的地圖是“雪國(guó)人生”加“天空之觸”劇本地圖的總和,而且一次性開放所有區(qū)域,結(jié)合世界觀,加入夢(mèng)境效果,為玩家做了全新的探索體驗(yàn)。在這個(gè)基礎(chǔ)上,“無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)”引入的夢(mèng)境Boss有差異化的難度設(shè)計(jì),單人、組隊(duì)和世界Boss多人共斗,進(jìn)一步提升了玩家的戰(zhàn)斗趣味,也讓玩家有動(dòng)力反復(fù)游玩。它直接讓玩家組隊(duì)從加快內(nèi)容消耗,變成了提升游戲體驗(yàn)。加上多結(jié)局設(shè)定,根據(jù)玩家不同的行為選擇最終打出不同結(jié)局,更增加了劇本的復(fù)玩性。
可以說(shuō),“無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)”背后的更新思路是十分明確的,它解決了一些SOC基礎(chǔ)玩法上的難題,不僅在包裝上迎合市場(chǎng)的審美追求,也確實(shí)幫助產(chǎn)品本身脫離了一些未來(lái)可能面臨的困境。
“禁區(qū)”玩法,是基于SOC底層框架擴(kuò)展出的PvP射擊玩法模式,其玩法原型《RUST》在海外市場(chǎng)已經(jīng)被成功驗(yàn)證。一直以來(lái),這個(gè)類型雖然在Steam上的DAU一路走高,但在國(guó)內(nèi)總是存在“水土不服”的情況。因此,“禁區(qū)”并沒(méi)有照抄玩法,而是在《七日世界》的底子上,為這個(gè)玩法原型做出了創(chuàng)新。
《七日世界:禁區(qū)》經(jīng)過(guò)了1個(gè)多月的測(cè)試迭代,玩法已經(jīng)十分成熟
“禁區(qū)”做了許多輕度化處理。玩家被殺死時(shí)很少掉落綠色裝備,這一設(shè)計(jì)很好地規(guī)避了《RUST》在國(guó)內(nèi)上手門檻太高,新玩家負(fù)反饋過(guò)強(qiáng)的問(wèn)題。還有“半夜抄家保護(hù)”的設(shè)定,避免了由于太“卷”而導(dǎo)致新玩家陷入建家被拆、越玩越弱的惡性循環(huán)。
在終局玩法上,玩家通過(guò)掠奪來(lái)的資源,供養(yǎng)“妮莎”讓其達(dá)到完全體后,可以使用信標(biāo)讓天空之觸降臨,污染目標(biāo)區(qū)域。污染區(qū)的建筑會(huì)被腐蝕,也可以產(chǎn)出特殊礦石。玩家采集礦石可以獲得稀有位面素材。“禁區(qū)”通過(guò)妮莎這個(gè)超級(jí)武器設(shè)定,以高成本、高收益的特點(diǎn),有效解決了后期“服霸”玩家在《RUST》中統(tǒng)治一個(gè)服務(wù)器,導(dǎo)致生態(tài)崩盤的問(wèn)題,為玩家?guī)?lái)更平衡更有策略的游戲體驗(yàn)。
當(dāng)然,“禁區(qū)”也融入了《七日世界》的“異常物”系統(tǒng),玩家有更多樣的發(fā)育策略,靠異常物的特殊能力,甚至可以不完全依賴對(duì)槍來(lái)取得勝利。這么做可以兼容更多樣的用戶,也做出了題材差異性。
可以說(shuō),“禁區(qū)”玩法也是站在《七日世界》對(duì)于玩法的積累上的。它表明,開發(fā)團(tuán)隊(duì)有成熟的管線和針對(duì)市場(chǎng)變化做出敏捷開發(fā)的能力,“禁區(qū)”的測(cè)試版在5月底推出,到了2.0正式版,不到1個(gè)月就已經(jīng)迭代得相當(dāng)成熟了。
這一切都離不開《七日世界》自身極為優(yōu)異的劇本機(jī)制和SOC框架,既能做出“無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)”這樣新鮮大膽的PvE劇本,也能從SOC底層玩法中擴(kuò)展出“禁區(qū)”這樣的“搜打槍”PvP劇本。
更進(jìn)一步說(shuō),我們也能從2.0版本的《七日世界》中,看到清晰的產(chǎn)品邏輯:從最早的劇本出發(fā),逐漸走出復(fù)玩性強(qiáng)的SOC PvE和“搜打槍”PvP兩條路,“禁區(qū)”吃透了市場(chǎng)上的對(duì)抗玩法,擴(kuò)展了PvP用戶,“無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)”則彌補(bǔ)了長(zhǎng)線內(nèi)容的短板。關(guān)鍵是,這兩種玩法還都是從《七日世界》自身健全的SOC底層框架中衍生出來(lái)的,有強(qiáng)烈的產(chǎn)品特色,加上后續(xù)要推出的海外主機(jī)端和支持玩家自建的V服,是否說(shuō)明《七日世界》即將迎來(lái)最終形態(tài)?
