文/黑貓
導語
今天我和朋友必須“走”一個
試想一下這樣的場景:你花了3年時間用860萬元做了一款游戲,好不容易賣出70萬套,收獲近億元的營收,但卻找不到投資人愿意投資你下一款游戲,你會怎么做?
《蟹蟹尋寶奇遇》開發商Aggro Crab給出了這樣的答案:“那就給自己放個‘假’,再做一個爆款。”
上個月中旬剛剛發售的多人合作爬山游戲《PEAK》就憑借新穎有趣的合作機制以及堪稱病毒式的傳播在Steam平臺爆紅。6天狂賣100萬份,9天銷量突破200萬套,讓這款名不見經傳的小體量游戲迅速沖上Steam全球熱賣榜前列。
根據VGI網站統計,截止到現在不到三周時間,《PEAK》銷量近300萬套,實現流水近2000萬美元(約合1.4億人民幣)。
事實上在幾個月前,作為主創之一的Aggro Crab工作室還面臨過生存危機。即便已經有《蟹寶》這樣近億元流水的產品珠玉在前,Aggro Crab依舊在尋找投資的過程中屢次碰壁。工作室總監Caelan Pollock在今年GDC一次聊天中吐槽到,《蟹寶》的成功并沒有讓他們和投資者的談判變得容易,即便僅120萬美元的成本換來了過千萬美元的營收,但當他們嘗試尋求300萬到400萬美元的融資時,換來的只有投資者的冷漠態度,以及對于尋求資金過高的說教。
巨大的打擊讓他們也陷入了創意和生存的十字路口,而就是在這個節點,Aggro Crab開始轉變他們的開發策略,繼而轉向體量較小的游戲產品,《PEAK》由此橫空出世。
Aggro Crab工作室負責人 Nick Kaman 坦言,《PEAK》的開發初衷僅僅是為了讓團隊在經歷開發大型游戲帶來的嚴重倦怠之后逐漸恢復過來的創作活動游戲,更像給自己放個假休息一下,但巨大的反響和收益也讓工作室意識到這樣的小項目思路著實可行,并帶來了全新的研發方向。
Aggro Crab表示:“我們希望未來主要制作內容更為清晰,開發周期更短的小型項目。作為一款合作開發的游戲,《PEAK》最棒的部分在于它證明了這次合作是成功的。Landfall在有趣游戲機制設計的卓越能力,再加上我們對于游戲框架構建的感覺,共同創造了一種無論任何一方都很難單方面完成的‘奇跡’。”
01
又一個“友盡”爆款
說實話,最初我對《PEAK》的印象僅僅停留在,好像又到了要出多人合作爆款的季節,莫名有種每年這個時候都必須有一個“多人合作爆款王”的既視感,曇花一現嘛懂的都懂。直到發售兩周夏促到來之后,《PEAK》依舊停留在熱賣榜前三時,我才發現是我當初有些唐突了。
在一段時間的獨自游玩過后(別問為什么沒玩多人合作),我發現很難單方面概括《PEAK》的優點,那種感覺更像是一種復合式的體驗,通過爬山+生存玩法的有機結合,帶給玩家十分“上頭”的成就感和正反饋。
相比其他生存游戲,《PEAK》并沒有選擇主流的開放大世界玩法,而是緊緊和爬山進行綁定,通過稍稍偏線性的關卡制結構,帶給玩家更為清晰的目的性。
在游戲中玩家需要獨自或者通力合作爬上山頂,才會解鎖下一座高峰,頗有一種“柳暗花明又一村”的既視感。這么做的好處在于,給與玩家清晰的目標感,將所有的注意力集中在爬山這件事上,而不會出現其他開放生存游戲的弊病,比如沉迷釣魚而無暇其他。目前游戲中加入了4座高峰,后期將會隨時間不斷更新。
此外,由于游戲中并沒有設立存檔點,這種階段式的遞進過程不僅有效控制了游戲難度,更能延緩玩家打開游戲、關閉游戲、卸載游戲一氣呵成的“退款”進度,階段式給予的成就感也容易刺激玩家再次游玩的挑戰欲。
當然,說線性其實并不準確,《PEAK》最大的賣點之一,就是并不像其他爬山游戲一樣,規定好固定的路線,通過小游戲或者解密的玩法來推進流程。玩家需要根據山峰地形和現有道具自己制定行進路線,由此引發的各種意想不到的事故,成為了這款多人合作游戲的最大樂趣。
由此來看,作為爬山游戲的《PEAK》在玩法框架上已經較為飽滿,但生存玩法的加入,才是真正讓這款游戲爆紅的催化劑。
