作者:憑虛;聯系微信:frankeve
本文首發公眾號“如尼紋蛇”,獨立觀點。
(一)
前言:
“如果能厘清最近這些熱門動作游戲的基礎戰斗設計,我們就能比較容易地分辨出需要避開的設計,從而盡量避免優秀設計的流失。”
本文中可能會夾雜不少主觀推斷或跳躍性的推論,但個人感覺整體上還算是比較認真和嚴謹的,如果有不同的觀點歡迎與我討論。
沒空看完全文的朋友可以看這個簡單的結論(暴論):參考優秀的底層設計=安全,模仿成功的體驗層設計=被噴。
所以,本文會從以下幾個方面對動作游戲的基礎戰斗設計進行拆分,1-3接近游戲的底層設計,4-6則更接近玩家的體驗設計,為了避免“太長不看”它們很可能會被分成兩篇文章。
- 戰斗的基礎——距離與移動。
- 翻滾/閃避——近乎完美的防御動作設計。
- 精力值——慢下來,且更“策略”。
- 戰斗基礎機制——更直觀的規則傳達和熟練獎勵。
- 道具和技能——構建玩家的動態工具箱。
- “真正”的3D——怪物獵人如何讓攻擊距離中的高度具備體驗意義。
最后,還想嘮叨一句:設計最終是為目的服務的。所以首先沒有任何設計是絕對意義上“必需的”,就連生命值這種普世設計在特定的目的下也是可以拋棄的。其次如果有全新的設計能夠滿足所有的目的,且不會帶來新的問題,當然是最好的。可惜,天才的設計以及天才的設計師,永遠都是稀缺資源。
一、40米的大刀
首先我想聊的是最最基礎的移動,因為其實絕大多數游戲的“戰斗”抽象到最后,都是攻擊力/生命值的對拼,即進攻能力和防御能力的綜合比拼,但動作游戲在直接比拼傷害之前,有一層基礎博弈叫做“嘿嘿,你打不到我”。
“看著我手里這把40米的長刀,我允許你先跑39米。”不論這個39米是否嚴謹,這個梗其實很簡潔地描述了動作游戲最基礎的博弈規則,即距離和移動間的博弈。
空間的連續性是絕大部分游戲在對現實進行抽象之后依然保留的規則,于是我們讓“攻擊距離”和“移動速度”有了實際的意義,也是玩家體驗中“能砍到”和“砍不到”的來源。
有了這樣的基礎,才允許我們進行兩類現在看起來特別顯而易見甚至陳詞濫調的設計“遠程/近戰武器”和“加速移動”。
從歷史體驗經驗上來看,遠程武器很少成為動作游戲的主流選擇,一方面遠程白piao只是一種在玩家的想象中十分過癮,但實際非常單調的體驗,于是設計者便需要平衡遠程和近戰間的絕對數值強度,這樣一來,遠程武器便很容易成為雞肋。另一方面遠程的打擊方式會讓動作設計變得格外困難,大多數時候都只能是表演性質的搔首弄姿。
怪物獵人系列的遠程武器設計一直是為人津津樂道成功案例,但我們必須得注意這樣的設計有著十分重要的兩個前提——大體型的怪物和相對狹小的活動空間。大體型帶來的必然結果就是怪物攻擊范圍的極大化,同時也會讓一些相對近戰的區域成為部分動作的“安全區”,在這個層面上,不同射程的武器面對的危險得到了一定程度的平衡。相對狹小的活動空間導致玩家無法無限拉伸距離來充分發揮遠程武器的射程優勢。即使在這樣的前提下,遠程玩家依然需要犧牲絕大部分的防御能力和絕對攻擊力,來換取他們夢寐以求的遠程打擊能力。
在“加速移動”這個話題下,做為設計者可能需要先回答這樣兩個問題——我們是否需要加速移動&我們為什么需要加速移動。
在我的理解中,加速移動的需求一方面來源于區域間切換需要快速渡過非核心戰斗空間的需求,另一方面來源于戰斗中快速拉近敵我距離以造成有效傷害的需求。所以如果想要設計一款戰斗空間聯系緊湊,核心戰斗體驗一板一眼的慢速動作游戲,我可能會拋棄任何加速移動的設計。
但按照目前動作游戲的普遍需求來看,這個設計似乎還是非常必要的。于是,參考已有的經驗我們可以看到,在這個方向上不同的游戲做出了不同的選擇,大體上可以分為“簡單加速”;“狀態切換”;“躲閃同時加速”;“障礙與跨越障礙”這樣四種常規設計,且四者也是可以組合使用的。
“簡單加速”指的是玩家可以通過一些操作來增加自己的移動速度,比較常見的設計是跑和加速跑之間的關系,同時很多游戲會選擇用體力值來限制加速跑的時長。目前上來看體力的限制在設計上并非必須,這點在第三節里再一起敘述。
“狀態切換”中,最常見的就是使用載具。與簡單加速不同的是,我們可以通過設計狀態切換的使用場景和延續場景來進行進一步的細化設計。比如“什么狀態能上馬&什么情況下會被打下馬”“汽車是否可以加速&是否可以對怪物造成撞擊傷害”等等。
后面兩種其實更多是玩法向的設計,在這一節就不展開說了。
需要另外指出的是,“閃現”做為“閃避”設計中比較極端的一種,在MMORPG中是十分常見的,但在主機動作游戲中,被使用的次數可能比我們想像中更少,且多數情況都是做為一種十分稀有的非全時段能力提供給玩家的。在我的觀點里,主要是因為“閃現”提供了一種瞬時的空間移動能力,且大部分情況下其過程是是不可視的,這樣的“超能力”如果不加以限制,會很容易大幅減少怪物的設計空間。
