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毛利元就?三箭之誓:這款游戲當(dāng)年真的被忽略了!

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《毛利元就?三箭之誓》,作為光榮公司英杰傳系列的第三部。它以日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)期武將毛利元就的傳奇人生為藍(lán)本,構(gòu)建起一個(gè)充滿策略與挑戰(zhàn)的歷史模擬世界,不僅承載著光榮公司在策略游戲領(lǐng)域的深厚積淀,更折射出那個(gè)風(fēng)云變幻的戰(zhàn)國(guó)時(shí)代的獨(dú)特魅力。



“三支筷子折不斷” 的故事在中國(guó)家喻戶曉,而在日本,“三支弓箭折不斷” 的典故同樣深入人心,它源自毛利元就對(duì)三個(gè)兒子的訓(xùn)誡,蘊(yùn)含著團(tuán)結(jié)協(xié)作的深刻哲理,成為日本文化中極具代表性的精神符號(hào)。游戲以這一典故為引子,將毛利元就的傳奇故事娓娓道來(lái)。在日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代的歷史畫卷中,織田信長(zhǎng)、豐臣秀吉、德川家康等大名往往占據(jù)著歷史敘事的中心舞臺(tái),他們的事跡廣為人知,而毛利元就所處的南日本地區(qū)相對(duì)偏僻,較少成為政治事件的焦點(diǎn)。然而,在信長(zhǎng)尚被戲稱為 “尾張的傻瓜”、家康還作為今川義元人質(zhì)的時(shí)期,毛利元就已然憑借卓越的政治智慧與軍事才能乘勢(shì)崛起,逐步統(tǒng)一安藝國(guó)境乃至整個(gè)西國(guó)地區(qū),成為一方強(qiáng)勢(shì)大名。游戲以其獨(dú)特的視角,將這段被歷史塵埃掩蓋的精彩故事呈現(xiàn)在玩家面前,讓人們得以領(lǐng)略到毛利元就傳奇人生中波瀾壯闊的篇章。



《毛利元就?三箭之誓》承襲了前代《英杰傳》《孔明傳》的經(jīng)典游戲方式,采用 “說(shuō)故事為經(jīng)、玩者操控戰(zhàn)爭(zhēng)為緯” 的架構(gòu),巧妙地將劇情推進(jìn)與策略戰(zhàn)斗相結(jié)合。每個(gè)回合開(kāi)始時(shí),一段精心制作的動(dòng)畫便會(huì)徐徐展開(kāi),為玩家勾勒出當(dāng)前的劇情發(fā)展脈絡(luò),隨后進(jìn)入玩家自由活動(dòng)時(shí)間。在這段時(shí)間里,玩家可以與游戲中的角色進(jìn)行交流互動(dòng),深入了解他們的故事與性格;也可以在市集買賣物品,為即將到來(lái)的戰(zhàn)斗做好物資準(zhǔn)備;還能夠通過(guò)練功提升武將的能力。當(dāng)一切準(zhǔn)備就緒,緊張刺激的回合制戰(zhàn)斗便拉開(kāi)帷幕。游戲中的家臣皆為可上陣殺敵的武將,涵蓋騎兵、槍兵、弓兵、忍者、強(qiáng)盜等不同兵種,這也是戰(zhàn)棋游戲必備的。



然而,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并非僅僅局限于單純的勝負(fù)較量,吸收家臣這一獨(dú)特機(jī)制為游戲增添了更多的不確定性與趣味性。在游戲劇情的推進(jìn)過(guò)程中,部分家臣需要在特定的戰(zhàn)場(chǎng)情境下通過(guò)特定的接觸方式才能加入玩家陣營(yíng)。但遺憾的是,游戲?qū)τ谶@些觸發(fā)條件的提示往往不夠明確,這就要求玩家在游戲前仔細(xì)研讀游戲資料,并在戰(zhàn)場(chǎng)上不斷進(jìn)行嘗試與探索。一旦錯(cuò)過(guò)合適的接觸時(shí)機(jī),這些家臣便會(huì)從游戲中消失,玩家的家臣團(tuán)實(shí)力也將受到影響,這種機(jī)制既考驗(yàn)玩家的策略規(guī)劃能力,也在一定程度上增加了游戲的難度與挑戰(zhàn)性。在那個(gè)網(wǎng)絡(luò)沒(méi)普及的年代,攻略并不像現(xiàn)在這樣可以搜出來(lái),也正因?yàn)槿绱耍?jīng)的老游戲?qū)τ诤芏嗤婕襾?lái)說(shuō),都是靠自己摸索,也正因如此,曾經(jīng)的老游戲才會(huì)被玩家深深記住。



道具系統(tǒng)的復(fù)雜化無(wú)疑是《毛利元就?三箭之誓》相較于前代作品的一大顯著變化,也是游戲的一大特色所在。在《孔明傳》中,武將所需的武器、護(hù)具、恢復(fù)類用具及輔助工具等道具大多可從道具屋直接購(gòu)買,而在《毛利元就?三箭之誓》中,道具的獲取方式發(fā)生了根本性轉(zhuǎn)變,絕大部分道具需要玩家自行制造。道具制作的過(guò)程不僅需要擁有具備相應(yīng)技能的工匠,而且工匠的等級(jí)必須達(dá)到一定標(biāo)準(zhǔn),同時(shí)還需要集齊所有的制作原料,三者缺一不可。隨著游戲劇情的推進(jìn),工匠會(huì)陸續(xù)出現(xiàn),玩家可以選擇是否雇用,但由于在雇用之初無(wú)法準(zhǔn)確判斷工匠的能力及實(shí)用性,這就導(dǎo)致玩家在工匠選擇上往往處于被動(dòng)狀態(tài),作坊中可能會(huì)聚集大量工匠,然而真正能夠派上用場(chǎng)的卻寥寥無(wú)幾。



