文/二弦
導語
一個新的開始
拉了下最近Steam的數據,我感覺郭煒煒死磕了10年的 “跨界” 之作,說不定真成了。
前天(7月2日),西山居《解限機》正式開啟了全球、多平臺公測,雖然PC和XBOX等主機平臺是黑箱,數據無可考證,但《解限機》毫無疑問成為了Steam在線榜的“新王”:從上線起,它就迅速以13.2萬在線峰值數據,成為熱門新游第一,短時間內,依然沒有要下降的意味。
重要的是,得益于全球發行,《解限機》的熱度呈現國內海外“兩開花”的態勢,國內從前期的網吧試玩會就開始大排長龍、公測后的社媒熱度也相當夸張。
在海外,《解限機》的關注度同樣不低,Twitch數據追蹤網站TwitchTracker顯示,兩天時間,《解限機》創下了8萬多人觀看的在線峰值,觀看時長超過了《沙丘:覺醒》《命運2》等游戲。目前位列Twitch游戲類第三。
其實,在前幾次測試等公開節點,《解限機》的數據表現就已經很不錯了,公測這個成績,更是全方位刷新了《解限機》自己的最佳記錄。
數據的每一次變化,一直在突破上限,不斷印證著《解限機》“解限”的名諱。
不光如此,今天(7月4日)早些時候,新華社再次專稿報道了《解限機》,如果我沒有記錯,這已經是《解限機》第三次獲得新華社的正面報道了。
官媒支持、熱度爆棚,可以說,《解限機》確實走出了漂亮的第一步。
不過,有句話講“盛名之下,其實難副”,公測版本的《解限機》,真的能擔得起這“盛名”嗎?
要回答這個問題,還得從游戲本身出發。
01
玩家“改”出來的公測版本
現實是,除了一些獨游的“空降式”大爆,更加工業化的產品熱度基本都是“攢”出來的。
因為現在的游戲或多或少都要經歷幾輪測試,個中原因不言而喻,做測試,一方面是廠商能根據玩家和市場的反饋適時調優,減少閉門造車帶來的“暴死”風險,二個就是玩家也可以直觀感受到游戲本身的素質以及改變。
當然這也存在一個問題,那就是如果三番五次測試,產品的調整沒有能夠滿足玩家預期,說不定等不到正式上線,游戲就已經被宣判死刑。
畢竟現在從來不缺產品,玩家的耐心相對有限。
而不得不說,《解限機》的幾個測試版本確實存在不少問題,比如機體平衡性欠佳、PvPvE產出與PvP數值綁定的嘗試等等,沒少受玩家批評。
那為何《解限機》測試反響還能一次比一次高,最后在公測開花結果呢?
原因有兩個,一個是產品夠獨特、底子足夠好。畢竟市面上有《解限機》水準機設和建模的高畫質機甲PVP游戲不超過一手之數,這就為《解限機》帶來了更加寬裕的戰略縱深,換句話說,玩家在一定時間中,是愿意等它改好的。
二個是,從一測到二測再到公測,《解限機》真的在改,并且是瞄著玩家的反饋在調整。
拿公測版本來說,一個至關重要的點就是,《解限機》的核心玩法,也就是6V6和3V3模式,完全回歸了“機甲對戰”本身,針對平衡和競技性進行了調優。
平衡性方面,西山居的做法不只是調整數值。
還通過增加機體,從陣容上對玩家的“對策”手段進行重新洗牌,比如新加入的支援機體“白虹”,就是上測超模的“雙龍”體系的對策卡,“白虹”配備的軌道炮定位系統,能夠從敵人正上方引導縱向光束打擊,不論是三角龍的周身護盾還是劍龍的單面盾,都無法有效防御,其貫穿效果還能無視部分護甲值直接造成傷害,這讓需要站樁站點輸出的“雙龍”必須要時刻調整點位,再也不能往那一坐“一力降十會“了。
作為英雄射擊游戲(類OW)的變體,數值調整當然重要,但實際上,競技游戲的平衡性是動態的,數值層面的絕對平衡永遠只能追求,而不可能實現。
所以更重要的,無疑是為玩家帶來更加豐富的體系選擇,同時盡量減少“一超多強”的機體強度差異,從而避免每一場對局的同質化,就這一點看,《解限機》公測不再是遇事不決選“雙龍”,天上只有“矛隼”飛,變化確實很大。