小結:以上敘述的大致都是動作游戲的基礎設計,如果不是在十分特殊的需求下,沒有必要同時也很難避開。
在距離和移動速度的把控上,取決于我們期望達成一種什么樣的戰斗節奏。很顯然,鬼泣5和黑暗之魂的移動速度帶來的體驗是不可能一樣的,做為設計者更多的是在一個統一的期望下進行尺度的調整。
二、旋轉跳躍閉著眼
翻滾做為一種目前普世通用的閃避和位置調整設計,具體可以溯源到哪個游戲似乎已經不可考證了,我記得小時候玩魂斗羅就已經見過類似于翻滾的設計了,九十年代的古墓麗影也已經有了功能相對完善的翻滾系統。
在分析熱門游戲的翻滾機制之前,我想先說一說在翻滾這個動作被游戲抽象之前,在現實生活中它是什么樣的,我覺得這可能對我們之后如何對這個世界進行抽象,產出更符合人類直覺的設計有普遍的積極意義。
在現實中,翻滾動作主要有這樣幾個實用場景:高處墜落的緩沖、快速翻越障礙、失去重心時避免頭頸受到傷害、槍戰中縮小橫截面并快速過渡到目標位置和蹲射動作。
可以看出在近距離實戰中,翻滾動作其實是不具備實際意義的,這一點主要是因為在現實中翻滾并不是無敵的,且并不能拉開足夠的距離來保證自身的安全,對手能夠很快就能夠調整位置并保持持續打擊,甚至翻滾還會讓己方處于相對位置較低的劣勢中,暴露更多弱點。
所以,如果在現實的近距離搏斗中像動作游戲那樣頻繁地使用翻滾動作,可能會導致兩個后果:對手認為你是個傻子以及對手把你揍成了一個傻子。
但翻滾能夠在游戲中被大量使用,至少具有一個優點,即它足夠常見且動作足夠自然,這成為了翻滾設計在當今動作游戲設計中具有重要地位的必要條件。
僅僅必要當然是不夠的,以翻滾為代表所有閃避動作因為擁有快速移動、位置變化、規避傷害、取消后搖這些重要防御向特性,使其成為3D動作游戲中完美的防御向動作解決方案。
在分析這些特性之前,我們可以先嘗試構建一個最簡單的動作游戲模型,兩個小人兒站在屏幕的兩端,兩個人都擁有相同的移動速度和攻擊距離。在這個時候,兩個人的防御范圍都是以自身為圓心,攻擊范圍為半徑的一個圓(3D游戲則是一個球),我們假設兩個人都能以相同的頻率揮舞相同的武器,那么我們就得到了一場可能永遠都不會有優劣勢同時結果也不會有意義的戰斗。
上面的這段敘述突然讓我想到了《丸霸無雙》這個腦洞清奇的游戲,如果拋開其相當豐富的武器類型設計,確實比較像一個最簡單純粹的2D動作/格斗游戲模型器。
為什么像《丸霸無雙》這樣的游戲可以做到不需要躲閃相關的設計也能有足夠的樂趣呢?主要是因為2D和3D游戲在攻擊范圍和動作多樣性上有著本質的不同。
因為2D游戲的規則和呈現都建立在一個2D的平面上,所以在2D游戲中攻擊范圍是一個圓,圓和圓之間只要不斷靠近,就一定會接觸,繼續靠近就會產生重合部分。玩家只需要讓自身控制的紙片人不與對方的攻擊軌跡產生碰撞,就可以完成一次成功的躲避。由于攻擊軌跡必然存在時間差,就存在躲避空間可以供玩家使用。
同時,我們可以通過設計攻擊距離、攻擊力、移動速度、攻擊頻率等維度,來構建出一個2D的戰斗體系,讓玩家通過選擇移動和攻擊的時機來產生足夠的博弈空間。簡單來說就是2D由于只存在X軸和Y軸,僅通過移動方式和移動速度的變化,就能夠應對所有的攻擊方式。
這里夾雜一句私活:這也是為什么我覺得《鹽與避難所》中的翻滾設計可能是一個欠缺考慮的拍腦門設計。
而在3D空間中,由于多出了一個維度,玩家的攻擊范圍是一個球體,攻擊軌跡與動作綁定。而當前游戲開發水平以及配套設備的限制導致只可能允許玩家在有限的動作軌跡中進行選擇(包括進攻向動作和防御向動作)。在認清這樣的現實之后,我們應該能夠得出一個結論:一個攻擊動作對應一個防御動作是極其腦殘的設計。
于是我們迎來了“天降猛男”——翻滾(及類翻滾閃避動作)。上面也說到了這類動作的四個特性,即快速移動、位置變化、規避傷害、取消后搖,他們分工合作解決了3D動作游戲在防御選擇方面的體驗問題。
快速移動對應的是玩家躲避危險需要的反應時間需求。
位置變化解決的是玩家躲避危險需要的空間變化需求。
規避傷害解決的是玩家在游戲中并不擁有600+塊肌肉可以嚴格控制自己的動作帶來的“短暫無敵時間窗口”需求,并且對應了翻滾在現實中不無敵所以實用程度不高這一特點,使翻滾在游戲中具備設計者需要其具備的“通用性”。
取消后搖解決的是玩家在角色不受控時需要奪回角色控制權的操作需求。
此后,不論我們在進攻動作上進行怎么樣的設計,我們都能夠通過調整翻滾類動作的距離、時間、無敵幀、取消后搖的開始幀等參數,來實現“玩家只需要選擇翻滾的時間、位置和方向,就能夠對敵方的絕大部分攻擊動作做出應對”的體驗效果。