無(wú)論如何,《七日世界》已經(jīng)從SOC賽道的先行者,變成了領(lǐng)跑者。
市場(chǎng)上的獨(dú)一份
SOC賽道是最近兩年最受玩家追捧,但也最卷的一條賽道。大團(tuán)隊(duì)、高成本、高投入的競(jìng)品比比皆是,要在這樣的市場(chǎng)環(huán)境中站穩(wěn)腳跟,產(chǎn)品光“有長(zhǎng)處”是不夠的,更要能全方位觸及市場(chǎng)上的各類用戶。
目前SOC賽道上有不少產(chǎn)品,像是《明日之后》《靈魂面甲》《荒野起源》《失控進(jìn)化》《沙丘:覺(jué)醒》等等,它們分別從“開放世界SOC加‘帕魯’玩法”“多人建造生存對(duì)抗”“大IP結(jié)合RPG化”等細(xì)分賽道上爭(zhēng)奪著SOC用戶。
但《七日世界》可以說(shuō)是獨(dú)一份,它天然有賽季劇本制的優(yōu)勢(shì),研發(fā)團(tuán)隊(duì)又有敏銳的市場(chǎng)嗅覺(jué),早早就在幾類熱門玩法上做出專門的劇本,來(lái)擴(kuò)展用戶盤子。
從此次2.0版本的更新就能看出,《七日世界》已經(jīng)在SOC衍生出的幾條賽道——包括“開放世界生存”“‘帕魯’玩法擴(kuò)展”“SOC玩法拓展““社交玩法拓展”和“生存沙盒對(duì)抗玩法拓展”等等——做出了基于原本框架的創(chuàng)新和深挖。
《七日世界》的2.0版本帶來(lái)了新的職業(yè)系統(tǒng)
比如社交經(jīng)營(yíng),本次2.0版本中加入了新職業(yè)系統(tǒng)。玩家可以選擇馴獸師、主廚和園丁3個(gè)職業(yè),馴獸師在專精馴養(yǎng)動(dòng)物的同時(shí),還可以依據(jù)自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格選擇動(dòng)物伙伴;主廚可以擁有更加強(qiáng)力的食物Buff;園丁不僅專精種植,也能強(qiáng)化家園的防守。
這幾種職業(yè)設(shè)定,在擴(kuò)展了生存玩法深度的同時(shí),也極大強(qiáng)化了游戲的社交性,玩家可以更直觀地依據(jù)彼此的職業(yè)來(lái)組隊(duì)。
值得一提的是,《七日世界》在許多賽道上針對(duì)競(jìng)品的布局,很早就開始了。如2.0版本劇本“代號(hào):異常物”,它其實(shí)在2024年年底就推出了宣傳片,核心玩法應(yīng)該能夠俘獲《流放者:柯南》等“帕魯”“寶可夢(mèng)”題材產(chǎn)品的用戶,畢竟《七日世界》的“異常物”一直有自己的特色在。
而且,不同劇本的玩家可以很好地相互轉(zhuǎn)化,如“禁區(qū)”吸納來(lái)的PvP玩家,也會(huì)去玩“無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)”。這也是《七日世界》獨(dú)一份的優(yōu)勢(shì)——特色玩法能幫助它跑贏其他競(jìng)品。
2.0版本上線后,iOS暢銷榜排名穩(wěn)中有進(jìn)(數(shù)據(jù)來(lái)源:七麥數(shù)據(jù))
此外,《七日世界》2.0版本還推出了“多端”和“V服”,覆蓋了用戶的各種游玩場(chǎng)景。從移動(dòng)端到主機(jī)端,喜好不同平臺(tái)的玩家不僅能隨時(shí)體驗(yàn)劇本內(nèi)容,還能夠自建服務(wù)器——這可以說(shuō)是老牌買斷制SOC游戲的標(biāo)配了?!镀呷帐澜纭芳尤隫服,也是在嘗試擴(kuò)展這部分喜好自由創(chuàng)造規(guī)則的“硬核”生存玩家。
