經過一年時間的發酵,歐洲玩家發起的“停止殺死游戲”(Stop Killing Games)運動愈演愈烈。目前在歐盟的歐洲公民倡議官方網站中顯示, “停止殺死游戲”請愿活動在今年7月末的截止日期前,已經得到了至少105萬份簽名聯署,跨越了得到歐盟方面回應所需的最低門檻(100 萬份)。
據悉,“停止殺死游戲”是一個全球性的玩家運動,旨在反對游戲開發商突然關閉老游戲服務器的行為,從而導致購買了相關游戲的玩家無法繼續游玩。這一運動的核心訴求,是要求游戲公司保障玩家對自己所購買游戲的權利,并推動立法保護電子游戲的持久性。
這么多玩家之所以會發起“停止殺死游戲”運動,蓋因服務器關閉就等于這款游戲無法再游玩的情況,在過去幾年多次發生,直接打破了游戲廠商與玩家之間的默契。事實上,就在“停止殺死游戲”運動獲得百萬簽名的同一天,EA方面宣布將于2026年1月12日關閉BioWare出品的RPG游戲《圣歌》。
過去數年,以《飆酷車神》、《極品飛車2015》為代表的一眾游戲,在發行商宣布停運后就徹底無法游玩,使得玩家當初花真金白銀購買的游戲直接成為了廢品。所以虛擬財產遭受損失的玩家聯合起來發起“停止殺死游戲”運動,就是希望游戲發行商不能遠程禁用游戲,并提供在沒有發行商參與的情況下繼續運行游戲的合理手段。
其實從某種意義上來說,“停止殺死游戲”運動是游戲行業技術進步的副產物。自電子游戲繁榮開始,盜版和反盜版、加密和破解之間的斗爭就從來就沒有停止過。在二十多年前,通過對光盤等實體拷貝加密是游戲業界的主流方案,彼時的游戲銷售是一錘子買賣,廠商宣布放棄對游戲的后續支持也幾乎不會影響到玩家的體驗。
可是隨著技術的進步,從在線驗證到全程聯網、再到如今集大成的D加密(Denuvo Anti-Tamper),這一系列的反盜版技術全都需要網絡支持。一旦游戲發行商的服務器關閉,缺乏聯網驗證就會直接導致游戲無法運行。比如在網易和暴雪合作關系的破裂之后,國內玩家的《星際爭霸2》和《暗黑破壞神3》直接就不能運行了。
再加上進入新世紀以來網絡游戲的火熱,使得游戲廠商在開發單機游戲時往往也會添加聯機功能,這就使得網絡也成為了單機游戲的重要組成部分。一旦發行商不再為游戲提供服務器資源,即使是單機游戲也可能會陷入無法運行的境地。
那么問題就來了,為什么游戲發行商不愿意繼續為老游戲提供服務器呢?答案其實是性價比實在太低,以至于發行商寧愿失去口碑也要徹底停運。
“互聯網是有記憶的,只要數據不會丟失,那些信息就會一直留在那里”,相信這許多朋友都聽過這樣的言論,可是要讓互聯網有記憶需要真金白銀的付出。
為了確保數據的可訪問性,廠商就需要使用熱存儲(Hot Storage)、而非冷存儲(Cold Storage),熱存儲的對象通常會被保存在高性能SSD或RAM中,而冷存儲的對象通常被保存在磁盤乃至磁帶上,可前者的成本要遠高于后者。
除此之外,廠商還需要定期對數據進行備份,并進行驗證,以確保數據的完整性和可訪問性,再就是建立定期的備份計劃,并定期進行數據恢復測試,確保在需要時可以及時找回數據。而為了老游戲有限的活躍用戶去建設這樣一整套體系,只需要簡單計算就會知道這并不劃算。
歸根結底,技術進步和玩家的需求,造就了過去十年的單機游戲不再純粹,聯網已經成為了其不可或缺的一部分。可面對玩家群體持續流失的老游戲,廠商們又不愿意賠本賺吆喝,所以感受到利益受損的玩家自然就不干了。
那么單機游戲一旦被廠商放棄就無法再游玩的現象,是否有解決方案呢?其實強行要求廠商提供服務器并不現實,更妥善的解決方案應該是允許玩家自行搭建服務器,即提供在官方服務器之外、也提供合法的私服。
玩家如果玩家能從AWS、谷歌云、微軟Azure等云服務提供商處購買資源,搭建自己的服務器讓強制需要聯網的老游戲運行起來,這個問題其實也就迎刃而解了。事實上,類似的操作在日本游戲圈已經有過成功的案例,這款名為《虛偽愛麗絲》的手游在官宣停服后,通過玩家付費購買服務器就維持了相當長一段時間的運行。
所以這樣來看,只能說EA、育碧等大廠的傲慢,才是塑造“停止殺死游戲”運動的核心原因。
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