小結:將動作游戲中能夠大幅優化玩家體驗的幾種機制性設計通過一個“翻滾/閃避”動作統一起來,它足夠直觀自然容易接受并且能演化出豐富的次級設計,我給這樣的設計打一千兩百分并且雙膝跪地。
三、“老年人”的動作游戲
多年的硬核動作游戲玩家可能很容易想起這樣一件事情——早年間大部分動作游戲都是沒有精力值設計的,這些游戲包括但不僅限于忍者龍劍傳、獵天使魔女、鬼泣、戰神,而動作游戲市場近幾年呈現出來的狀態意味著很可能精力值將會成為之后動作游戲的標配。
我認為這一趨勢出現的原因是,通過精力值這一單純簡潔的設計讓當前的動作游戲成功地完成了從“主要考驗反應”到“需要考驗策略”的轉變。同時,它也是這類動作游戲“出圈”的一大助力,因為考驗反應的動作游戲一定比考驗策略的動作游戲更小眾,簡單來說就是讓那些自嘲“老年人”的玩家也能愛上動作游戲。
接下來就聊聊它們是怎么實現這個目標的。
動作游戲有一個非常基礎非常常規的選擇題叫做“下一個動作我是進攻還是防守”,在這個選擇上,“傳統”的動作游戲通常具備一些共性的特點,這些特點綜合在一起對玩家的進行選擇的反應速度提出了一定的要求。
敵人:敵人的動作前搖較短,所以從動作開始到有效打擊之間玩家的反應時間是相對有限的。同時敵人的部分動作擁有霸體效果(即不可被打斷),于是玩家一味進攻可能導致的后果就是一定會處于危險位置并被敵人擊中。同時常態化的多目標戰斗使得戰斗區域中安全區域的狀態多變、面積縮小、時間窗口短。
主角:通常主角的動作后搖會成為進攻動作的“代價”和防御動作的“優勢”,長后搖動作帶來的結果就是更容易被擊中,而適時地使用短后搖動作可以幫助玩家爭取到更多觀察戰場并做出下一步決策的時間。
連擊硬性需要:在這些游戲當中連擊不僅僅是一種對于熟練的獎勵,很多時候是一種硬性的通關需要,常見設計有“要求特定的通關評價”以及“高額的連擊傷害加成”。這樣的設計要求玩家在戰場中選擇防御的時間窗口不能連成一片。
這樣一來,這些快節奏的動作游戲需要給玩家提供近乎于無限的行動次數(即需要做出選擇的次數)以實現期望中流暢的動作體驗,進而產生了玩家口中的:“完全是憑借下意識在進行戰斗”的特殊體驗。
而當我們想要讓游戲更加“策略”的時候,非常顯而易見的思路就是“降低對玩家反應速度的要求”,但如果僅僅依靠這個思路很可能產生除了無腦進攻就是無腦躲閃的體驗,于是下一步的思路就產生了——“讓每一個決策都有更直觀的代價”。
精力值的設計就是在這樣的思路下誕生的,其作用主要是將進攻動作和防守動作所要付出的代價合并在同一個體系當中,并且將這個值明明白白地擺在玩家眼前。
于是對于動作選擇的考量被提前了,在忍者龍劍傳中,新玩家需要在多次錯誤地選擇了進攻或防守之后,才能夠意識到選擇錯誤的懲罰就是會被敵人暴揍,而在黑暗之魂或者怪物獵人中,第一次耗盡精力而導致喪失行動能力的時候,玩家就能立刻意識到:“這是一項寶貴的資源,我需要謹慎地使用它。”
甚至不僅在動作游戲領域,在幾乎所有游戲領域中,這種“將玩家的決策相關信息提前或同步展示”的設計都在逐漸流行,比如最喜歡考驗反應能力的FPS游戲,也在“吃雞”的信息博弈中體現了這個思路。
以上說的都是在玩家做出選擇前需要考慮的因素,而在玩家做出正確選擇之后,設計師需要給予玩家正面的反饋,有時可能是一些道具獎勵,但大部分時候設計師更傾向于給予玩家更特殊的戰斗優勢來持續刺激玩家的大腦,刺激多巴胺的分泌,“斷肢”“彈反”“子彈時間”這樣經典的設計都是這個思路的產物,我們會在下一節的內容中聊到這個話題。
(二)
在上一篇文章中,我們討論了動作游戲中的一些戰斗基本設計,包括距離與移動、翻滾和閃避、精力值設計。這幾個設計影響的是游戲的基本方向,可以說一個游戲的戰斗節奏、操作手感、心流體驗幾乎完全取決于這些底層設計以及它們的細節參數。
但從玩家角度來看,由于實際游戲體驗往往是由粗到細、由淺及深的,所以很大一部分普通玩家對于底層設計的主觀感受往往會被總結為清晰明確的簡單評價:“快or慢”“簡單or困難”“爽or糞”。
于是,對于想要吸引更多玩家前來購買并體驗的游戲來說僅僅是做出基礎體驗上的區別是不夠的。這對游戲體驗層的戰斗設計提出了更高的要求,即我在這篇(二)里想要探討的主要話題:戰斗核心機制——直觀的規則傳達和熟練獎勵。
這個話題會分成四節來敘述:
一、ASS!捅到就是爽到——為什么需要核心機制
二、教宗弱皮盾——抓住時機=絕對防御
三、有個但丁在天上飛——精確打擊VS狂暴連擊
四、不是所有人都要打鐵——關于“獨特”的延伸思考
一、ASS!捅到就是爽到
“ASS!”在黑魂三中一邊背刺一邊喊出這句臺詞,然后看著余灰(其實是薪王)一腳把殘血的敵人踢翻在地是不是很爽?