《七日世界》在風(fēng)向多變、競(jìng)爭(zhēng)巨大的市場(chǎng)上是極為“穩(wěn)健”的。研發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)市場(chǎng)的動(dòng)向極度敏銳,很早就做了布局,在細(xì)分賽道上做了特色玩法,并在原有的SOC框架中不斷深化和創(chuàng)新。到了今天,市場(chǎng)上就算有同類產(chǎn)品使用了《七日世界》類似的SOC玩法,也很難跟積累、深化之后的《七日世界》競(jìng)爭(zhēng)。
《七日世界》本次2.0版本的更新,加上V服策略,既是過(guò)硬實(shí)力的展示,也是對(duì)市場(chǎng)敏銳判斷的結(jié)果。有了這兩個(gè)特質(zhì),不論面對(duì)市場(chǎng)上什么樣的競(jìng)品,《七日世界》也有足夠的自信。
理性又穩(wěn)健
《七日世界》有一個(gè)很好的開局,2024年,它靠著超高的質(zhì)量,一開始就在賽道上建立了先發(fā)優(yōu)勢(shì)。而2.0版本和此前測(cè)試期間的這一系列更新軌跡,也顯示出了《七日世界》“平臺(tái)化”的優(yōu)勢(shì),它能兼容相當(dāng)多的玩法,面對(duì)類似產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)時(shí),也能迅速反應(yīng),開發(fā)出相應(yīng)的劇本來(lái)擴(kuò)展市場(chǎng)。
這顯示出《七日世界》極為理性的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)策略,從“無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)”到“禁區(qū)”,SOC賽道上的數(shù)個(gè)細(xì)分玩法都有布局,都有創(chuàng)新和對(duì)應(yīng)的劇本。這在市場(chǎng)上是獨(dú)一份的存在,很難被后來(lái)者打破。
在這份理性背后,研發(fā)團(tuán)隊(duì)懂得玩家想要什么?!盁o(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)”從5月底開始測(cè)試以來(lái),起初確實(shí)出現(xiàn)了不少問(wèn)題,如前期怪物血量較多,主線任務(wù)較難,太快引導(dǎo)玩家去攻略淺眠者等等,但僅僅1個(gè)月時(shí)間,2.0版本“無(wú)盡長(zhǎng)夢(mèng)”在維持原有風(fēng)味的基礎(chǔ)上,體驗(yàn)完全改頭換面,玩家反饋怪物血量高,就調(diào)整前期怪物的血量;玩家覺(jué)得跑圖難,就直接給玩家開一個(gè)最近的傳送點(diǎn)。
正是因?yàn)椤镀呷帐澜纭芬恢币詠?lái)積極聽取玩家的意見,從玩家出發(fā)調(diào)整劇本,規(guī)劃新內(nèi)容,不斷深挖玩法,才能始終得到市場(chǎng)的認(rèn)可。2026年,《七日世界》還計(jì)劃推出海外多端,與國(guó)內(nèi)多端布局交相輝映,產(chǎn)品又將迎來(lái)一大批用戶。
一直以來(lái),SOC賽道上,調(diào)起得高的產(chǎn)品很多,跑得穩(wěn)健的卻很少。從《七日世界》從1.0版本到2.0版本的軌跡中,我看到了它正在越跑越快,越跑越穩(wěn)??梢哉f(shuō),2.0版本的《七日世界》正在成為SOC賽道的領(lǐng)跑者。
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