微軟一直表示XGP有著強大的盈利能力,其訂閱人數(shù)最高時一度突破3500萬。然而近日微軟宣布裁員9000人,多家游戲工作室受到牽連,不免讓懷疑XGP的盈利能力是否真的達到了預(yù)期。近日,The Game Business的主編兼聯(lián)合創(chuàng)始人Christopher Dring在推文上分析并透露了他所了解的“Game Pass”的盈利機制。
The Game Business是一家專注于全球電子游戲行業(yè)的商業(yè)洞察與行業(yè)分析的媒體。其聯(lián)合創(chuàng)始人Christopher Dring曾任職MCV和GamesIndustry.biz,擁有逾18年行業(yè)深耕經(jīng)驗,The Game Business通過B2B形式,以兩大內(nèi)容形式為核心:一周兩次的視頻播客《The Game Business Show》(約30–45分鐘)以及同名電子郵件/網(wǎng)站資訊快訊,覆蓋市場趨勢、平臺演變、發(fā)行策略、貨幣化方式、法規(guī)變化等關(guān)鍵議題。
Dring表示:“Game Pass業(yè)務(wù)中所計算的成本是:支付給第三方的費用、市場營銷開支、以及服務(wù)維護費用……按這種計算方式來看,它確實是盈利的。但他們沒有計算的是Xbox自家第一方工作室因為這個服務(wù)所造成的營收損失。我想,如果第一方工作室也獲得了類似的補償,那這個‘盈利’的說法可能就站不住腳了。”
他隨后補充道:“我就‘Game Pass是盈利的’這一說法詢問了進一步的解釋,對方告訴我,第一方的成本并未計入其中。”
換言之,如果只計算將第三方游戲引入平臺的成本、推廣費用,以及XGP的運維支出,那么這項業(yè)務(wù)是賺錢的。但如果將Xbox為開發(fā)《星空》和《宣誓》等第一方大作所投入的巨額成本也納入考慮——以及這些游戲首日上線XGP可能導(dǎo)致的銷量損失——那么這個業(yè)務(wù)可能就成了“賠本買賣”。
當(dāng)然,真實情況很難完全量化,我們不應(yīng)該把XGP上每個被玩的游戲都視作“少賣了一份”,因為很多玩家可能如果不是因為XGP都根本不會去玩這款游戲。當(dāng)然也必須要承認,一定有很多游戲因為首日加入XGP而損失了一部分銷量。
毫無疑問,XGP本身一定是賺錢的,但這對于微軟整個游戲生態(tài)的營收是否產(chǎn)生了足夠強大的積極作用?對于那些不屬于微軟但選擇依附XGP大旗的小廠又有何影響?我想這仍是一個大大的問號,而在微軟選擇大裁員的眼下,這個問題正變得愈發(fā)尖銳。
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