不知道有多少同學在爽完之后的賢者時間里嘗試想過,為什么黑魂要將背刺作為戰斗的核心機制之一。以及,這個為什么里面還可以細分為更多的小問:為什么要有一個核心機制?為什么是背刺而不是其他機制?為什么背刺傷害要受屬性影響?為什么背刺結束怪物要倒地?為什么有的怪物能背刺有的不可以?為什么翻滾到怪物背后之后很難接上背刺?等等。
當然其中必不可少的原因是,一個獨特的戰斗核心機制能夠讓游戲看起來和玩起來非常得有特色,從而超出玩家預期。但其實在這個特性之外,戰斗核心機制這個玩意兒是存在設計上的共性的。
本文希望通過原理解釋和案例分析來試圖向大家闡述我認為的共性是什么,以及面對不同的游戲的上述那些問題時,都可以通過共性得出的一些答案。
將結論放在最前面,我的觀點是這樣的:玩家需要清晰明白地知道自己在這個游戲里需要“怎么常規地贏”,并且在成功地實施了“可以贏”的策略之后需要得到獎勵,這就是戰斗核心機制的根本作用。
通常來說,在游戲中典型的贏法可以總結為“在將敵方生命值削減為0時,自己還活著。”大部分動作游戲也都不例外地適用這樣的總結。
而如果將核心機制排除后,贏得比拼的過程體驗就會有一些類似格斗游戲,關鍵在于更多的“成功防御”和更多的“有效打擊”,這兩點要求玩家更精確地把握自己的出招時機和位置。
這種體驗在3D動作游戲中的問題一方面在于上一篇文章提到過的防御行為設計,另一方面則是學習成本高的問題,設計者很難直接向玩家傳達具體什么樣的時機和位置是正確的,正反饋也只是敵人的生命值多損失了一些。
這時,核心機制的優點就體現了出來,它將設計師期望玩家把握的位置和時機包裝為一個直觀的概念,非常直接地向玩家傳達了怎么樣才能獲得戰斗優勢,同時也能給予玩家更強烈的視覺反饋。于是體驗被機制本身分割成了兩個部分,在機制觸發前,玩家只需要考慮如何在特定的范圍內觸發機制,機制觸發后則享受視覺和戰斗帶來的雙重正反饋。
所以我們可以發現,大多數熱門動作游戲在完全不使用類似于背刺、斷尾這樣的機制時也可以正常進行,但我們無法由此得出這類設計是不必要的結論,設計者也應該永遠都不會拋棄這樣的設計。
二、教宗弱皮盾
在我們大致解決了“我們為什么需要核心機制?”這個問題之后,便可以通過總結已有的案例來聊一聊如何選擇合適自己游戲的機制。
有一類設計鼓勵玩家把握正確的時間窗口進行特定行動,根據要求玩家掌握的準確程度給予他們相應的獎勵。這樣的設計大多數情況下會附加在防御行為之上,“彈反”“子彈時間”“見切”“GP”都屬于這個類型。
這與動作游戲中防御行為的設計是不可分割的,一方面防御行為本身就是在敵方進行攻擊的時間窗口內實施才是有效的,那么當玩家能夠更加精確的掌握這個時間窗口的時候給予獎勵看起來是一件理所當然的事情,另一方面由于上一篇文章也說到了,出于種種原因動作游戲的防御行為一般會統一在一到兩個動作中,缺乏更進一步的設計時,難免會使體驗顯得有些單調。
但不同的游戲在具體機制的選用上,也顯示出了極大的不同。
比如,黑魂的設計上就明顯地表達出,設計師希望翻滾是一個比較純粹、收益均衡且廣泛適用的躲避動作,具體體現在非Boss戰中鼓勵玩家選擇背刺或彈反這樣風險和收益并存的策略,而翻滾大多數時候只是不得不躲閃時的保底備選,而在任何情況下它都幾乎不可能獲得比躲避一次攻擊更高的收益。其目的可能是塑造一種戰斗在相對低魔世界的嚴肅性,也可能是為了保證慢節奏戰斗體驗的一致性。
“子彈時間”和“JUST回避”這樣的設計則是另一個極端,它不僅要求玩家掌握好精確的時間窗口,甚至要求玩家在閃避時處于會被攻擊到的位置。嚴格的要求自然帶來了極大的收益,在擁有這樣設計的游戲中觸發相關的機制幾乎在任何情況下都是最優的選擇,差之毫厘繆以千里的上下限差距也能極大地刺激玩家的腎上腺素分泌。而其存在的限制條件就是幾乎只能應用在戰斗節奏較快的戰斗體驗中,不然就會損失戰斗體驗的一致性。
怪物獵人的設計沿革恰好驗證了這一限制。在MHX系列作品中,玩家可以選擇“武士道”風格進行戰斗,在這一戰斗風格下所有武器都可以通過回避即將到來的攻擊觸發“JUST回避”從而衍生出不同的強力連攜動作(俗稱碰瓷),這樣的設計確實帶來了與前代作品相比完全不同的戰斗體驗,在與“燼滅刃”“白疾風”這樣動作迅速的二名怪進行戰斗的過程中,體驗甚至會有些接近“純粹的下意識”。
而在劃時代的MHW系列中,卡普空砍掉了繁雜的J回連攜,轉而將其轉化為一件“回避衣裝”,閃避后的加成也改為了簡單的攻擊加成。這里自然有一部分是處于理解難度上的考量,畢竟掌機系列作品的玩家群體大部分是貫穿繼承的,而在主機作品上卡普空展現出了更多想要吸引新玩家的野心。另一方面也未嘗不是對“武士道”風格的一種總結和精煉,在MHW的戰斗節奏下再設計更強烈的回避收益確實會影響期望中的戰斗節奏。在這方面有一個旁證:MHXX中新增的“勇氣風格”相關的設計思路,也在MHW的“鐵壁衣裝”中得到了繼承。