以此為基礎,某種意義上講,地圖的設計同樣也是平衡性的一環。《解限機》公測新加入了五張地圖,雖然核心玩法也是占點、奪旗、推車等,但是地圖機制和地形差異也重塑了對抗邏輯,比如月面地圖“雨海之盾”降低氣槽消耗量、“波塞冬軍械庫”水下地形降低實彈傷害,飛行機體不可變型等地圖機制,都重構了玩家間的博弈手段和機體選擇的底層框架。
同時,普遍被玩家詬病的改件系統(局外數值成長),現在已經完全和6V6模式解綁,僅作用于“風暴行動”,也就是《解限機》的“搜打撤”模式。
在與改件系統切割后,《解限機》的競技性就變得純粹了不少,對于玩家來說,體驗也會更勝一籌。
而從具體的排位系統設計來看,《解限機》的思路相當“反elo”,尤其是固定隊排位模式,積分累計規則比較嚴苛,要想爬得高,勝率就不能太難看,所以《解限機》高手組成的頂級戰隊,基本都會是踩著無數玩家的機體殘骸殺出來的真“王牌”,含金量很高。
可以想見,完全激發出機甲魅力和競技潛力的《解限機》,無論是娛樂局還是上分局,都會很有觀賞性。
當然,不是所有玩家都是“殺手型”,有很多玩家都在期待《解限機》PVPVE模式的改動。
西山居的確精準地捕捉到了前幾次玩家的核心訴求,也就是更爽快的“PVE”。于是在公測版本,風暴行動從場景到玩法,均得到了全面重構。
首先是場景層面,現在風暴行動的大地圖相比之前更加“涇渭分明”,各個區塊間的地形地貌都更具辨識度。而難度選擇以及更加密集的AI敵人、區域BOSS地獄貓的加入,都讓風暴行動PVE屬性愈發鮮明。
其次,公測版本的風暴行動相當不鼓勵PVP,玩家間的擊墜不僅不會增長任務分,更不會掉落對方玩家的搜集品,也就是不存在“殺人奪寶”的可能,這些改動,讓風暴行動的PVP成了一個損人不利己的選擇,相當程度上弱化了PVP的功利性。
同時,包括空投以及載具的直接獲取和自由選擇,讓風暴行動的局內體驗不再拘泥于系統帶來的條條框框。只作用于風暴行動模式的改件系統所帶來的局外成長要素,則可以滿足玩家對于外觀改件以外、更深度的自定義機甲需求。
可以說,體系完全革新的風暴行動,是當下火熱的搜打撤模式的“機甲+”新范式。
還需提及的是,《解限機》的商業化問題。
對于想做好游戲的西山居來講,賣數值肯定不在考慮范圍之內,而作為重點內容的機體本身,在12臺機兵免費送的前提下顯得付費權重相對較低。
那外觀付費自然變成了核心。但這次西山居給玩家的“捏臉自由”,以及賽季光效外觀基本都可以靠“紅幣”這種游戲產出貨幣購買等等做法,卻進一步弱化了外觀付費的深度。
《解限機》的路子,應該是走重二級市場的模式。畢竟公測開放了玩家交易,捏臉數據、外觀箱子等可以玩家間交易的要素也相當豐富;更別提賽季制下,外觀箱子還存在周期性和稀缺性,《解限機》二級市場的潛力相當有說法。
這不光是《解限機》這種PVP游戲更加匹配的商業化解法,對于玩家粘性的提升作用也不可小覷。
需要的,就是《解限機》拿出來更有趣的玩法、更帥氣的機體,也就是要用充足的內容儲備來做長線,用足夠的DAU去撐起二級市場的繁榮。
長線運營,本就是西山居的拿手好戲,畢竟《劍網三》長青在前,而且郭煒煒也多次透露了《解限機》后續的更新計劃,產能這塊不必擔心。
當然,《解限機》公測版本的“進化”不止這些,還有更多改動我沒有提到,比如游戲內成就系統與玩法解綁這類系統設計的改動等等。
不論改動如何,《解限機》公測所呈現的樣子,從平衡性到改件等各個維度,真正展現了一個項目的良好狀態,即“獲取市場反饋→項目調整改動→玩家滿意”的正循環,也因為如此,《解限機》最終才得以再次實現突破,進一步獲得玩家的認可。
換句話說,《解限機》的公測版本,不只是開發團隊獨立完成的,而是和玩家共同努力、協作的結果。其依然承襲了西山居30年不變的“成為游戲玩家的圣地”這一初心。
現如今的熱度,是《解限機》應得的。
如果說品質是玩家支持解限機的理由,那么,它還有什么更大的能量,值得新華社這種級別的官媒親自“點兵”呢?
