盡管日本游戲產業在JRPG和動作游戲領域長期占據主導地位,但在第一人稱射擊游戲方面,始終難以產出真正意義上的國際級成功作品。近日,由獨立開Doekuramori開發的日本原創FPS游戲《超越堡壘》在本土及海外獲得一定關注。其開發者也在社交平臺X上發表長文,探討了為何日本廠商在FPS領域難以取得突破。
Doekuramori在貼文中指出,過去許多日本開發商試圖模仿《使命召喚》等西方主流射擊游戲,反而導致項目失敗。他認為,這些廠商忽視了自身在玩法設計方面的優勢,轉而投入精力去模仿他們并不擅長的“西式軍事題材”和敘事風格。
他在貼文中寫道:“日本開發者本身以及其主要玩家群體,缺乏對于軍事背景與歷史的深入理解,試圖復制《使命召喚》的‘酷感’和氛圍,反而讓游戲顯得空洞。”
他以《生化危機7》和《生化危機8:村莊》為例,指出這兩款采用第一人稱視角的作品,依然秉持了日本廠商對游戲機制的高度打磨,因而獲得成功。他強調:“游戲玩法始終是日本開發者的強項,與其模仿西方演出風格,不如回歸本源,打造屬于日本開發者自己的FPS表達方式。”
此外,Doekuramori也提及小島工作室和Capcom等廠商,認為即便擁有一定的國際制作水準,在模仿西式電影語言時也會顯得冗余或“過度解釋”。相比之下,《使命召喚》之所以能被廣泛接受,是因為其開發者本身擁有相關背景知識,并且信任玩家具備理解能力,無需反復說明。
他最后總結道:“若希望以演出吸引玩家,便須犧牲部分玩法自由度;反之,若以玩法為核心,則需明確規則設定。日本廠商應當選擇自己擅長的方向,而不是盲目追逐已有的成功模式。”
他堅信,日本游戲開發商在“玩法”這一塊擁有壓倒性優勢,只要他們愿意好好利用這一點,便完全有能力做出一款成功的3A射擊游戲。“如果沒有演出,《使命召喚》就會顯得空洞。只是因為某款游戲很火,并不代表它就值得被照搬。”
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