但不適合大規模使用并不意味著不適合在特定情景下使用,應該是認為太刀的戰斗風格與回避時機的設計是匹配的吧,MHW中太刀具備的獨有特性“見切”成為了這一作最為成功(無論是體驗意義上還是傳播意義上)的設計之一,也提示著我們——當我們在更普適的范疇拋棄掉一個設計的時候,并不意味著這個設計沒有價值,更需要考量的是給每一個有價值的設計找到適合它們的場景。
“把握時間窗口”的設計除了以上敘述的防御動作相關設計之外還有一個例子,即戰神系列作品中的戰斗QTE設計,它要求玩家在觸發QTE的時候快速辨認并按下游戲要求的對應按鍵,連續成功則可觸發對怪物的斬殺效果。這一設計在戰神的最新作品中似乎被放棄了,只是在一些特殊的節點使用了QTE性質的特異設計,雖然我們不能簡單的判斷為這個經典的設計已經不適合時代了,但由于篇幅有限,在本節中就不展開敘述了。
三、有個但丁在天上飛
在進攻向的機制中,比較常見的設計是“獎勵精確”,這里的精確主要可以分為“自身位置的精確”、“打擊位置的精確”和“招式連攜時機的精確”。
通過精確控制自身位置從而獲得獎勵的設計一般來說不是機制性的,更多的是傳達一種“你站在安全的輸出位置就能夠無損地進行更多的輸出”的自然狀態。但在其中也存在著類似于“是否應該提示安全位置所在?”這樣的設計抉擇糾纏著所有設計師。
怪物獵人的部位破壞機制是典型的對精準打擊位置的引導和獎勵,除此之外不同部位的破壞還起到了玩家進階引導的作用。
普遍來說怪物的尾部是較為安全的位置(不排除一些怪物會特意設計尾巴的動作),斷尾自然而然地成為了很多剛上手的玩家在學習到這一概念之后的常規選擇。攻擊尾部的選擇在削減怪物血量方面并不會提供很高的貢獻,但斷尾之后收獲的“攻擊范圍縮小”的對應獎勵,是比較符合新獵人的狩獵需求的。
此外其他像是“破頭”“洗腳推倒”這樣更為危險的目標則對玩家自身的輸出位置、出手時間和出手動作選擇都提出了更高的要求,也理所當然地對應了更高的收益,可能是更高的傷害也可能是更加充裕的攻擊時間。這些做為進階獵人縮短狩獵時間必須掌握的技巧,幫助構造了一個相對平滑的學習階梯。
當然,部位破壞這樣的機制,只能在玩家對于打擊部位有選擇空間的情況下才能夠使用,如果敵人體型與玩家一樣的同時玩家還背著一把一人高的大劍,似乎就沒有這個必要了。
接下來聊一聊浮空機制,它代表的是一種對精確招式連攜的獎勵,一般來說這個類型的規則會通過“戰斗評價”系統引導玩家對敵人進行浮空控制,也是通過同一個系統獎勵玩家進行盡量長時間的浮空控制。
這樣的浮空本質是對敵人的絕對控制權,強大的收益對應的是玩家需要精確掌握大量動作相對精確的數據才能夠在空中“飛”更長時間的困難。
它的具體應用其實也是受限的,即無法應用在大體型敵人的戰斗設計中。難以想象如果一個比主角大幾十倍的怪物能夠被主角一劍挑飛然后在空中左砍三刀右砍三刀直到去世,這樣的游戲會被玩家噴成什么樣子。
浮空以及由其衍生的更多配套設計在很多網游中也得到了延伸和發展,比如DNF。這個大家應該都比較熟悉了,就不再展開了。
說到這里,可能還有同學會想到一種攻擊機制相關的常規設計——連擊積蓄值,具體規則就是當玩家連擊數累計到一定程度之后會開始積蓄一種特殊資源,當這種資源繼續到特定值之后,可以觸發相對強力的特殊機制以獲取戰斗優勢。
我認為,連擊獎勵本質上其實也是對于“獎勵精確”的延伸。因為有一個我認為不需要論證的結論是:不分場合地不停按鍵以實現無成本連擊是一種十分糟糕的游戲體驗,所以做為游戲設計者,我們幾乎一定是希望連擊是存在成本的,而這種成本通常就是玩家對于時間和空間的精確控制。
而連擊積蓄值導向最終的特殊機制,不論是什么樣的“大招”,都可以總結為數值化的戰斗優勢,仍然還是包含在戰斗基礎設計的范疇中的,并不創造新的機制。
四、不是所有人都要打鐵
本文的最后一節,我想要說(吹爆)一下《隻狼》的“格擋”(打鐵)機制設計,也回歸到這次寫文的初心——黑神話:悟空身上,做一次“鍵盤俠”。
從上面兩大段的敘述中各位也許可以看出,在大部分熱門傳統動作游戲中,防御動作和進攻動作是相互割裂的,唯一能夠銜接兩者裂縫的設計是通過獎勵正確的防御時機帶來的進攻優勢。
而為了連貫的戰斗體驗,大部分游戲確實也都設計了這一銜接部分,區別不過是根據不同的戰斗體驗需求選擇獎勵盾牌格擋還是獎勵閃避而已。
隻狼的格擋機制設計則是對這一現狀的一次總結和嘗試(吹一些可以說進化),它找到了進攻和防御這兩個概念的天然結合點——刀身格擋,以及能與這個結合點匹配的世界觀——日本武士,還為其將怪物生命值的設計更換為了本質類似但性質有所不同的“架勢”。
最終,設計師們成功地設計出了更加攻守一體化的獨特戰斗體驗,雖然玩家仍然需要選擇這次動作是進攻還是防守(格擋),但至少不需要因為選擇防守而被迫接受不必要的位置調整。在此基礎上,也由于刀身格擋的持續時間和動作后搖更短,游戲做到了在大體不損失玩家策略思考空間和時間的前提下,允許攻擊行為更加連貫和迅速的BOSS設計。
我大膽地猜測,這樣的思路也會在之后各大動作廠商的新作中不斷有所體現,也許不是直接體現,但是應該是很難做到不受其影響的。
就目前能夠得到的信息來看,我認為本文嘗試梳理的戰斗核心機制正是悟空如果希望提供優秀且獨特的戰斗體驗,在戰斗系統設計中需要花大功夫思考并摸索的部分。