02
中國科幻,向前一步
要知道,現在國內游戲產業并不缺乏優質產品,對于官媒來講,報道的維度不可沒有品質作背書,但也不能只有品質,宏觀層面,游戲作為文化載體的屬性,也是重要的參考系。
而《解限機》所帶有的文化標簽,是“科幻”,而且,其10年研發之路,與中國科幻的發展史不謀而合。
科幻的概念,廣義上叫“科學幻想”,學界普遍認為其直接誕生于19世紀工業革命,以1818年瑪麗 · 雪萊的文學創作《弗蘭肯斯坦》為起點。而中國科幻,則以荒江釣叟1904年發表的《月球殖民地小說》為標志,在將近100年后才徐徐啟航。
圖源知乎@星旅人
也正因這一時間差,在過去很長一段時間,科幻創作由身處工業、科技革命最前線的西方創作者把持,中國科幻創作,則在前中期,不斷復述著西方的科幻范式與框架。
科幻作家王晉康曾說:“中國科幻曾直接受哺于西方科幻。”
而時至今日,中國科幻已不可同日而語。劉慈欣、凌晨等作家及其作品的出現,標志著中國科幻已擺脫對西方的簡單模仿與復制,擁有了獨特的創造力和表達。
正如去年新華社對成都舉辦的第十五屆華語科幻星云獎典禮的專稿所說的那樣,中國科幻已經從從“舶來品”成為了“新創造”。
回看《解限機》,其四次立項,三次推倒重來的研發歷程,首先學習海外經驗,后來由中日英聯合開發轉向完全自研,同樣經歷過迷茫期,最終在不斷地技術攻堅下,走出了中國機甲的路,不也正是從“舶來品”到“新創造”的路子嗎?
郭煒煒在前不久的試玩會上說,希望《解限機》能成為機甲文化的代表作之一,他要做的,不是“高達”,而是中國的“解限機”。
這也是為何《解限機》做了10年的根本原因,從零起步,自己啃硬骨頭,技術的突破、經驗的積累,沒有時間打底根本無從談起。做自己的東西當然很酷,但黎明前的漫漫黑夜,往往更不容易忍受。
幸運的是,《解限機》最后跑出來了。
于此同時,郭煒煒想必也清楚,要把《解限機》變成機甲文化,光有差異化的機設顯然不夠看,必須要世界觀,也就是深層的敘事做支撐。
所以,《解限機》正在通過世界觀衍生動畫等途徑,擴展游戲之外的內容。
最近上線的駕駛員萊奧妮·菲爾的動畫短片,就向玩家們展現了中國機甲的敘事內核:人類創造工具以放大自身能力,更應運用這種能力實現團結互助、守望相濟。
這使《解限機》中的機甲超越了冰冷的“兵器”屬性,升華為人類協作精神與共同意志的具象化載體,承載著鮮明的中國價值表達。
郭煒煒也談到過為何自己不做“機器人”型題材、固執地做機甲的原因,在他看來,不論外觀功能如何,機甲的心或者說靈魂,是坐在其中的人,不同于沒有人參與的純機械生命題材,機甲是人的延申。
《解限機》本質上演繹的,是人的故事。
所以你可以看到,《解限機》駕駛員系列動畫的標題,永遠都是人名,而不是機體名稱。展示不同于游戲內量產機的特裝機的帥氣當然重要,但機體的魅力同時會被人,也就是駕駛員的高貴精神放大,為外界帶來更加深刻的印象。
以人為本,科技向善,同樣也是一種中國視角。
