琪一,嗶哩嗶哩上,由機核網發布的專欄為“刪減”版;
其二,我記得米哈游好像還擁有機核網的部分股權,這種能給股東帶來明顯輿論隱患的操作,讓人摸不著頭腦。
其三,由于【原文】是純文字分享——且不知道【原文】是否還有刪改,日文的翻譯是否足夠精準——缺少視頻畫面去分析講述者的表情和動作,所有的觀察僅能基于【文字】。
其四,接下來闡述的內容僅圍繞“編劇”這一個層面發散。
再強調幾個前提,
第一,對話者的原話均如實記錄,沒有任何刪改;
第二,日文翻譯沒有任何重大歧義,盡可能采用了忠實原文的可信譯法。
閱讀完訪談,我基本能明白翁法羅斯篇的劇本存在輿論分化的根源在于【創作模式】。
雖然FGO與鐵道都是多名編劇進行共同創作的協同模式,但區別還是挺明顯的。
在蘑菇的表述中,FGO的劇本創作有如下特點——
第一,沒有嚴格的版本迭代周期;
第二,蘑菇起初會“定下作品的核心內容,并向其他編劇說明「這個游戲會這樣發展」,并且制作「設計圖的設計圖」”,在劇本中設計必須不能違背的【伏筆回收節點】,其余部分可由編劇自由發揮;
第三,創作過程中會不斷導入第1部中各編劇負責的章節內容,蘑菇本人還會親自調整導入和結尾部分,以維持游戲劇本的統一。
第四,結合2與3,說明蘑菇本人的話語權很重。
原文如下——
我也是在『FGO』中首次啟用首先我會定下作品的核心內容,并向其他編劇說明「這個游戲會這樣發展」,并且制作「設計圖的設計圖」。
在『FGO』第1部中,從第1章到第7章,需要解決各大人類歷史上 重要的事件。
如果是我一個人單打獨斗,根本不可能完成如此浩繁的創作,大概肝到北美或者英國的部分就力竭了吧……這種時候就需要其他編劇通力合作。不過呢,我會要求他們「不要當自己是客座編劇,而是帶著盡全力完成整個故事的心態,認真對待各個年代的事件」。
在做設計圖中已經設計好 「在某個章節必須有某些內容」這些 「伏筆回收節點」,這之后,只要編劇能夠確保不違背「伏筆回收節點」,其他方面可以任由其自由發揮。就算出現了偏差,開頭和結尾部分由我自己修改就好。整個一年間,我們不斷導入第1部中各編劇負責的章節內容,同時我自己還大刀闊斧地調整 了導入和結尾部分,以維持游戲劇本的統一感。
那之后,編劇們便開始明白「奈須會做這種程度的修改」,漸漸地需要監修修改的內容也就越來越少了。只是這種情況建立在團隊里的編劇必須了解『Fate』的世界觀這一基礎之上,如果是對『Fate』一無所知的編劇,那就無從談起。
在燒雞的表述中,星穹鐵道的劇本創作有如下特點——
第一,游戲存在每42天需要更新一個版本的既定周期;
第二,主線編劇團隊的規模可能會在8~9人規模;
第三,目前采用「總監制」「章節核心編劇」「編劇」這樣的三段式模式。
其中,總監制負責管理劇情roadmap 路線圖以及重要劇情事件;章節核心編劇除了創作、管理劇本,還需要為角色&場景設計、任務流程編排、動畫演出制作等協作管線提供大量支持;
如果理解無誤,劇本層面的創作形成了“三級制”。
原文如下——
『崩壞:星穹鐵道』有這樣一個鐵則,即「每42天需要更新一個版本」,所以開始創作劇情時需要將此事牢記于心。尤其是類似主線劇情的大型故事的創作過程中,必須從較早階段開始啟動團隊作業。
舉例來說,在創作『崩壞3』【※】劇情的時期,如果是那種會持續半年甚至一年的劇情,我們會動用5~6人的編劇團隊共同創作,而《崩壞:星穹鐵道》體量更大,并行工作更多,主線編劇團隊的規模可能會去到8~9人之多。
至于人員構成,首先團隊里會設立一名負責管理劇情roadmap路線圖以及重要劇情事件的「總監制」,再在其麾下配置「負責各章節核心內容的編劇」,即所謂的「章節核心編劇」。
除寫作工作外,章節核心編劇還需要為角色&場景設計、任務流程編排、動畫演出制作等協作管線提供大量支持