從玩家的反饋中能夠看到“撐桿跳看到了怪獵中蟲棍的影子,從回旋棍中看到了戰神飛斧的影子”這類的反饋,一方面證明設計師正在對不同的方向進行積極地嘗試,另一方面也說明了當前確實沒有找到一個既不給玩家帶來所謂“即視感”,又能完美匹配設計師對戰斗體驗要求的核心機制設計。
在這方面,我的建議是學習隻狼的設計思路,即延續動作游戲一貫以來對“位置”和“時機”這兩個抽象概念的具象化提煉,并結合世界觀的需要選擇更匹配的、更符合設計趨勢的核心要素。目前看來視頻中已經展示的“定身”效果是相對符合“時間窗口”這個概念的,而“變身”則與“連擊獎勵”更為匹配,但它們目前都還缺乏更普適的機制化,更多的是做為“技能”來對應特定狀況而存在。
以上只是沒有能夠克制住的設計欲望產出的一些拙見,如有各位看官有什么其他想法,請不吝賜教。而更具體的想法由于不在此門中,也難免班門弄斧,就不獻丑了。
(三)
在我的理解中游戲設計的過程是通過從抽象的底層設計到具象的體驗設計的堆疊一步一步走近玩家的過程。
相對來說,抽象的東西是更容易進行總結歸納的,而具象的東西則需要根據具體情況的不同來進行分類討論,我能夠承諾我會努力地讓這個分類討論的過程盡可能得簡潔且完整,但它們看起來應該依舊會比之前的結論更加細碎,甚至更加缺乏說服力。
另外,之前也有同學建議我在文章中加一些橫向對比,我經過了幾天的認真思考之后得出的想法是這樣的——從設計出發的橫向比較相比從游戲出發的橫向比較可能更有意義,即我更傾向于分析某個特定設計在不同游戲中的不同表現,而非不同游戲在某個系統設計上的異同。
于是讓我們進入本次的正題:技能和道具——動態的工具箱(噔噔~)。
首先,我想要聊一個概念——“場景”,這是一個互聯網產品設計中經常出現的詞匯,但我發現很少有人會在一開始就跟交流中的對方同步這個詞的定義。為了避免接下去的敘述中可能因為這個詞出現一些誤解,我先跟各位做一個概念理解上的同步:我所謂的“場景”,即玩家在游戲過程中可能遇到的,需要玩家去尋找解決方案的具體狀況。
其次,在展開敘述之前,我還是想先嘗試總結一下這篇文章最主要的觀點:在動作游戲中,技能和道具兩個看似截然不同的系統,本質上解決的問題是相同的,即給予玩家主動選擇應對不同的困難或復雜“場景”的能力,同時豐富基礎戰斗體驗。(某種意義上解釋了無道具通關和平砍通關的合理性)
對于游戲設計者而言,當一個動作游戲將大部分底層設計搭建的七七八八并推進到技能和道具設計這一步的時候,應該是想象力發揮空間最大的部分。因為作為更加具象的設計,這個部分需要結合怪物設計、關卡設計和故事背景等具體要素去創造出足夠豐富的“場景”,才能夠提供充滿有趣的選擇的游戲體驗。
本文的話題與之前一樣,分為多個章節來展開:
1. 工具箱內容的數量限制
2. 工具箱內容的逐步解鎖
3. 動作游戲的常用戰斗“場景”
一、你用什么塞滿你的愛馬仕
如果說mmorpg的技能組是一個超大旅行箱,打開它之后玩家面對的是大量可同時選擇的技能的話,動作游戲的技能組就像一個三十萬的愛馬仕,珍貴且容量有限,每次想要嘗試新東西都需要把舊的拿出來放在一邊。
產生這樣的區別主要的原因有二,一方面以主機作為主要載體進行設計的操作方式無法容納大數量的同時選擇,否則就需要用復雜的出招表來挑戰玩家的反應和記憶能力,另一方面動作游戲在設計上也期望在考驗玩家對困難狀況的認知水平方面提供選擇的樂趣,甚至期待玩家達到一個更高的水準——引導或創造最佳的戰斗“場景”。
道具數量限制
在道具欄的設計上,可能是由于其系統本身并不占據游戲的主導地位,一眾游戲的設計顯得十分統一且“缺乏設計感”,一般玩家可以在眾多道具中選擇若干個置入道具欄,在戰斗中可以通過切換當前持有的道具來進行使用。
但是在這樣類似的設計下,依然還是有一些差別可以用來分析——功能和數量。功能關系到道具系統對戰斗影響的上限在哪里,可選數量則影響了戰斗流程體驗(關鍵在于是否允許玩家有時間在眾多道具間進行切換)。對于常規的設計我缺乏表達的熱情,于是僅通過比較特殊的案例來試試看拋磚引玉。
《怪物獵人》系列的道具設計在所有動作游戲中是比較獨特的,一方面道具的上限相當高,可以對怪物進行較長時間有效牽制,另一方面每次戰斗可選的道具組數量上限遠高于其他動作游戲,新手玩家想必都經歷過手忙腳亂從一堆道具中切出大回復G來回復生命值的過程。
這樣的另類設計依賴于其獨特的戰斗特點——長時間(平均10-15分鐘)、高強度(敵我戰斗力差距大)、少目標(一般不超過3個,同時不超過2個)、多間斷(怪物疲勞&換區)、大場景(可用場景與玩家人物大小比例遠大于其他游戲)、單場制(從接受任務到完成任務為一場完整戰斗)。
這樣的特點意味著:
- 玩家可以主動選擇戰斗開始時間,在戰斗前有充足的準備時間來針對這一次戰斗的目標進行道具組準備,一旦準備完畢則道具功能和數量基本固定,再對道具進行更換的成本會比較大。
- 高強度的怪物和長時間戰斗使得道具的強度上限可以具有普適性,但較為普適的高強度道具在整場戰斗中所占的比例是十分有限的,且還可以通過使用次數限制來進行平衡,所以最終能夠實現單次道具使用的強烈正反饋和整體戰斗難度上的平衡。