《三體》的作者劉慈欣曾說,本質上,科幻是世界性的,它關注的是全人類的生存和命運,中西方科幻的內核相通,不同的是視角。
世界需要中國科幻敘事,需要中國科幻的解決方案。
《解限機》證明了,中國游戲完全可以成為中國科幻中的重要一環,游戲能夠以其獨特的互動媒介優勢,向世界展示中國視角下的“未來圖景”與價值主張。
這恰恰解釋了為何新華社這樣的國家級權威媒體,會多次關注《解限機》并給予正面評價,本身而言,近年來宏觀政策(《全民科學素質行動規劃綱要(2021—2035年)》等)一直在扶持科幻產業發展,全社會科幻熱情高漲,各類作品百花齊放。
然而,作為文化重要載體的游戲領域,優質原創科幻題材產品仍屬稀缺。
《解限機》的出現,精準填補了這一空白。
另一方面,打鐵還需自身硬,《解限機》也的確拿出了硬實力,幾次全球范圍測試以及公測表現,海外玩家的呼聲,都證明了它的確是一張拿得出手的“中國科幻名片”。
對于《解限機》本身來說,海外發行或許只是常規的打法,但深層的暗線在于,其出海路徑,也是中國科幻以游戲為載體的一次“重磅外宣”。
公測,是《解限機》項目本身,乃至西山居這家廠商的一大步,它證明了從零搭建一條與之前開發路徑完全相反的管線,對于一家廠商來講不是“天方夜譚”,足以讓西山居撕掉“武俠廠”這單一化的標簽,真正成為立足中國、面向世界的游戲廠商。
同時,《解限機》的公測更是中國科幻向前邁出的一步。
可以預見,在《解限機》相關電競賽事、動畫、周邊等IP化協同并進之下,這個以機甲為筆書寫的中國故事,還會傳到更遙遠的彼方。
結語
公測前不久,郭煒煒和中國人民大學的金燦榮教授有過一席談話。
談話中,兩人勾勒出西山居從《中關村啟示錄》到《劍網三》再到《解限機》的30年滄海桑田,更描摹著一條伴隨著大國崛起,中國游戲行業的發展刻線。
而在郭煒煒的敘述下,我們得以知曉,《解限機》的誕生不止在于廠商層面的銳意求變,更在于西山居用科幻敘述未來的遐想、在于憧憬機甲的少年心氣,以及一份讓中國游戲走向世界的決意。
當金燦榮教授問起,如何看待游戲在文化出海中的作用時,郭煒煒言簡意賅:不論市場還是技術,中國游戲早已有面向世界的資格。游戲作為人類創意與技術的結晶,可以承載更多中國表達,不止講述上下五千年的恢弘歷史,更可以向世界展示今天中國“下潛深海,上摘星辰”的未來視角。
《解限機》在做的,就是有關未來的這一部分。
如果說,科幻,是為一代人、乃至下一代人打開更通向廣闊未來道路的鑰匙,是通過想象,為科技進步種下名為可能性的種子的話。
那么,在郭煒煒眼中,《解限機》的終極使命,就是為中國科幻,貢獻出一份力量。
在《解限機》剛剛首曝那會,郭煒煒曾對項目作過預期:他希望《解限機》于西山居是開辟新賽道,而更深層的展望,是希望用《解限機》讓中國科幻游戲在世界舞臺爭口氣。
如今看來,十年長征后,這臺由西山居鑄就的中國機甲,已展開理想之翼,無限接近著這一預期。
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