長篇劇情通常會有「上下篇」或者「三部曲」之類的分割方式,而此類編劇負責的,就是各章節自己的核心內容。也就是說,我們的團隊構成采用的是「總監制」「章節核心編劇」「編劇」這樣一種三段式模式。
當然,這種模式現在還遠遠算不上成熟。隨著團隊經驗積累,成員能力提升,我們還會繼續摸索,變得更好。
我們非常感謝『崩壞:星穹鐵道』的廣大用戶對于劇情的量級和品質給予的評價、反饋和期待,我們也將持續努力,無論是『崩壞:星穹鐵道』還是『崩壞』系列,創造出優質的劇情,陪伴著廣大玩家繼續前行。
所以,星鐵劇本創作的難點就比較明顯。
第一,為了保證版本的更新,劇本創作必須擁有更早的提前量,且允許創作的時間彈性并不大。
第二,由于這個章節核心編劇崗位需要承擔大量具體的管線協作,實際能參與創作和監督創作的精力和時間都會被壓縮;
第三,負責提綱挈領的總監制與具體創作劇本的【編劇】的日常溝通可能并不頻繁。
因為燒雞的原話是這樣的——
沒錯,目前我司內部比較傾向于打造「固定的團隊合作體」。 舉例來說就是,章節核心編劇勢必需要頻繁地與總監制進行溝通,但同時我覺得,章節核心編劇與旗下成員的交流也非常重要。
這句話我本能地讀出了兩層意思——
第一,章節核心編劇與編劇的溝通沒有章節核心編劇勢與總監制的溝通那么頻繁;
第二,編劇平時與總監制的溝通次數有限。
對比蘑菇的表述,我的理解是:FGO的劇本模式是二級制,具體落實劇本的編劇是能和相當于【總編劇+總編輯】的蘑菇本人直接交流的,且蘑菇本人還親自參與劇本修改。
我想,蘑菇是因為聽出了這種三段式模式存在的缺點,才會緊接著拋出這樣的疑問——
一個單純的疑問——既然團隊中有著為數眾多的編劇人員,能讓大家統一意識,彼此間順暢進行溝通嗎?
燒雞老師的答復是這樣的——
沒錯,目前我司內部比較傾向于打造「固定的團隊合作體」。 舉例來說就是,章節核心編劇勢必需要頻繁地與總監制進行溝通,但同時我覺得,章節核心編劇與旗下成員的交流也非常重要。 在一定程度上「固定」了的團隊內部,價值觀、思維模式、劇情的撰寫方式往往都處于一種「類共享狀態」……雖然是一個團隊,卻又能像一個人那樣展開工作。只要大家的節奏能夠如此合拍,相信工作就能順利推進。
如果燒雞所述真的是目前鐵道組的劇本創作狀態,8~9人規模的集體創作大概率會削減“個性”,長此以往會呈現“平庸化”——
劇本平庸化,可以理解為好萊塢每年必出的爆米花公式類劇本,其商業性遠大于藝術性,如果大家只是沖著“好看”這個賣點去的,那自然不會虧;由于這種商業性不僅具有可復制性,還容易產生路徑依賴,長期看商業模式會走入死胡同。
如果你聽過“漫威電影宇宙計劃”,就知道其成敗的優劣;DC也想模仿其路徑,但輸多贏少。
有了這個概念,就不難理解蘑菇為什么會有下一個問題——
果然在劇情制作方面,各位編劇的個性以及「作家性」也都非常重要。那么在構建團隊時,要如何發揮編劇們的個性呢?
燒雞的答復,就不能看最表面的意思——
首先,“以結果為導向”是很重要的。
劇情和角色是否獲得了商業和關注度的成功?是否為玩家喜愛?和各部門的協作是否順利?…每一位編劇的工作都要根據結果復盤、反思,只有這樣團隊和個人才能進步。
但同時,誕生「打動人心的劇情」的土壤,終歸來自創作者的內心,是他對世界的看法被一步步展現的過程。為了充分發揮大家的「作家性」,「共同的目標」就至關重要。換個說法,盡管大家起點各異,但身處同一團隊,就會朝著同一個終點邁進。
『崩壞:星穹鐵道』這部作品的基調,在于「傳達積極的價值觀」「鼓起勇氣面對生活的方式」。確立了這樣一種底色,哪怕各位編劇的思考方式有所差異,針對「劇情將迎來怎樣的結果」這一問題便不會產生太大分歧。
先達成共識,各自完成工作,再回過頭來互相優化…盡可能匯集各位編劇的個性和長處,同時磨合那些可能會產生內耗的,互相沖突的部分。
蘑菇的原話是“只要編劇能夠確保不違背「伏筆回收節點」,其他方面可以任由其自由發揮”。
但燒雞的答復中,就好像淡化了蘑菇的疑問“要如何發揮編劇們的個性呢”?