- 怪物的疲勞時間、更換戰斗區域以及相對較大的可活動戰斗區域,使得玩家有足夠的時間在戰斗中切換道具進行使用,也讓卡普空的設計者們能夠放心的使用“喝血瓶有幾秒硬直且硬直不可取消”這類大膽(反人類)設計。
另外想要說明的是,即使在這樣的道具設計下,依然有很多玩家選擇了“無牽”,即不使用任何牽制型道具的玩法。說明怪獵本身的核心戰斗設計是過硬的。甚至對于某個層次以上的玩家來說,去除部分道具設計之后的戰斗體驗是更優的。
技能數量限制
技能設計方面常見的思路可以分為兩類——依附于招式和獨立實體,“在普通攻擊后接R2+?觸發”是最常見的依附于招式的技能設計,“裝備A后按L2觸發”則是典型的獨立實體技能設計。
依附于招式的技能其數量設計一般通過兩方面的限制來控制其同時可以選擇的數量:解鎖資源和載體數量,即在特定資源的限制下,同時能夠解鎖的技能數量是有限的,且玩家能夠同時裝備的“招式的載體”數量也是有限的,意味著當前載體下的已解鎖的技能數量得到了進一步的控制。舉一個具體的例子就是“不同的武器有不同的出招表,玩家可以通過消耗特定資源來解鎖特定武器下的特定招式,且玩家同時只能在2個武器間進行切換。”
獨立實體的技能設計則更加簡單,只要限制同時能夠裝備的技能數量就OK了,常見的限制方法也相對直白,要么是直接是一個固定的數量,比如《隻狼:影逝二度》中玩家只能同時裝備3個忍義手,要么是依賴于人物屬性的數量,如《黑暗之魂3》提升集中屬性能夠提高同時能夠攜帶的法術數量。
當然也有游戲將兩種限制方式做了糅合,玩家需要選擇一個武器,然后解鎖它的技能,最后只能在所有解鎖的技能中選擇若干個同時使用。
限制的最終目的
以上兩個設計的最終目的其實是一致的——給予玩家對其敵人或具體戰斗場景的正確認知以正反饋,說人話就是期望玩家明白這個怪要怎么砍他,并裝備能夠有效應對這次攻擊的對應道具or技能,甚至更進一步在裝備了某個道具or技能后嘗試引導怪物做出這個道具or技能能夠產生最大效用的動作。
因為當玩家的可選范圍是無限時,這樣的認知引導和進階引導會變得無限弱,因為設計者幾乎無法避免針對盡量多的戰斗場景來設計多種多樣的道具&技能。
二、什么都有不如什么都沒有
上一章節的話題聊到了做為工具箱的道具和技能設計需要控制玩家同時能夠使用的要素數量,本章想要聊的話題是——玩家的選擇池需要逐步解鎖。
其實技能和道具需要隨著游戲進程逐步解鎖算是一個很常見的設計了,關于這樣設計的原因也是比較顯而易見的——過早的解鎖更多的可用要素不利于玩家熟悉游戲的核心機制。
于是,我就只是聊一聊有哪些可用的技能&道具解鎖設計可供我們參考。
道具的解鎖相當簡單,一般是跟隨流程進行的,當玩家進行到或大或小的流程節點后,便能夠在地上撿到一些新的道具,也有可能撿到新的解鎖道具使得商人可以售賣這些新道具,這樣的設計在《魂》系列作品中顯得格外明確,比如劇毒水池的上方可以撿到若干個解毒草(也太直白了)。
這部分如果想要有所創新,可能要等到突然有哪個大佬發出豪愿:“撿垃圾式的道具獲取方式已經過時了!我們需要一個新的道具解鎖方式!雖然我不知道怎么做,但是我們就是需要一個全新的,對,就是這樣沒錯……”,然后由一群小弟哼哧哼哧地把這個想法落實到游戲里了。
在技能解鎖的設計上,部分游戲的技能解鎖方式也使用了類似于道具解鎖的設計,技能的解鎖進程與游戲進程嚴格掛鉤。另外一些游戲則相對復雜很多,一般以不同形態的“技能樹”的形式出現在我們的面前。
我本人第一次接觸到“技能樹”式的設計應該是在《暗黑破壞神2》中,復雜而精致的樹狀設計給童年的我留下了不可磨滅的印象,以至于之后再見到類似的設計都難以克制將它們與《暗黑2》進行比較的沖動。
除了技能的具體設計之外,在樹狀的技能解鎖方案中,設計者可以進行取舍的部分有以下幾個方面:分類、順序、解鎖方法。
技能樹的分類一般會按照戰斗風格來進行,比如《暗黑2》中德魯伊的“元素、變身、召喚”分別對應的是“法術、近戰、召喚物”的戰斗風格,《刺客信條奧德賽》中的“戰士、刺客、獵人”分別對應的是“正面戰斗、暗殺、遠程攻擊”的戰斗風格。
技能樹的解鎖順序一般也都按照“入門-進階-熟練”的學習曲線來進行設計,幾乎沒有什么特殊需求會讓一個設計師把需要“熟練”才能掌握的技能放到游戲的初期提供給玩家。
而技能的解鎖方法就是一個發揮空間很大的地方了,最無趣的方式是跟隨著主線任務解鎖或跟隨主角等級解鎖,但這也是最不可能出錯的方式,再有想法一點可能會傾向于將解鎖技能的點數分布在非主線必經的地圖上或投放在支線任務里鼓勵玩家探索和發現,更大膽的想法是綁定在一些特定的行為上,比如射出1000支箭可以解鎖一個遠程技能點,但這也是比較危險的一種設計,可能會將玩家投入的時間和精力大量的偏向一個不那么重要的方向從而導致游戲體驗的崩壞。
另外技能解鎖的進度也是一個值得探索的維度,結合上游戲的世界觀我們能夠做出很多有趣的設計,比如在《血源詛咒》的故事里,似乎支持我們嘗試將靈視的設計挪到技能解鎖上,做一個“隨著技能數量增多,靈視隨之增長,與游戲內的各個要素間的互動發生對應變化”的設計。