在原料方面,其種類繁多且獲取方式復(fù)雜多樣,大致包括礦類、動(dòng)植物、制作說(shuō)明書(制法書)以及前一等級(jí)的道具等。除部分道具難以在市集購(gòu)得外,大多數(shù)原料均可通過(guò)交易獲取。武器類別豐富多樣,涵蓋腰刀、短刀、戰(zhàn)刀、火槍、弓等;護(hù)具也分為多個(gè)系列,且每個(gè)類別的道具都設(shè)有不同等級(jí)。以槍類武器為例,從最初級(jí)的 “無(wú)名長(zhǎng)柄槍” 開(kāi)始,通過(guò)添加不同的原料,可逐步升級(jí)制作出 “長(zhǎng)柄槍”“名品長(zhǎng)柄槍”“十字槍” 及 “宗重流長(zhǎng)柄槍” 等高級(jí)武器,其他類別武器的制作升級(jí)過(guò)程亦與此類似。



這種復(fù)雜的道具系統(tǒng)雖然極大地豐富了游戲內(nèi)容,為玩家提供了更多的策略選擇與探索空間,但也帶來(lái)了諸多問(wèn)題。對(duì)于追求完美的玩家而言,道具的配制無(wú)疑是一項(xiàng)艱巨而繁瑣的任務(wù)。不同武將只能使用特定類別的武器,且不同武器的攻擊范圍各異,這就要求玩家在武將與武器的搭配上花費(fèi)大量精力;同時(shí),還需要考慮哪個(gè)系列的武器最強(qiáng)、原料是否充足、交給哪個(gè)工匠制作才能提升其等級(jí)等一系列因素。這些問(wèn)題不僅消耗了玩家大量的游戲時(shí)間,而且由于游戲提供資訊的界面存在一定缺陷,使用起來(lái)不夠便捷,導(dǎo)致玩家在道具制作與管理方面花費(fèi)的時(shí)間遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出預(yù)期,在一定程度上影響了游戲的整體節(jié)奏與體驗(yàn),甚至出現(xiàn)了本末倒置的情況。不過(guò),在金手指等輔助工具的幫助下,玩家在道具配制方面面臨的巨大負(fù)擔(dān)得到了有效緩解。



練功場(chǎng)在游戲中扮演著至關(guān)重要的角色,它不僅是武將提升等級(jí)的重要場(chǎng)所,更是玩家獲取經(jīng)驗(yàn)與財(cái)富的捷徑。由于游戲中武將擁有經(jīng)驗(yàn)值設(shè)定,通過(guò)在戰(zhàn)場(chǎng)上積累實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)固然可以提升等級(jí),但在練功場(chǎng)進(jìn)行操演同樣能夠有效提高武將在戰(zhàn)場(chǎng)上的存活率。更為誘人的是,練功場(chǎng)還設(shè)有賭博功能,玩家在練功的同時(shí)還有機(jī)會(huì)賺取大量金錢,實(shí)現(xiàn)升級(jí)與賺錢的雙重目標(biāo)。只要武將與毛利元就本人的等級(jí)差距在六級(jí)以上,就可以持續(xù)進(jìn)行練功,這意味著只要毛利元就不斷升級(jí),其麾下的武將也能夠隨之受益,真正實(shí)現(xiàn) “一人得道,雞犬升天”。

然而,隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),武將數(shù)量逐漸增多,練功場(chǎng)的弊端也日益凸顯。在游戲初期,武將數(shù)量較少,練功相對(duì)輕松,但到了中后期,每當(dāng)毛利元就提升一級(jí),眾多武將都需要進(jìn)行相應(yīng)的升級(jí)訓(xùn)練,即使盡量縮短練功過(guò)程,仍然需要耗費(fèi)大量時(shí)間與精力,這無(wú)疑給玩家?guī)?lái)了沉重的負(fù)擔(dān)。



在畫面與音樂(lè)音效方面,《毛利元就?三箭之誓》延續(xù)了光榮公司一貫的高水準(zhǔn)制作。游戲的 2D 動(dòng)畫風(fēng)格畫面細(xì)膩精美,人物形象生動(dòng)逼真,場(chǎng)景設(shè)計(jì)豐富多樣,將戰(zhàn)國(guó)時(shí)代的風(fēng)貌展現(xiàn)得淋漓盡致。音樂(lè)風(fēng)格獨(dú)特,與《三國(guó)志》五代的音樂(lè)有著異曲同工之妙,旋律悠揚(yáng)激昂,在營(yíng)造游戲氛圍方面發(fā)揮了重要作用。特殊事件的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫雖然并非采用真人演出的形式,但日語(yǔ)配音生動(dòng)傳神,為玩家?guī)?lái)了如同觀看古裝連續(xù)劇般的沉浸式體驗(yàn)。這種出色的視聽(tīng)效果不僅增強(qiáng)了游戲的代入感,也讓玩家在游戲過(guò)程中能夠更加深入地感受戰(zhàn)國(guó)時(shí)代的魅力。

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