??鹽財(cái)經(jīng)
文丨木木
你叫吳宇倫,2016年拖著行李來到一座陌生的大城市,住在一間月租500元的城中村單間。白天上班,晚上跑外賣,月底到手不過兩千多塊。你沒什么朋友,也不常說話,日復(fù)一日,平淡無奇。
直到偶遇了一位女主播。她叫陳欣欣,甜美、善良、但也命運(yùn)多舛。她說自己媽媽生病,直播公司逼債,榜一大哥騷擾不斷,而她無依無靠,只能向你尋求幫助。你信了她,開始充禮物、轉(zhuǎn)賬、借錢,花光積蓄,連爺爺留給你的50萬元遺產(chǎn)也沒剩下。
但有一天,她徹底消失了,微信拉黑,電話空號(hào)。你才意識(shí)到,你只是她眾多“魚塘”中的一條,而她,是個(gè)“撈女”。
這不是社會(huì)新聞,而是今年6月19日上線的一款國產(chǎn)互動(dòng)影游的開頭劇情,玩家將扮演男主角吳宇倫,被“撈女”欺騙后,創(chuàng)立“反撈女聯(lián)盟”,以身作餌,潛入撈女組織內(nèi)部,一步步展開復(fù)仇計(jì)劃。
《情感反詐模擬器》游戲截圖
游戲原名叫《撈女游戲》,上線僅一天就因海嘯般的輿論爭(zhēng)議,被迫更名為《情感反詐模擬器》。
但這并沒有影響它的傳播速度,相反,作為一款商品,《撈女游戲》成功吃透了“情緒經(jīng)濟(jì)”中的“憤怒紅利”,但也暴露了“情緒經(jīng)濟(jì)”下的倫理困境。
爆火出圈,日賺400萬
上線當(dāng)日,游戲定價(jià)33元,首發(fā)期間打折至29.04元。這個(gè)價(jià)格遠(yuǎn)低于同類互動(dòng)影游(通常在52—68元區(qū)間)。而據(jù)游戲官方透露,這款游戲至少需要賣出37萬份才能回本。但僅僅上線5天,游戲銷量突破68萬份,登上國區(qū)熱銷榜第一,全球排名一度沖進(jìn)前三。
根據(jù)游戲數(shù)據(jù)平臺(tái)SteamDB估算,截至6月25日,《情感反詐模擬器》已售出超68萬份,全球營收約340萬美元;若按國內(nèi)售價(jià)29.04元計(jì)算,總收入已接近2000萬元人民幣,折算下來,游戲上線期間平均每天營收超400萬元人民幣。
《情感反詐模擬器》在steam上的下載情況
不同于傳統(tǒng)游戲的虛擬建模,《情感反詐模擬器》采用全程實(shí)景拍攝和真人演出,劇情共分為7個(gè)章節(jié),單線體驗(yàn)時(shí)間大約5小時(shí),可互動(dòng)素材總時(shí)長達(dá)7.8小時(shí)。制作方稱,這是國內(nèi)首部“情感反詐互動(dòng)影游”。
一個(gè)“被騙”游戲,為什么能讓幾十萬人愿意買單?
原因之一是它對(duì)現(xiàn)實(shí)的映射。雖然制作團(tuán)隊(duì)一再聲明“游戲純屬虛構(gòu)”,但不少玩家發(fā)現(xiàn),劇情中仍然能找到許多現(xiàn)實(shí)的影子。
如“胖貓事件”“翟欣欣案”等現(xiàn)實(shí)案例——男主在直播間的ID叫“笨貓”;女主名叫“陳欣欣”;七個(gè)章節(jié)標(biāo)題首字連起來,剛好拼出“愿以后再無彷(胖)貓”;游戲中登場(chǎng)的“撈女組織”名為“變鳳凰”,也與網(wǎng)絡(luò)熱傳的“撈女培訓(xùn)班”高度相似。
《情感反詐模擬器》出現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)案例里相似的名字
不少玩家表示:“雖然是游戲,但確實(shí)讓人想起現(xiàn)實(shí)中那些‘感情騙局’和‘舔狗故事’。”而這也正是《情感反詐模擬器》迅速引發(fā)共鳴的原因之一,尤其是在男性玩家之中。
制作人木飛在Steam介紹設(shè)計(jì)理念時(shí),甚至引用了復(fù)旦大學(xué)國際關(guān)系學(xué)者沈逸的一句話:“通過討論才能形成共識(shí),而真正推動(dòng)社會(huì)進(jìn)步的,永遠(yuǎn)是共識(shí)。”
然而,真正的討論,往往不是從共識(shí)開始的。
虛構(gòu)的撈女,真實(shí)的焦慮