本節的最后,推薦一個視頻《【游戲制作工具箱】如何設計更好的技能樹 Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit》,在B站搜視頻的名字或UP的名字:卡姐Cara都能搜到。
三、毛多弱火,體大弱門
一個完整的游戲會有非常非常多“場景”,個人認為大部分技能都會世界觀允許的范圍內,針對一個或多個“場景”來進行對應設計,這樣能夠有效地避免設計出完全無用的技能這種尷尬的情況出現。
因為我們暫時聊的還只是戰斗,所以我想先忽略類似于“我該怎么通過面前這一片巖漿”這種與戰斗無關的“場景”,通過列舉一些戰斗中的經典困難“場景”以及不同的熱門游戲對這些場景的設計方案來展開敘述,使用列舉的方法自然是因為我做不到窮舉(無力),所以只選擇了比較有共性的幾個點:
考驗反應時間
對反應時間的考驗一般通過敵人的快速前搖來實現,這樣的怪物動作設計使得玩家如果希望使用常規手段進行應對,必須在短時間內準確判斷敵方的具體招式范圍和出手時機,然后通過常規的閃避、格擋或走位等基礎手段進行應對。
針對這個“場景”的工具設計,一般集中在如何延長玩家的有效反應時間上,這其中又分為兩種不同的設計思路,一種是延長基礎閃避技能的無敵幀(有效無敵時長),如《怪物獵人》中的回避性能技能,《黑暗之魂3》中卡薩斯血環提供的延長翻滾無敵時間效果,另一種是可以通過提前使用一個持續性技能或道具來抵擋技能,《隻狼》中的忍義手:機關傘就是屬于這個思路的設計。
高頻攻擊
玩過《血源詛咒》的同學可能比其他游戲的玩家更加熟悉高頻攻擊帶來的壓力,在“孤兒”這一類BOSS戰中,BOSS的設計特點是速度快、攻擊間歇短、攻擊頻率高,于是留給玩家反應和使用各類技能道具的時間都十分有限,甚至很有可能出現一個血瓶喝下去補充的生命還抵不上因為使用道具帶來的硬直導致被揍一下損失的生命來的多的情況。
面對高頻攻擊的“場景”,較為常見的工具設計是打斷和目標丟失。打斷顧名思義就是使用各種不同的手段打斷BOSS的動作,甚至使其進入硬直狀態,然后玩家可以獲得一段相對較長時間的休息或追加攻擊時間,《隻狼》中的“鞭炮”、《怪物獵人》中的各類陷阱和貫通投擲物、《血源詛咒》的槍反都屬于這個范疇的設計。目標丟失是創造一個玩家自身的替代物做為BOSS的目標,同樣能夠起到緩解攻擊的作用,這樣的設計目前還是比較少見的,但是我覺得在未來的設計當中是一條能夠行得通的道路,比如《黑神話:悟空》演示視頻中的猴子分身就是這個思路的設計。
無法破防
如果做為設計者,不論是由于世界觀需要還是機制性需要,想要創造一種玩家通過常規方式難以對某些怪物造成有效傷害的“場景”,就同樣需要在技能和道具層面的設計上給玩家提供應對這種場景的對應方法。
比如著名的“毛多弱火”,雖然我們現在很難判斷到底是需要這樣的直觀機制才專門給毛多的怪物設計了更高的能力值,還是本身從設定上這些怪物就擁有更高的能力值所以給玩家提供了放火的能力,但客觀的事實是玩家能夠通過使用帶有火屬性的道具或技能,對這些毛多血厚的怪物造成更多的有效傷害。
《獵天使魔女》的魔力編織機制設計則是另外一種破防的方式,它將“無法破防”做為一個常態化的狀態,并給玩家提供了以連招做為核心觸發條件的“魔力編織”做為長效機制來提供造成有效傷害的工具,這樣的設計某種意義上更靠近核心機制設計,因為符合技能設計的這個“場景”,所以我也拿出來聊一聊。(找不到其他動圖了,只能繼續拿《隻狼》的破盾來湊數,對不起!)
最后,包括《黑暗之魂3》的上挑和腳踢破盾、《怪物獵人》的心眼(無視彈刀)技能、《鬼泣》系列的惡魔之手破防在內的類似設計,都是針對敵人防御“場景”的對應設計。
人海戰術
人海戰術這個場景就更加簡單了,說白了就是很多動作游戲玩家不齒的“堆怪”,即通過大量的較低戰斗力敵人造成攻擊頻率、空間壓縮和視覺壓迫感上的多重壓力。
對應設計則更加簡單粗暴——各種AOE,不論是依附于長武器的橫掃技能,還是做為道具的各種炸藥火雷都是這個思路,設計者只需要怎么開心怎么來,一般都不會出什么問題。
如果不希望拘泥于這種物理傷害的“低級”套路,我推薦引入海賊王的“霸氣”機制,想想都覺得很爽。
總結:動作游戲戰斗方面的具體技能和道具設計,還是要配合著怪物設計來做,通過怪物設計給出題目,允許玩家通過不同的技能和道具組合來從多個方向成功解題,就算是基本完整合格的設計了。
再進一步如果在細節和具體設計上更加考究一些,打磨每一個技能在不同的戰斗中發揮的具體功能和量化作用,同時讓其包裝與世界觀設計更加貼合,從而提供更優秀的戰斗體驗則是優秀設計的標準。
而頂級的設計,則能夠在保證上面兩者實現的基礎上,通過獨特的戰斗機制設計配合獨特的技能和道具設計,最終提供獨一無二的戰斗體驗,這應該也是所有游戲設計師追求的終極狀態吧。
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