首先,游戲剔除了一切繁雜的系統,僅僅保留了體力槽,玩家一切活動都會消耗體力,由此其他所有系統機制都幾乎圍繞體力來構建。比如隨著時間流逝角色會感到饑餓,繼而影響體力槽的上限。食物雖然能緩解饑餓,但玩家不僅攜帶能力有限,負重也一定程度會擠占體力槽,考驗玩家的資源管理能力。
其次,游戲中僅有食物和道具兩類物品,但單個種類的數量卻多到令人發指,比如僅蘑菇一項就出現了7.8個不同品種,有些雖然外形相似,不過一旦吃下就會中毒。再加上玩家最多只能拿7樣道具(3格物品欄加4格背包欄),這種多人生存游戲的緊迫感一下就能快速顯現。當然,從另一個方面來說,也為玩家之間的“明爭暗斗”(互相下毒)提供了另外一種玩法。
最后,就是各種惡劣環境帶來的生存危機。比如雨林關卡的下雨,雪山關卡的低溫都會加快玩家爬山時的體力流失,不同地形還隱藏著各種陷阱,再度加劇爬山的難度,這就要求玩家要合理使用道具謹慎規劃爬山路線,同時也變相增強了通力合作的重要性。
值得一提的是,除了多人合作的玩法之外,《PEAK》也是少有支持離線單人通關的生存游戲。盡管在資源儲備上,單人玩法更顯優勢,但少了同伴的協助,經常會上演一失足成為千古恨的慘劇。不過目前已經有不少高玩,開始以速通的形式沖擊最快登頂時間,頗有當年《ONLYUP》爆火的趨勢。
由此不難看出,在《PEAK》中爬山和生存兩種核心玩法并不是割裂的獨立存在,而是通過玩法之間的有機結合相輔相成。無論是多人和單人都能從中找到各自的樂趣,也進一步擴大了該游戲的受眾用戶,從而讓《PEAK》在一眾游戲中脫穎而出。
02
老司機帶帶我
看到這,可能有人會說,這么看《PEAK》也只不過是意外爆火的“幸運兒”,然而如果你了解了這背后的開發故事,你可能就會發現這款游戲絕對是有備而來。
作為開發商的Aggro Crab和Landfall并不是游戲行業的無名之輩,前者拿出了70萬份銷量的《蟹寶》,而后者開發的《全面戰爭模擬器》以及《前方高能》可能更被玩家所熟知,這兩款游戲分別斬獲了400萬和220萬份的銷量,也是當之無愧的爆款產品。
但令人意外的是,《PEAK》的誕生并不是這兩家開發商精心合作之后出現的產物,而恰恰是無心插柳之后的結果。
正如上述所提到的,《PEAK》的開發初衷一方面是為了讓Aggro Crab的員工能夠從大型游戲開發的倦怠期中逐漸“緩”過來,另一方面則是對找不到投資的現實被迫低頭,然而兩家工作室真正能合作的契機,居然因為“嫉妒”。
根據Aggro Crab 的工作室負責人 Nick Kaman 接受采訪時所說,《PEAK》的開發動機其實來源于“嫉妒”。當時他們即將結束為期3年《蟹寶》的開發,這款大制作的游戲讓當時所有的開發人員身心疲憊。但當他們聽說隔壁Landfall在韓國僅僅用一個Game jam的周期就做出了《前方高能》這款產品,心中只有“羨慕嫉妒恨”。
雖然后來《蟹寶》也取得了成功,但《前方高能》憑借更短時間的開發周期獲得更為巨大的成功,狠狠刷新了他們的世界觀。以至于Aggro Crab 也向Landfall釋放好感,詢問“老司機能不能帶帶我”。
于是就在今年2月,Aggro Crab的3名員工外加Landfall的4名開發者組成特別小分隊,共赴韓國的game jam。
Aggro Crab 的創意總監 Caelan Rashby-Pollock在采訪時回憶道:“《PEAK》的最初想法并不是在合作后才提出的,大概在一年前,我在瑞典的一個浴缸泡澡時萌生出了這個想法。當時的概念要模糊的多,可能更接近一個開放世界生存游戲的玩法。”
事實上,關于《PEAK》核心玩法的討論在韓國game jam開始之前就已經經歷了數月的迭代,起初《PEAK》看起來也按照開放世界生存游戲的類型進行立項,但Landfall很快就提出要縮小體量。
“從那時起到2月之間,我們通過大量的在線交流完善了這個概念,Landfall的成員極力去推動要專注于一個緊湊的機制,即‘第一人稱爬山’玩法。事實也證明這個想法完全正確,我們最終大幅縮小了預想中的山峰規模,并將更多的精力放在玩家在登山途中更為有趣的合作方式(或互相搗亂)上”。