《撈女游戲》火了,但火得并不安穩(wěn)。有人將其視作男性的“戀愛防騙指南”,認(rèn)為有助于推動(dòng)更理性的婚戀觀。也有人批評(píng)它通過刻板角色的設(shè)定放大了女性負(fù)面特質(zhì),故意制造性別對(duì)立。
爭(zhēng)議迅速轉(zhuǎn)化為行動(dòng)。游戲第二天,就被迫更名為《情感反詐模擬器》;導(dǎo)演胡耀輝的B站賬號(hào)遭到封禁;游戲制作團(tuán)隊(duì)在多個(gè)平臺(tái)上的官方賬號(hào)相繼下架;粉絲群被解散;原本可以讓玩家交流經(jīng)歷、發(fā)布故事的“互助留言板”功能也悄然關(guān)閉。
爭(zhēng)議的核心集中在“撈女”形象。
批評(píng)者認(rèn)為,游戲中幾乎所有主要的女性角色都是撈女,不僅涉嫌性別歧視,還強(qiáng)化了男性在親密關(guān)系中的受害者身份。借著“反詐”的殼,對(duì)女性集體進(jìn)行道德審判。
《情感反詐模擬器》中的劇情
但也有人指出,如果完整體驗(yàn)過游戲流程,尤其是前三章的內(nèi)容,許多玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),《情感反詐模擬器》這個(gè)名字更恰當(dāng),也更準(zhǔn)確指向了這款游戲的內(nèi)核。
游戲中的幾位女性角色,并非都是單一的“反派”。主播陳欣欣接近男主的原因,是為了給罹患癌癥的母親湊手術(shù)費(fèi);網(wǎng)紅唐曉甜被MCN公司壓榨、被迫營業(yè);而情感博主宋詩琪,在經(jīng)歷了三段失敗婚姻之后才變得疏離冷漠。她們的“騙”的背后各有故事,動(dòng)機(jī)并不完全是金錢,也夾雜了恐懼、生存壓力和對(duì)感情的逃避。
游戲雖然在設(shè)定上對(duì)這些“撈女”的行為給予了懲罰和批判,但并沒有將她們扁平化為絕對(duì)的反派,而是在關(guān)鍵劇情節(jié)點(diǎn)中揭示她們各自的脆弱與矛盾,也給男主愛上她們的機(jī)會(huì)。
例如在第三章中,男主吳宇倫與陳欣欣重逢,兩人一起回憶從前、玩起真心話游戲。《可不可以》的背景音樂響起,過去的片段一一閃回,陳欣欣落淚、男主坦白,原本打算“復(fù)仇”的玩家也開始猶豫,有人甚至在評(píng)論區(qū)寫道:“欣欣不一樣。”
角色陳欣欣
隨著劇情推進(jìn),玩家還能解鎖“戀情檔案”。里面整理了105個(gè)情感知識(shí)點(diǎn),分為“認(rèn)知篇”“吸引篇”“曖昧篇”“經(jīng)營篇”“反撈篇”“共創(chuàng)篇”等模塊,試圖通過一種“游戲化”的方式,講清楚一段健康的親密關(guān)系應(yīng)該如何建立、發(fā)展和經(jīng)營。它更像是一份情感教案,用互動(dòng)方式補(bǔ)上許多人在成長過程中缺失的“戀愛教育”。
游戲團(tuán)隊(duì)的初衷,或許并不是制造對(duì)立,而是傳遞一個(gè)底層信息:不是所有人都值得你無條件投入,別當(dāng)無條件支付的ATM,要學(xué)會(huì)保護(hù)自己。
行業(yè)分析師張書樂對(duì)鹽財(cái)經(jīng)指出,這款游戲的爆紅并不只是內(nèi)容取勝,更在于其“話題設(shè)計(jì)”非常精準(zhǔn)。在上線前這款游戲就預(yù)設(shè)了爭(zhēng)議點(diǎn),通過性別標(biāo)簽、情感沖突、復(fù)仇劇情制造強(qiáng)情緒,再在上線后借由社交平臺(tái)放大討論,形成“熱度→爭(zhēng)議→銷量”的完整閉環(huán)。這一套手法與導(dǎo)演胡耀輝過往的“擦邊影視”作品如出一轍,也符合當(dāng)下互動(dòng)影游出圈的典型路徑。
通過性別標(biāo)簽、情感沖突、復(fù)仇劇情可以制造強(qiáng)情緒
