學(xué)者對(duì)電子游戲的解讀有時(shí)會(huì)讓人感到新奇,因?yàn)樗麄兘佑|這一媒介時(shí)所秉持的原則和目標(biāo),與大多數(shù)玩家和評(píng)論家截然不同。《Journal of Rural Studies》最近刊登的一篇論文,探討的正是一款本身就堪稱現(xiàn)象級(jí)的游戲:《模擬農(nóng)場(chǎng)》,具體而言是《模擬農(nóng)場(chǎng)22》。
在《農(nóng)業(yè)電子游戲與“優(yōu)質(zhì)農(nóng)業(yè)”》一文中,哥德堡大學(xué)的作者西蒙·富勒奧和托馬斯·多姆概述了他們的觀點(diǎn):《模擬農(nóng)場(chǎng)22》助長了一種總體上有害的農(nóng)民職業(yè)觀——即通過使用盡可能多的大型機(jī)械和高端化肥,在盡可能多的土地上種植盡可能多的作物,以盡可能低廉的成本滿足盡可能多人的衣食需求。
作者稱:“游戲玩法忽略了土壤健康和生物多樣性等環(huán)境反饋循環(huán)。”
他們將這種觀念稱為“生產(chǎn)主義”視角下的“優(yōu)質(zhì)農(nóng)民”形象,并指出這與農(nóng)業(yè)向可持續(xù)模式的演進(jìn)相悖。可持續(xù)農(nóng)業(yè)模式尊重環(huán)境,旨在讓土地持續(xù)生產(chǎn)糧食,而非以損害社會(huì)和環(huán)境的方式耗盡資源。(此處大幅簡化了一系列復(fù)雜的論證。)
作者花了大量筆墨論證一個(gè)觀點(diǎn):電子游戲(尤其是《模擬農(nóng)場(chǎng)》)已成為幫助人們理解“事物應(yīng)如何運(yùn)作”的關(guān)鍵媒介。這對(duì)我們這些游戲愛好者而言并不太意外——我們甚至曾見過《模擬農(nóng)場(chǎng)》被提及為對(duì)農(nóng)業(yè)設(shè)備廣告具有影響力。因此,作者希望,通過讓《模擬農(nóng)場(chǎng)》這類游戲展現(xiàn)“優(yōu)質(zhì)農(nóng)民”的更優(yōu)理念,能幫助與農(nóng)業(yè)相關(guān)的主流群體理解:可持續(xù)發(fā)展比一味追求產(chǎn)量最大化的農(nóng)場(chǎng)模式更可取。
或許最讓我們感興趣的是作者對(duì)游戲MOD的特別關(guān)注——他們指出,盡管《模擬農(nóng)場(chǎng)》本身并未真正接納替代性農(nóng)業(yè)模式,但其MOD已在這方面有所嘗試,“例如調(diào)整輪作、保護(hù)性農(nóng)業(yè)和天氣模式等游戲機(jī)制”。
他們還特別提到一款備受好評(píng)的MOD《精準(zhǔn)農(nóng)業(yè)》(Precision Farming),該MOD由Giants聯(lián)合約翰迪爾和歐洲“食品創(chuàng)新倡議”組織EIT Food共同開發(fā)。它引入了一些可持續(xù)農(nóng)業(yè)原則,并為玩家的農(nóng)場(chǎng)提供整體環(huán)境可持續(xù)性評(píng)分,但正如作者所指出的,這仍完全局限于考量能賺多少錢、省多少錢或花費(fèi)多少錢。盡管如此,其對(duì)真實(shí)性和科學(xué)考量的補(bǔ)充已足夠?qū)嵱茫踔翞樽钚掳妗赌M農(nóng)場(chǎng)》推出了3.0版本。
至于《模擬農(nóng)場(chǎng)》系列本身,《模擬農(nóng)場(chǎng)25》去年發(fā)布時(shí)取得了相當(dāng)驚人的銷量——這無疑鞏固了該系列作為值得學(xué)術(shù)關(guān)注、研究和批判對(duì)象的地位。
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