而另一方面,雙方也十分默契的避開了另外一個天坑,即極為克制的進行創意開發,他們在韓國做出了什么就發布什么。
Nick Kaman 解釋道:“到月底的時候,《PEAK》的核心玩法就基本完成,剩下的就是進行玩家測試,添加進程元素,再偷偷加入一些彩蛋。為了避免過多的創意導致延期發布,我們特意提前設置了一個發售時間。”
而正是這樣高效敏捷的開發將《PEAK》的預算壓到了極致,根據Nick Kaman 估算,除了幾個月的薪水外,大部分是在韓國四周活動的住宿、機票和吃飯花銷,這也讓《PEAK》最終的開發成本沒超過20萬美元。
當時,他們認為如果運氣足夠好,《PEAK》最終能達到《前方高能》一半的銷量,但誰也沒有想到的是,僅僅發售后的幾個小時他們就收回了開發成本,不到三周時間,《PEAK》就已經遠超《前方高能》。
Nick Kaman將其歸結為超低的售價以及病毒式的傳播,“我們誰也沒有預想到有如此瘋狂的反響,我認為首發的大幅折扣(38%)以及病毒式的網絡傳播有助于玩家來說服他們的朋友一同購買。當時我們對定價進行了詳盡的討論,最終決定以低于5美元(國區僅20元)的售價發售,這也使得《PEAK》成為一個非常誘人的沖動消費‘陷阱’。”
如今,《PEAK》的巨大成功讓Aggro Crab從此前的生存危機中得以解脫出來,也重新樹立了新的研發方向,即未來致力于開發內容更為清晰、周期更短的小型項目。而對于兩家工作室的主創來說,他們也得到了一個清晰的教訓:“短周期的敏捷開發產品更好,尤其是當你以陷入職業倦怠期時。”
結語
有意思的是,Aggro Crab在《蟹寶》成功后遭遇的融資困境,在中國市場同樣屢見不鮮。
資本青睞確定性,但游戲行業的爆款往往充滿偶然。《PEAK》的爆火無疑在說明一個硬道理:與其在融資的寒冬中苦苦等待,不如主動轉型,擁抱“小、快、靈”的開發策略。
通過聚焦小體量的核心樂趣、極致壓縮成本實現敏捷開發、并深刻理解并利用好“多人合作”與“直播效應”的傳播優勢,中國開發者完全有能力在有限的資源下,創造出屬于自己的《PEAK》式成功——不僅為了擺脫現有的生存困境,更是為了未來的發展積蓄力量。
這條路,或許可能成為當下中國游戲產業“內卷”與“寒冬”并存之際,最值得探索的務實突圍方向。
采訪資料:
https://www.gamedeveloper.com/production/how-co-op-climbing-hit-peak-achieved-2-million-sales-for-less-than-200-000-
https://www.pcgamer.com/games/sim/peak-developers-react-to-selling-1m-copies-after-suffering-a-lot-of-burnout-from-making-bigger-games-the-realization-that-smaller-projects-like-this-can-work-has-set-our-studio-in-a-new-direction/
https://www.pcgamer.com/games/sim/peak-devs-say-the-hit-comedy-climber-was-pitched-in-a-swedish-hot-tub-and-developed-in-a-frantic-4-week-korean-game-jam-we-brought-our-computers-to-an-airbnb-in-hongdae-and-locked-tf-in-for-a-month/
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