不過,張書樂也強(qiáng)調(diào),這類互動(dòng)影游并非全無文化價(jià)值。相比傳統(tǒng)游戲,真人演出的影游更貼近生活,也更容易引發(fā)用戶的代入感和情緒共鳴。如果游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)足夠克制、立場(chǎng)足夠清晰,它確實(shí)可以成為反映社會(huì)議題、推動(dòng)公共討論的一種媒介表達(dá)。
現(xiàn)實(shí)直播間里的“大哥”
游戲中,男主吳宇倫為愛被騙50萬元。
游戲外,在現(xiàn)實(shí)生活里,23歲的研究生林陽告訴鹽財(cái)經(jīng),他也花了1000多塊,為自己“買”了一段“現(xiàn)實(shí)版DLC(通常指游戲本體發(fā)售后,廠商追加的擴(kuò)展內(nèi)容)”的戀愛體驗(yàn)。
事情發(fā)生在一個(gè)語音直播間。主播聲音溫柔,語氣甜美,林陽在那個(gè)只有十幾人的小直播間里刷了80多塊的禮物,很快就引起了對(duì)方的注意。下播后,主播主動(dòng)跟他私信,聊天截圖中,兩人互動(dòng)頻繁、話語親密。幾天后,女孩開始傾訴煩惱,說公司給她布置了直播任務(wù),要她“去找大哥要禮物”。不過她又反復(fù)安慰林陽,“你聽聽就好,不用當(dāng)真”。
林陽與女孩的聊天記錄/受訪者供圖
可當(dāng)林陽看到女孩在直播間當(dāng)眾出丑時(shí),還是沒忍住,刷了一輛跑車為她“解圍”。后來,他又連續(xù)刷了幾次,三場(chǎng)直播下來,花了將近1000塊錢。
“我知道她是在引導(dǎo)我掏錢,”林陽說,“但她也花時(shí)間陪我聊天。我就當(dāng)是體驗(yàn)一把現(xiàn)實(shí)版的男主,沒什么。”
告別時(shí),他甚至照搬游戲設(shè)定,請(qǐng)對(duì)方唱了一首《可不可以》作為“結(jié)尾”,那是游戲中男女主角的定情插曲。
林陽不覺得自己被騙。他更像是在以清醒的方式參與一場(chǎng)“帶劇本的感情體驗(yàn)”。在他眼里,“撈女”并不是某類女性的專屬稱號(hào),而是一種社會(huì)角色。“誰更需要錢,誰就更容易在親密關(guān)系里用情感去換資源。這不是女生的問題,也不是男生的錯(cuò)。”
《假面女郎》劇照
這種認(rèn)識(shí),并非憑空得出。休學(xué)那年,林陽做過一份需要頻繁與女性打交道的工作,接觸過大量現(xiàn)實(shí)版本的情感博弈。“她們講得很直白:有沒有房?有沒有車?談感情也要談責(zé)任,比如分手費(fèi)、意外懷孕要負(fù)責(zé)。”他強(qiáng)調(diào),這些不是欺騙,而是一種現(xiàn)實(shí)的生存策略。“其實(shí)男生也有‘撈錢’的,只不過方式不太一樣。”
這種現(xiàn)實(shí)經(jīng)歷,也影響了他對(duì)感情的判斷方式。哪怕面對(duì)主動(dòng)提出AA的女生,他也會(huì)有所保留:“不是說不信任她們,但會(huì)想,是不是她太懂得我想聽什么了?是不是套路更深?我會(huì)繼續(xù)觀察。”
這種謹(jǐn)慎與不安,恰恰是《情感反詐模擬器》能擊中玩家情緒的原因——游戲表面上講的是“反詐”,實(shí)際上指向的是兩性親密關(guān)系中的信任崩塌。
這也是游戲爭(zhēng)議的根源之一。游戲通過撈女的設(shè)定,將女性塑造成情感欺詐的主力,卻忽略了男性的主觀能動(dòng)性。然而事實(shí)是,游戲中有60%的玩家在第一章主播誘導(dǎo)男主刷禮物時(shí),就選擇了“拉黑,不管她”。
游戲中也有男性玩家的主觀能動(dòng)性
更大的問題在于,游戲之外,“撈女”這一詞匯正在迅速泛化。一杯奶茶、一個(gè)漢堡、一頓火鍋都可能被當(dāng)作“撈”的證據(jù)。越來越多女性發(fā)現(xiàn),自己不是因?yàn)樽隽耸裁矗莾H僅因?yàn)樾詣e,就被默認(rèn)處于“嫌疑人”的位置。
就在幾天前,一位攝影師發(fā)布帖子,質(zhì)疑這款游戲中的某段素材涉嫌侵犯他的作品版權(quán)。由于他的主頁上傳了大量女性寫真,不少網(wǎng)友誤以為他是女性,直接指責(zé)“又來一個(gè)撈女蹭熱度維權(quán)”。但當(dāng)?shù)弥悄行院螅袈曈株┤欢埂?/p>
