《Beyond Citadel》是一款具有動漫風格的復古射擊游戲,靈感來自90年代的經(jīng)典作品。游戲結合了真實的槍械操作手感、夸張的動漫暴力表現(xiàn)以及快節(jié)奏的戰(zhàn)斗風格。玩家將一路殺入武裝重重的機械要塞,揭開隱藏其下的秘密。
這款獨立FPS游戲發(fā)售后獲得了不小的成功,截至發(fā)稿,游戲在Steam上收獲了2287份評價,其中有高達96%都是好評,評價等級為“好評如潮”。游戲原價58元,現(xiàn)-15%促銷中,僅需49.3元。僅支持日文和英文。
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近日,這款游戲的開發(fā)者doekuramori在社交媒體平臺上發(fā)布了一系列貼文,討論為什么這款游戲能夠成功,同時還批評反思了為什么許多3A級的FPS游戲無法成功。
他表示,多數(shù)試圖模仿《使命召喚》的日本FPS游戲失敗的根本原因在于,日本人并不具備創(chuàng)作類似《使命召喚》游戲所需的軍事知識。他寫道:“日本開發(fā)者試圖進入一個他們本身并不擅長的領域,所以最終失敗了。”
他隨后進一步補充解釋道:“《使命召喚》的最大賣點在于寫實的畫面和流暢的視覺觀感帶來的暢爽酷炫感,優(yōu)秀的畫面實際上掩蓋了游戲性的粗糙,而后者正是日本游戲所擅長的領域。那些追尋《使命召喚》的游戲開發(fā)者實際上是南轅北轍。”
他以卡普空旗下大獲成功的《生化危機7/8》舉例表示,這就是揚長避短的最佳表現(xiàn)。他表示:日本的游戲公司所制作的那種“好萊塢電影風”或“歐美劇集風”的演出,整體來看都很土氣。“就連最接近成功的小島工作室也還是土氣。日本人確實嚴重缺乏制作那類軍事題材作品所需的知識,受眾同樣也缺乏這種知識。”
他隨后就這一部分又做了詳細說明:開發(fā)《使命召喚》的團隊對相關題材有著相當深厚的知識儲備,而玩家群體亦然。因此,他們可以在游戲中隨意加入一些冷門信息而不做解釋,因為他們相信玩家懂。“小島工作室確實擁有相關知識,但他們并不信任自己的受眾。這就是為什么他們必須解釋每個細節(jié),而這也正是他們的游戲最終顯得冗長啰嗦的原因。”
最后,doekuramori總結表示:《使命召喚》之所以好玩要歸功于其演出手法,而在這種情況下,“如果你還要對玩家解釋一切,那就變得多此一舉。但如果你要通過玩法本身來娛樂玩家,那你就必須把規(guī)則解釋清楚。要用演出娛樂玩家,就必須犧牲玩法。二者只能選其一。”
doekuramori不僅指出了日本大型廠商在題材選擇和方向模仿上的盲區(qū),也清晰地表達了對“擅長的東西就該做好”的信念。比起一味照搬市面上成功的軍事敘事與演出形式,不如發(fā)揮在玩法打磨、系統(tǒng)設計和節(jié)奏控制上的長處,走出一條自己的路。
其實他的理論并非僅適用于日本FPS,或許全球的FPS未來,不在于誰能復制出“下一款《使命召喚》”,而在于誰能真正做出一款氣質獨特且全球玩家都能感受到樂趣的射擊游戲。
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