如果理解沒有偏差,“盡可能匯集各位編劇的個性和長處”,就意味著第3級的編劇發揮的空間并不寬敞,因為以比較常見的語境,類似“我們鼓勵編劇在不違背故事核心梗概和核心價值觀的基礎上,充分發揮創作力,采用各種敘事風格和思路給玩家帶來全新的故事體驗”才是這種(會對外披露對的)訪談中更能帶來輿論探討的表述。
同時,“劇情和角色是否獲得了商業和關注度的成功?是否為玩家喜愛?和各部門的協作是否順利?”包含了三層意思。
部門間的協同是否順利?代表著管線流程的通暢程度,這是對每42天需要更新一個版本的既定周期的硬性保證;
劇情和角色是否獲得了商業和關注度的成功?代表著外部對編劇團隊的績效呈現,說得俗一點,新角色的氪金池創作歷史新高,編劇團隊自然功不可沒。
不過,客觀而言,商業和關注度的成功,不僅是故事的塑造,特效、數值、宣發等,也都是重要因素。
是否為玩家喜愛?這是個很危險的命題,因為以目前玩家的體量和社區輿論氛圍,但凡對游戲劇本不滿意的玩家一旦表達負面意見,往往被其他玩家聲浪掩蓋,這就導致對劇本不滿意的玩家要么選擇干脆不發聲,要么直接棄坑。
最后的結果,那就是輿論反饋最大的聲音都是“好好好!”
在我眼中,蘑菇的回答就很有水平,如果翻譯的水平沒有任何問題,那么這句話既沒有很明確的贊同,也沒有任何的不贊同——
總體來說,各位編劇都有著自己的美學以及強項。 雖然大家各不相同,但只要擁有的正面的人性,懂得彼此尊重,團隊合作就能得以成立。『FGO』雖然規模不大,但是劇本的制作流程也和燒雞老師說得差不多。

關于翁法羅斯劇本質量的思考,之前的創作內容已有分析。
而這篇對談也側面佐證了我的思考——
(1)團隊規模這么大,必然呈現“大公司病”的特點,行政層級和文山會海影響溝通效率;
(2)版本更新如此固定,創作這種本應天馬行空的非線性模式被綁定流水線,為了公司流水的穩定,劇本創作必然要考慮風險最小、風格穩定、創作空間隱形擴大的(超)長線敘事;
(3)劇本團隊的創作核心當然要考慮商業化的成功,但劇本的核心應該是【吸引人或者說有趣】,哪怕整個故事是個悲劇,也能達到「傳達積極的價值觀」+「鼓起勇氣面對生活的方式」的效果。
古希臘神話雖然是神話,但更多是一堆飲食男女的爭強斗狠的奧林匹斯版——渣男四處播種,天后無奈捉奸,美神歡樂偷情,戰神愚笨吃癟,血親遍布各地,不行弄死升仙。
咱就不能少用點哲學,多借點歷史?古今中外多少奇葩事,套殼兒亂入不是省事兒多了,而且,太陽底下真沒有新鮮事兒。
當然,上述內容是根據訪談內容的推理,帶有強烈的主觀色彩。
劇本質量的不可測是所有長線運行游戲的難點,而且,游戲越成功,創作團隊規模越大,玩家基數越大,這個問題越【無解】。
鐵道的創作模式如訪談所提的“三級制”,本質上也是一種面對“劇本流水線生產”的妥協——兩級制,讓“總編劇”和“編劇”能直接溝通,甚至讓負責不同主線章節的編劇交替直接參與管線監督,肯定能提升溝通效率,誰不知道呢?
有了這樣的思考,那么,之前引發爭議的【劇情跳過】功能的上線,也算是順應發展中必然要出現的情況——既然劇本質量有必然的不確定,不如讓玩家自己做決定。
不在乎劇情的玩家,依舊不會在乎劇情;
不那么在乎劇情的玩家,至少不會被強制體驗可能觀感不佳的劇情,以免引發更大的不快;
始終在乎劇情的玩家,依舊有個盼頭。
深層一些說,【劇情跳過】功能,并不會直接引發劇本質量的下滑,如果總編劇提綱挈領一個劇本創作周期,其對故事大綱、故事質量的界定,對編劇具體文案的指導——參考蘑菇之前的表述——才直接影響劇本質量。
對劇本設計有興趣的玩家,還可以看看《崩壞3》以前的角色預告視頻、版本前瞻視頻,對比不同版本的編劇所闡述的故事、角色設計理念,可能會更明白“大不等于好,也可以是空”,“小不等于壞,也可以是美”。
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