這種極端情緒,并非來自游戲本身。
《情感反詐模擬器》的初衷是警示情感操控,它確實(shí)也在劇情中安排了“戀情檔案”“留言墻”等機(jī)制,試圖引導(dǎo)玩家進(jìn)行更理性的關(guān)系思考。但現(xiàn)實(shí)世界中的情緒走向往往不受劇本控制,玩家究竟是從中收獲了警醒,還是把它當(dāng)作一個(gè)宣泄的出口,或許才是這款游戲真正留下的問號(hào)。
互動(dòng)敘事的新經(jīng)濟(jì)
許多玩家對(duì)《情感反詐模擬器》的第一印象都帶著影視作品的影子,“像是花29元看了一場(chǎng)電影”。
這并不奇怪,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)本身就來自影視圈。導(dǎo)演胡耀輝曾參與制作《喜愛夜蒲》《一路向西》,制作班底也有大量的網(wǎng)劇從業(yè)經(jīng)驗(yàn)。密集的情節(jié)反轉(zhuǎn)、熟悉的情緒拉扯,這些元素拼在一起,不難讓人聯(lián)想到短劇或微綜藝。
這種“影視感”并非偶然。《隱形守護(hù)者》《底特律:變?nèi)恕返仍缙诨?dòng)作品就已嘗試用鏡頭語言和劇情分支,增強(qiáng)游戲的沉浸感。而2023年的爆款游戲《完蛋!我被美女包圍了!》,更是將這種風(fēng)格推向高峰。
行業(yè)數(shù)據(jù)印證了這種趨勢(shì)。根據(jù)36氪游戲統(tǒng)計(jì),截至2024年10月,Steam平臺(tái)上已有超60款國產(chǎn)真人互動(dòng)影游上線,平均每月5款左右。而在短劇市場(chǎng)整體爆發(fā)的背景下,這類游戲也吸收了短劇的生產(chǎn)方式——快節(jié)奏、強(qiáng)情緒、低門檻。
Steam平臺(tái)上的真人互動(dòng)影游
但從整體來看,互動(dòng)影游的市場(chǎng)表現(xiàn)不樂觀。市面上90%的真人互動(dòng)影游銷量不足2000份,營收不過8萬元。
雖然不少作品能在短時(shí)間內(nèi)憑借熱度話題銷量爆表,但后勁不足,真正沉淀出的用戶并不多。行業(yè)分析師張書樂認(rèn)為,盡管目前美女話題的真人互動(dòng)影游更容易引發(fā)關(guān)注,但這類游戲同質(zhì)化嚴(yán)重、互動(dòng)性弱,玩家本質(zhì)上只是在做“選擇題”,而非真正操控角色推進(jìn)劇情。
《情感反詐模擬器》的出現(xiàn),算是這一趨勢(shì)的一次“轉(zhuǎn)向嘗試”。它不再只講“美女圍繞”,而是結(jié)合實(shí)際引入“情感反詐”話題,試圖探索一個(gè)新的、更具有爭(zhēng)議性的內(nèi)容賽道。這在Steam評(píng)論區(qū)和社交平臺(tái)上引起的廣泛討論,正是它所期望的效果。
至于行業(yè)未來的破局點(diǎn)在哪里?張書樂分析,或許要利用AI突破技術(shù)瓶頸,通過深度思考來輔助玩家操控角色,并且從單機(jī)游戲中跳出來,增多可選項(xiàng)、增大懸疑性,才能打破當(dāng)下靠美女噱頭、社會(huì)話題簡(jiǎn)單誘惑玩家購買的瓶頸。
從《完蛋!我被美女包圍了!》到《情感反詐模擬器》,這類真人互動(dòng)影游的走紅,既是技術(shù)手段與內(nèi)容邏輯的一次結(jié)合,也是一場(chǎng)關(guān)于“情緒價(jià)值”的商業(yè)實(shí)驗(yàn)。玩家在“假裝參與”中獲得代入感,在“反復(fù)選擇”中獲得控制感。
《完蛋!我被美女包圍了!》
但當(dāng)一切都被預(yù)設(shè),結(jié)局仍然收束于算法構(gòu)造的軌道上,我們究竟是操作者,還是觀眾?我們究竟是敘事的主人,還是情緒的消費(fèi)者?
(應(yīng)受訪者要求,林陽為化名)
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