《金融時報》近期發布題為《Valve已經征服PC游戲市場,下一步呢?》的長文深入分析研究了Valve,為我們提供了一個特殊的視角窺探這家世界上可能是最奇怪也最神秘的游戲公司。
眾所周知,在PC游戲起步的早期,盜版問題一直讓許多開發者感到頭疼,而Steam的誕生恰恰解決了這一痛點,它安全、便捷,還有社交功能,讓玩家在玩游戲時還更容易交流。
《金融時報》將V社的Steam業務直接描述為“印鈔機(it basically prints money)”。
Steam已在PC游戲行業中確立了主導地位。分析人士普遍認為,它可能占據了該類游戲銷量的約70%。根據市場研究公司Newzoo的估算,這相當于一個價值400億美元(包括硬件在內)的龐大市場份額。Steam平臺上可供下載的游戲數量超過10萬款,遠超競爭對手,并對游戲及其(通常十分龐大的)附加內容銷售收取典型的30%分成。
計算Valve從其在PC游戲領域的主導地位中已經賺了多少錢并非易事。它幾乎沒有披露任何財務信息,其員工也很少接受媒體采訪。盡管如此,還是有一些線索。
2021年,游戲開發商Wolfire Games起訴了Valve,指控其通過對賣家施加“平臺最惠國待遇”條款來扭曲PC游戲市場——迫使他們必須在Steam上提供最低售價。
相關文件顯示,Valve在2021年時僅有336名員工,其中只有79人在Steam工作。公開的記錄中還包含一張圖表,展示了Steam的抽成收入和相當健康的利潤率。
如果我們假設這張圖表的信息是正確的,這意味著,Steam在2021年的游戲銷售額可能達到100億美元。單獨來看,該圖表顯示Steam的營業利潤率約為60%,抽成收入約20億美元,其中僅Steam的抽成部分就獲得了大約13億美元的利潤。
如果把Valve所有管理層員工都算作Steam部門的員工(顯然不太準確,但畢竟我們是保守計算),并且假設上述分析無誤的話,Steam每年單憑抽成收入就能達到1140萬美元左右的人均利潤。相比之下,華爾街的搖錢樹簡街資本Jane Street的人均利潤只有“可憐”的430萬美元。如果我們再保守一點,假設Valve其他部門僅僅只是收支平衡,那整個公司的人均利潤也有夸張的390萬美元(比城堡證券Citadel Securities還高)。
你肯定不會質疑Valve賺錢的能力,但你可能會質疑上述圖表的真實性,不過《金融時報》隨后補充道,有一件事大大增強了這張表的可信度:Valve的律師迅速采取行動將這些文件從公共檔案中刪除了。
確切的數字仍難以定論,但GameDiscoverCo分享了一份2024年的法庭文件,提供了一個更為戲謔的視角:文件中,一串經過大量加密的電子郵件記錄顯示,Valve的員工討論的是公司每小時的收入情況。
Valve的數據分析師之一Kristian Miller在郵件中將公司描述為一個收入上的“異類”(outlier),并分享了兩張圖表,這些圖表顯示Valve的表現似乎超過了硅谷的頂級公司——而且可能是遠遠超過(涂黑的部分是誰呢?好難猜啊)。
《金融時報》指出,上述數據均來自法庭文件泄露,而隨著Valve的業務越做越大,在可以預見的未來,Valve必將牽扯進一場又一場的官司,而這或許代表著更多秘密將被曝光。按理說,Valve身為一個利潤豐厚且高效運轉的小企業,應該在大型科技公司眼中就是砧板上的肉,但事實卻并非如此。
韋德布什證券 (Wedbush Securities) 游戲行業分析師邁克爾·帕切特 (Michael Pachter) 表示:“任何想讓Valve破產的人都可以這么做,但沒人在乎。”
Steam最大的競爭對手或許是Epic,其發展主要得益于大逃殺游戲《堡壘之夜》的成功。然而,盡管《堡壘之夜》擁有巨大的吸引力,且Epic向開發者和發行商提供更高的銷售分成,并贈送大量免費游戲,“卻未能真正對Steam產生任何有意義的影響”,雖然促使Steam改變了自身的收入分成政策,但Steam仍在持續增長,一如既往。
此外,還有一些規模較小的游戲銷售平臺,例如GOG(該公司去年的銷售額約為5500萬美元,利潤微薄,歸波蘭的CDPR所有)和獨立平臺Itch。微軟(或許在平行宇宙里早已主導這個領域)運營著一家略顯平庸的商店,而游戲巨頭EA則在今年早些時候關閉了其自家的啟動器Origin。
PC游戲數字分銷行業的市場肉眼可見的巨大,但卻沒有一家能和Steam相匹敵。
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